Posts Tagged 'xbox 360'

Stranglehold, Corps sans visage

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Prolongement supposé du mémorable Hard Boiled de John Woo en jeu vidéo, Stranglehold fait montre d’une absence et d’un spectre qui, pour les amateurs du film hantera le jeu tout entier. Ce spectre, c’est celui d’un Tony Leung désormais absent et des petites cocottes en papier dispersées qu’il faut collecter tout au long du jeu. Ces dernières font en effet référence à celles qu’il réalise à chaque fois qu’il tue quelqu’un dans le film, et qu’il utilise pour communiquer avec Tequila (incarné par Chow Yun Fat). Ce en quoi tient précisément Hard Boiled et qui échappe ainsi manifestement au jeu, c’est une dualité entre la corporéité de Chow Yun Fat (lorsqu’il porte un bébé dans l’hopital, lorsqu’il échappe d’un incendie, ou qu’il pousse une voiture), et la visagéité de Tony Leung (changements d’expression, souffrance et dilemme permanent que John Woo magnifie dans le film). De cette dualité, on peut notamment en trouver le paradigme dans le duel que les deux personnages se livrent au milieu du film, braquant chacun leur arme sur l’autre : Chow Yun Fat, à court de munitions presse la gachette, et Tony Leung, dont l’expression passe continument du sérieux au léger, l’épargne et disparaît.

On trouvera encore trace de cette visagéité absente dans les bonus du jeu et un making of qui nous dévoile le travail de modélisation des visages et des expressions qualitativement loin de la puissance du réel. Voir un Tequila ridicule montrer les dents de colère nous fera comprendre que le régime d’images du cinéma de John Woo ne peut, dans Stranglehold, que voler en éclats. Ce que le jeu propose alors, c’est précisément une autre dualité, celle du joueur et de son incarnation, et qui serait plus de l’ordre d’un rapport corps/cerveau et non plus corps/visage, autrement dit d’une affirmation de principes métaphysiques et non plus physiques (1). Par conséquent, on peut affirmer que Stranglehold échoue totalement dans sa tentative de filiation au cinéma et à Hard Boiled, ce qui par ailleurs ne l’empêche nullement, dans le régime d’intensité propre qu’il propose, d’être un bon jeu vidéo.

Khanh Dao Duc

(1)sur la métaphysique en jeu vidéo, on rappellera l’un des premiers textes de zeroinfinite, consacré à Dieu et le jeu vidéo…

Ace Combat 6, The Sky is not the limit anymore

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En jouant à Ace Combat 6 on peut retrouver ce charme particulier qu’a le modélisme et en particulier les maquettes d’avion de chasse. Cette séduction bien moins guerrière que ludique, quelque chose proche du gadget, de la miniature, et d’une sensualité des formes aérodynamiques, associée à une esthétique militaire (ce gris particulier), qui plaît moins pour ce qu’elle signifie réellement qu’un certain potentiel de fiction dont elle génère les images. Des images qui reposent généralement peu sur la réalité, plutôt un univers et des symboles, mais dont la nature véritable n’a généralement que peu de liens avec ce qu’ils sont supposés signifier (ils créent autre chose, un nouveau mode d’existence, et la fascination engendrée n’a finalement qu’un rapport lointain avec la réalité). Jouer à Ace Combat c’est un peu comme piloter une voiture dans Ridge Racer, un pur plaisir formel, une sensualité un peu abstraite dans un monde réinventé. Le réalisme des avions de chasse renvoi donc pas tant à leurs modèles réels qu’à leurs versions en miniature, et uniquement. Et ce que produit le jeu, de très singulier, c’est cette possibilité de voir enfin voler les maquettes dans un espace imaginaire dont la qualité technique ne vaut pas pour sa reproduction fidèle de la réalité, mais pour sa capacité à produire un monde tangible et en adéquation avec le fantasme produit par les maquettes. C’est-à-dire que la réalité du jouet trouve une toile de fond qui coïncide avec son mode d’existence imaginaire. Ce que Namco a parfaitement saisi avec le background romanesque de l’intrigue, qui réinvente complètement une guerre des Balkans invraisemblable, japonisée, donc totalement irréelle, rendant par là toutes associations immédiatement nulles. Ce qu’il y a de fabuleux aussi avec Ace Combat, dans tout ce mode de production imaginaire matérialisé, c’est qu’en plus il nous permet d’atteindre, de rendre presque aptique, ce qu’on croyait être la limite, le ciel. Et c’est là où le réalisme photographique devient intéressant, lorsqu’il produit une illusion qui se métamorphose en expérience esthétique. Alors les couleurs des avions de chasse s’associent avec les milles nuances de lumière, les effets de fumée zébrant le ciel durant les combats, les épais nuages cotonneux dont on perçoit l’immatérialité, tout n’étant qu’association de couleurs, de teintes, de matières. Telle une peinture en mouvement.
Jérôme Dittmar
Nda : on notera que si Ace Combat rappelle les maquettes, la série Burnout repose entièrement sur l’esthétique et l’esprit des voitures Hot Weels.

Du vide (2) – Gears of War

 

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Dans le manuel d’instructions de Gears of War (Epic Games), on peut lire en préambule une note d’intention du responsable conception du jeu, chose assez rare pour être soulignée vue l’absence quasi-totale de toute garantie auteuriale dans le jeu vidéo (et que regrettait encore récemment Vincent Guignebert dans le dernier numéro de Chronicart). Absence qui n’est sans doute rien d’autre qu’un corollaire d’une ontologie du jeu vidéo basée sur l’engagement d’ un processus biphasique (cf. Goodman dans Langages de l’Art) où se dissocie (jusqu’à ici se dissoudre totalement) la figure de l’auteur dont la légitimité se concentre exclusivement dans le code initial pris dans sa totalité. Pour reprendre nos précédents propos, c’est véritablement le joueur, nous, qui livrons selon certaines modalités (interactions avec la machine, lecture et répétition, mémorisation et création d’automatismes) une exécution libre de ce code et définissons le jeu vidéo comme classe de concordance de toutes ces exécutions.

Exceptions culturelles mises à part, il semble alors que le jeu vidéo doive rester encore pour un moment la production d’un vide à peupler par le joueur. C’est ce que nous fait comprendre cette note, où l’expérience Gears of War est présentée dans tous ses choix de gameplay (effet de caméra portée, dynamique contextuelle, mise à couvert…) comme génératrice d’affects similaires au paintball (1), et uniquement dans cette perspective. Le jeu, en fin de compte, avec des moyens de mise en oeuvre démesurés (le jeu s’affiche clairement comme vitrine next gen) n’exprime ou ne symbolise pour autant rien du tout, et même pas la volonté de le faire, comme le fait par exemple un Call of Duty ancré dans une perspective historique. Dans cet univers totalement délié, où la menace extraterrestre ne signifie proprement rien, il ne fait que produire, comme objet littéral dont l’unique fonction est d’engendrer des situations s’enchaînant selon un principe de parfaite suffisance.

C’est là où, parallèlement à la débauche technologique extraordinaire, le jeu se révèle d’une remarquable radinerie : les fusillades s’enchaînent avec juste assez de variété et d’ampleur, le jeu est juste assez long, il y a juste assez d’armes et de trouvailles (la tronçonneuse-baillonnette et le brise-crâne). En cela, Gears of War rend l’expérience du jeu vidéo parfaitement dérisoire sans jamais la rendre ennuyeuse et présenter quelconque insuffisance (comme dans les FPS par exemple où l’on est strictement cantonné à un regard et où l’action manque dans son effectuation -insuffisance à laquelle Gears of War échappe avec une vue à la troisième personne-). Le jeu n’entend jamais, comme le font les Japonais -mais c’est une autre histoire-, faire excéder sa propre fermeture par quelque frivolité. Il est toujours plein sans jamais déborder, d’une parfaite suffisance ne convenant définitivement qu’au jeu vidéo, et à nous les joueurs, celle du vide.

 

Khanh Dao Duc

(1) En voici notamment un extrait : « Il y a assez longtemps, j’ai joué au paintball. J’étais accroupi dans les bois et des petites billes de peinture ultra-rapides éclataient au-dessus de ma tête. Je me suis dit qu’être pris dans une fusillade devait ressembler à ça (…) »

 

Du capitalisme – Dead Rising

 

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Dead Rising réussit précisément là où, comme l’affirmait Debord, les sociologues ont échoué, c’est-à-dire parvenir à une critique du capitalisme détaillant en son coeur même le négatif constituant sa critique immanente. La prolifération parasitaire, à la fois rationnelle (abondance des objets de consommation, parfaitement déterminés sur la carte) et irrationnelle (abondance de zombies, générés aléatoirement), qui y figure en tant que la totalité des excès du capitalisme touchant les êtres et les objets, n’est plus considérée comme étrangère et encombrant la surface du monde, mais affirmée comme principe d’un système monde parfaitement équilibré duquel nous sommes dès lors les étrangers. Dead Rising mène alors le joueur au-delà du fonctionnement de ce système (perte de la jouissance par la dynamique propre de surabondance aboutissant à la vision apocalyptique et angoissante de tunnels peuplés d’une infinité de zombies) mais non au-delà du système même de par sa nature purement théorique (laboratoire fermé et symbolique, comme le soulignait Jérôme Dittmar). C’est là sans doute la limite de toute critique du spectacle, dont le jeu de Capcom constitue la plus joyeuse et la plus pertinente des théories possibles.

 

Khanh Dao Duc

 

Ultime expérience du capitalisme (?) – Dead Rising

 

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On avait promis quelque chose sur Ryu Ga Gotoku et voilà qu’on enchaîne sur Dead Rising. Les jeux se succèdent, laissant leur trace, leur impression, leur expérience, ils vont plus vite que nous, plus vite que la pensée, ils ne nous laissent pas le temps de s’installer, d’écrire à leur sujet, de les méditer. Après tout sont-ils fait pour ça ? Pas sûr. Peut-être que les jeux vidéo sont le stade ultime de l’art, de sa rencontre avec l’ère industrielle, la technique, la machine et le capitalisme, la marchandise et l’amnésie. Comme une conséquence terminale, excessive et paradoxale des analyses de Günter Anders, une dissolution de l’être dans des mondes où la machine est notre devenir, notre seul rapport à une humanité assistée par ordinateur, tel un désir cachée en nous derrière l’ère informatisée des choses. Peut-être sont-ils enfin -comme le degré absolu-, ce que Benjamin prédisait pour la perte de l’aura avec la photographie et le cinéma au début du vingtième siècle. Peut-être, peut-être pas, tout dépend du rapport qu’on veut entretenir avec eux, avec les images, question de médiation, de distance, de rapport critique à soi, aux choses, au média. Tout dépend aussi des jeux eux-mêmes. Un jour nous réglerons ici le compte des MMORPG, l’ère et l’espace fasciste du jeu vidéo.

Dead Rising donc, par Capcom, société mère du serial, de la répétition dans la variation, éditeur roi de l’action et de sa maîtrise la plus parfaite, penseur de gameplay, architecte du level design, alchimiste du jeu vidéo tout court. Chacun sait depuis Biohazard (Resident Evil) l’influence qu’a eu le cinéma de Romero pour Capcom. On peut même avouer sans s’égarer qu’ils sont à l’origine de renouveau autour du genre qui entraîna au cinéma sequel, remake et autres pastiches, pour le meilleur (Dawn of the Dead par Zack Snyder), comme pour le pire (Shaun of the Dead). Pourtant ce n’est pas avec Biohazard que Capcom a réalisé son œuvre à la filiation la plus directe, la plus concrète et évidente avec le cinéma de Romero, mais bien avec Dead Rising. On reviendra peut-être encore sur ce jeu pour en décrire l’étonnante complexité de sa construction narrative, sa singularité, ou encore pour expliciter combien sa difficulté est au cœur même d’un projet où le joueur devient lui-même le cobaye d’une expérience quasi scientifique. Pour l’instant c’est davantage cette continuité propre au projet critique et esthétique de Romero que nous voulons interroger afin de démontrer comment se joue une rupture franche et étonnante avec tout ce que nous connaissions alors dans le jeu vidéo.

Dawn of the Dead (Zombie) était un pamphlet radical, une critique sociale où se mélangeait une conscience sommaire du matérialisme dialectique marxiste à une esthétique plus insidieusement et paradoxalement romantique (fascination pour la mort, la fin des temps). La poésie des lieux vides et des villes abandonnées qui le parcoure, cette étrangeté soudaine contaminant le quotidien, l’angoisse teintée d’une plénitude inexplicable face à l’absurdité qu’acquièrent les objets courants, tout ça imposait une vision du monde en équation avec lui-même tout en marquant un profond décalage rappelant chaque chose à son essence, sa matérialité comme son immatérialité. Devant ces paysages urbains où l’homme est une proie de ses ex-croissances, presque un étranger à son propre territoire, notre monde y apparaît comme un environnement étrange où les signes se font vestiges. Un espace où chaque chose prend la forme de la ruine, d’un souvenir de l’homme. Cette vision d’une humanité en lambeaux où se mélange nihilisme par défaut et utopie communautaire déchue (le plus beau film de Romero, Knightrider en avait fait son sujet), prenait évidemment la capitalisme et ses conséquences (le consumérisme à sa limite anthropophage), comme source de notre maladie. Zombie était bien entendu un film qui dans son montage original (celui par Romero lui-même), était épouvantablement didactique. Chaque métaphore étant lourdement soulignée, que ce soit dans les raccords, l’utilisation de la musique ou par le côté beaucoup plus bouffon du propos. Heureusement Argento a réglé le problème et on peut dire sans hésitation que Romero lui doit son meilleur film.

Romero participait évidemment d’une mouvance gauchiste post sixties qui ne se remettait pas de ses illusions (lire en diagonale l’ouvrage de J.B Thoret « Le cinéma Américain des années soixante-dix » pour éclaircir mieux le propos et le contexte) et qui ne s’en est jamais vraiment remise (voir Land of the Dead ou les derniers Joe Dante, surtout son segment pour Masters of Horror). Politique, ces œuvres voulaient l’être assurément à travers leur dialectique prenant le cinéma comme un terrain de jeu de métaphore où l’horreur peindrait le paysage de notre modernité afin d’exercer une prise de conscience morale face aux dérives du consumérisme ravageant les rapports humains. Des films d’action, de dénonciation et de critique parfois facile camouflant assez mal des utopies plutôt floues, mais peu importe puisque finalement ce qui compte encore aujourd’hui c’est le geste et surtout la vision de ce monde apocalyptique. Ce qui restera, ce qui est resté. D’où part alors Dead Rising, où se situe l’étroite filiation et comment s’exerce-t-elle au sein d’un jeu vidéo reprenant à son compte près de trente ans plus tard l’œuvre de Romero tout en affirmant le contraire (tel que le stipule un avertissement sur la jaquette) ?

Elle se situe dans une continuité explicite propre à la critique ouverte par le cinéaste. De par son scénario d’abord, accusant ouvertement l’Amérique d’exploiter le Mexique et ses habitants afin d’améliorer les ressources du continent nord américain, de par une critique plus globale ensuite, pointant directement ou indirectement toutes les sociétés industrielles au travers de ses différents personnages, ses boss que Capcom a appelé des psychopathes. Quoique le terme soit discutable, chaque personnage incarne une pathologie ou un symptôme dont la cause vient d’abord d’une société, que ce soit depuis une certaine incarnation du pouvoir (l’état, sa corruption, ses erreurs, dont le peuple est toujours victime), ou d’un environnement social où la différence des êtres n’étant pas tolérée ils ont dérivés (le clown, le pyromane). Un dernier type de psychopathe incarne moins la victime que le dérèglement propre de la machine capitaliste, sa déviance absolue, l’incarnation de tous ses excès, qu’il soit depuis la déliquescence morale où il n’y a plus de distinction entre l’homme et l’animal (le boucher), la perversion libidineuse (la femme flic), ou la dérive vers le religieux (le chef de la secte).

Chaque psychopathe incarne ainsi un état de la maladie, de manière très symptomatique, très évidente, forcément grossière, parfaitement lisible. Au fond peu importe que la subtilité du discours soit absente, l’orientation du jeu assure au contraire clairement sa position, de la critique sociale, géopolitique, économique, politique, médiatique, elle assume effrontément et sans scrupules sa démagogie, jouant avec les références et les (vraies, fausses peu importe) convictions. Etre contre l’occident, contre l’Amérique ou contre les dérives du capitalisme global tient moins ici d’une nécessité d’un discours permettant de faire émerger la vérité à partir d’un réseau de symboles qui excèderait le jeu (la réalité). Au contraire tout cela participe à une mise en relation, beaucoup plus serrée et proche qu’il n’y paraît, avec le principe du jeu vidéo lui-même.

Dead Rising, contrairement à l’œuvre de Romero, de par sa nature de jeu et depuis l’expérience qui en découle, n’entend pas simplement illustrer un discours critique un peu naïf convoquant à la hâte quelques réminiscences du socialisme. Il nous place bien au-delà du point de vue de l’information ou de la prise de conscience morale que nécessiteraient notre monde et notre modernité. Dead Rising nous situe ailleurs, depuis un rapport qui ne prend plus seulement place dans la dialectique ou la représentation mais directement dans l’expérience même de la critique. Il ne s’agit pas ici d’assister à la construction d’un discours et d’en juger ou jauger les thèses, mais d’être soi-même l’objet de la thèse, l’objet du discours, d’y participer en tant qu’acteur. Comment cela fonctionne-t-il ? De manière on ne peut plus évidente, on ne peut plus ostensible. Mettons que contrairement au cinéma de Romero, Dead Rising nous permet de quitter enfin le théâtre, sa distance, pour explorer les mécanismes de la représentation et de son sujet de l’intérieur. Tout dans Dead Rising, dans ce que le jeu nous demande d’accomplir renvoie ainsi à un rapport comptable, un rapport marchand : éliminer un maximum de zombies au prix d’un carnage inimaginable et jouissif en alternant joyeusement les moyens, les armes voire les véhicules motorisés ; les innombrables sous missions à remplir pour finir le jeux avec le plus d’auto satisfaction possible puisque la trame principale s’en moque totalement ; la multiplicité des magasins à visiter et piller dans le mall pour satisfaire encore toutes ses petites pulsions consuméristes et anarchistes inassouvies ; l’incitation à cumuler des points en jouant au plus vulgaire et racoleur des paparazzi, tout renvoie à un désir d’accumulation débridée, insouciant, pulsionnel, réactif et presque sauvage. Tout n’est que prétexte et hypocrisie à jouir soi-même de manière la plus décadente possible des fruits de ce capitalisme que le jeu s’amuse tant à critiquer. Tout jusqu’aux possibilités même offerte par le next gen de la 360, pour la rutilance des ses graphismes et surtout le surnombre numérique des zombies, foule incroyablement constante, corps ou chair à canon offerte dans la complaisance la plus absolue, livrée à nos plaisirs sadiques les plus primitifs.

Le sujet de Dead Rising n’est donc pas contenu dans son scénario (par ailleurs évidemment déjà vu et sans réel intérêt), nous sommes le sujet (et l’objet). Livré à ses désirs consuméristes les plus fantasmagorique, le joueur fait ainsi lui-même l’épreuve de la critique, c’est à lui de s’écarter et de prendre conscience de ses actes, de son rapport au jeu que sa difficulté, sa gestion du temps et son principe de sauvegarde ne manque pas d’ailleurs de faire. Jouer à Dead Rising c’est faire soi-même l’expérience apocalyptique de la machine capitaliste, c’est un peu devenir soi-même la machine, prendre conscience de l’importance du volume, du nombre, de sa gestion et l’entropie qui se génère en jouant ainsi compulsivement avec des symboles. C’est entrer dans la dérive, l’excès, faire partie d’un cauchemar évidemment purement théorique et spéculatif mais qui pourtant à un stade révèle sa part de vérité devant l’accomplissement de notre participation. Ce devenir un peu cobaye du discours, tout ironique voire cynique qu’il soit (en admettant que Capcom joue sciemment avec), nous place je crois dans une situation inédite au moins dans le jeu vidéo. Ainsi le point de vue critique de Dead Rising existe moins du point de vue des auteurs, du message à faire passer, que dans cette disponibilité a priori paradoxale qu’a le joueur de devenir l’objet de sa propre critique (les échos du scénario l’y aidant).

D’où enfin l’étrange cohérence du matériau avec lui-même, voire le terrifiant constat qu’il nous oblige à penser à force d’évoluer dans le jeu de manière aussi décomplexée et jubilatoire. On est fasciné par le réalisme du mall, on s’essaie joyeusement à tous les objets, toutes les armes, on jouit des tronçonneuses, on écrase par centaine, par milliers des corps de pixels sous le parking en fonçant à cent à l’heure avec un cabriolet, on massacre comme un barbare dans le tunnel qui nous mène enfin vers la sortie. Les prétextes ne manquent pas pour faire évoluer ce génocide anonyme, immoral et qui n’a d’existence que dans et par ce qu’il critique et pour nous, dans la complaisance et la complicité la plus totale. Comme si Dead Rising, en étant l’ultime avatar ou conséquence des sociétés de l’ère industrielle et digitale qui aujourd’hui se nourrissent d’images comme des cannibales, il nous proposait de venir y participer, pour voir, pour comprendre et qui sait, peut-être pour savoir. Et si finalement le message c’était d’abord une impasse ? Les machines se nourrissant d’autres machines, et après ?

 

Jérôme Dittmar

 

Ping – Table Tennis

 

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La réalité est-elle notre instance finale, ou bien tout ce qui lui échappe à travers l’ensemble des médiations que l’on crée afin de l’intensifier est-il notre projet esthétique et existentiel final à jamais reconduit ? Ce seul lieu de l’entière réalisation humaine qui de par son altération impossible et sa capacité à nous faire explorer notre imaginaire va jusqu’à toutes les distorsions du réel. Jusqu’à rendre l’irréel plus réel que le réel, nous plongeant alors dans un abyme de sens et des sens où nos perceptions du visible par l’écran deviennent la seule réalité symbolique possible. Et si le jeu vidéo était notre seconde chance, éternellement possible, infiniment jouable, profusément plus concrète et sublime que la première ? Et si jouer à deux, c’était aussi provoquer l’échange, rencontrer l’autre, parler et écouter ? D’une table à l’autre, tout est possible. Ping, Pong, one + one, et le monde existe.

Lorsque nous échangions nos dernières balles avant l’été sur Table Tennis, KDD et moi éprouvions le sentiment d’une saison touchant à sa fin. On aurait pu faire le bilan de nos conversations, évoquer le souvenir de nos débats exaltés ; nous aurions pu nous asseoir en terrasse et laisser se dérouler devant nous le spectacle érotomane estival, mais nous préférions jouer nos dernières balles, faire encore quelques échanges avant de nous séparer. Pourquoi ? Parce qu’avec Table Tennis le monde tourne autour de l’idée d’une table, de deux raquettes et une balle, et que dans les multiples relations possibles qui s’y noue, la réalité y devient soudainement plus belle, le ping-pong nécessairement mieux que le ping-pong, et notre relation d’autant plus partagée. Mais dans Table Tennis il y a plus que l’idée de chaque chose, de la table, la balle, un sport, le sportif, tout y prend une valeur excessive, supplémentaire, plus épaisse et raffinée à la fois. La simulation est conforme à l’image du réel dont elle s’inspire tout en étant constamment sur-valorisée, sur-signifiée, sur-imprimée. Le ping-pong y est autant un enjeu de formes et de trajectoires précises qu’un projet esthétique existentiel de passage qui nous fait vivre le temps d’une partie. Le vecteur d’une éternité palpable où durant un échange le temps se dilue dans la réalité grossissante des ralentis ou des inserts sur une balle décisive. Toute une mise en scène de l’imprévisible permettant de transformer Table Tennis en un cinéma dont nous écrivons la fiction plastique, émotive et interpersonnelle.

Avec nos duels, c’était notre histoire que nous inventions en même temps, une manière de pratiquer l’échange des balles comme celui des mots, d’alterner les moments où l’un domine le jeu de l’autre comme la rhétorique. Façon aussi de jauger les capacités de l’autre sans jamais le juger, mais toujours de prendre en considération les paramètres, il ne fallait pas espérer gagner avec Kumi contre Mark, il ne fallait pas croire toucher la vérité sans connaître cette formule mathématique. Au jeu des balles fusant comme les verbes, l’échange se substituait à celui de la parole. Sans nous en apercevoir, à travers Table Tennis nous menions une nouvelle forme de conversation où la discursivité passait par l’interactivité. Rien de neuf, cela est conforme à tous les jeux de sport ? Pourtant non. D’abord parce que le jeu dépend de votre adversaire, ensuite parce que Table Tennis réduit le monde à l’essentiel, une table. Nous avions troqué la terrasse de café à celle virtuelle d’un jeu de ping-pong, et sans nous en apercevoir. C’est presque beau.

Il y a aussi une manière d’habiter le jeu de Rockstar, de s’y installer, d’en faire partie comme on souscrirait à un club très privé californien. Son ambiance lounge, son atmosphère feutrée, ses musiques cool, ses lumières sensuelles chaleureuses, tout participe à faire du ping-pong l’ultime sport branché de référence. Si tout n’était pas si immédiat dans le plaisir que donne Table Tennis, on aurait pu dire qu’il est snob, presque élitiste ou un objet très chic. Alors qu’au fond Table Tennis est généreux, tout ça il nous le donne pour rien, l’accès au raffinement d’un sport fétichisé en accessoire de luxe, il nous l’offre sans prétention et pour une somme dérisoire. Il nous permet de diverger vers un lieu où existe la possibilité de vivre et échanger quelque chose intensément au sein d’un espace qui nous met dans des conditions idéales. Table Tennis était donc bien devenu notre nouvelle terrasse, le lieu privilégié et cosy d’où mener nos échanges, faire comparaître nos idées les plus folles, les théories les plus risquées, comme nous tenterions un smash infaisable. Car dans Table Tennis tout participe au confort, au sentiment d’aisance et de classe, rien que par le lieu d’où il existe, sa console, tout en étant un espace où la figuration théorique des idées peut épouser les trajectoires formelles de la balle d’une manière tout aussi folles que les énoncés. Nous ne nous croyions pas branché, et nous l’étions devenus sans le vouloir. Nous croyions avoir cessé la discussion pour nous effacer silencieux devant l’écran, alors que l’échange n’avait que divergé selon d’autres médiations, à la fois plus secrètes et évidentes, synthétiques et plastiques, visuelles et sonores. Table Tennis était le lieu des prolongations, une fenêtre ouverte vers des nouvelles formes de discussions inattendues. On n’aurait pu l’imaginer.

Jérôme Dittmar

Pong – Table Tennis

 

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La console éteinte après des heures passées sur le jeu de Rockstar, nous avions l’impression d’être revenus en arrière, à nouveau au seuil d’une réalité plus profonde et plus intense, d’un intramondain où nos sensations puissent être exacerbées au-delà des limites des pouvoirs humains, suivant l’utopisme progressiste habituel du sport: Aller « plus vite, plus haut » etc., ceci n’aurait guère d’intérêt si en éprouvant force et souplesse, légèreté et presto, tous ces gradients d’intensité n’affineraient pas l’organe et ne feraient pas naître une extrême réceptivité aux signes. C’est tout l’attrait de Table Tennis: Nous faire embrasser d’imperceptibles horizons, percevoir les choses les plus infimes et éphémères par une dilatation du temps et de l’espace soulignant la moindre suggestion, la plus discrète indication et le moindre pan de sensualité.

On pense inévitablement au Ping Pong de Matsumoto, ce chef d’œuvre du manga où il était encore question de décupler le style par la contrainte, où plutôt de réduire la fiction à son architectonique la plus simple et la plus minimaliste possible -un rectangle, une balle, deux joueurs-, pour faire exploser l’expérience de tous ses effets possibles, créer une esthétique de totale surabondance de moyens sur un prétexte ramené à l’essentiel. Il y a clairement de cela dans Table Tennis, son pendant vidéoludique. A l’heure où, de plus en plus perdus, de plus en plus blasés, nous parcourons des univers dont la croissance prend une allure exponentielle, et où les enjeux se dissolvent comme un gaz dans l’atmosphère, Table Tennis prend le contre-pied de faire passer en très peu de choses beaucoup d’intensité, oublier l’accessoire, oublier les ornements. Dans Table Tennis, rien n’est gratuit, chaque effet participe à un accroissement de nos sens et de nos capacités dans l’unique but de faire encore vivre la balle, prolonger l’échange et la musique jouée au gré des rebonds de cette balle sur la table, nous faire vivre dans un état de transcendance et en même temps au bord de la rupture. « L’influx nerveux court. Réactions et réflexes. Vitesse du son, vitesse de la lumière », « je peux voler » comme le dit si bien Peko, héros de l’œuvre de Matsumoto.

C’est à ce jeu là qu’il n’y a pas de limites. Car l’expérience se prolonge infiniment, plus grande et extraordinaire, trouve encore un moyen de basculer toujours plus près de la vérité. A ce jeu là, on pourrait encore rêver de voir d’improbables détails, un improbable montage des évènements. Un gros plan sur le pied qui pivote, l’œil suivant la balle, le cinéma s’accomplissant. Et plus encore lorsqu’à force d’échanges, la jauge de puissance des deux adversaires se remplit et atteint son maximum, et qu’à ce moment vient jaillir une lumière faisant disparaître tout autour, ne faisant plus exister que ces deux protagonistes échangeant les coups à une vitesse phénoménale. Qu’on imagine alors le jeu poursuivre encore son travail d’abstraction, et basculer sur une partie de l’antique Pong d’Atari. Au simple rythme d’une partie de tennis de table, il nous serait dès lors possible de sillonner une immense et vertigineuse vallée, remonter aux origines, confondre le réel, l’imaginaire et le symbolique, le présent et le passé. Et avec une désarmante limpidité, nous pourrions contempler le jeu vidéo, conçu par le génie d’artistes inconnus, partant de l’abstraction la plus primaire aux plus folles complexifications, consommé par le monde comme un objet purement magique dont la simplicité externe cache d’insondables mécanismes internes, immense édifice, grande cathédrale en devenir se bâtissant sous nos yeux.

Khanh Dao Duc

 


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