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Oendan, You can’t stop the beat

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A propos de Hairspray, la fantastique comédie musicale d’Adam Shankman on a pu lire ceci (1) : « (…)l’héroïne, Nikki Blonsky, Tracy Turnblad se réveille en beats, sort dans la rue en beats et s’impose dans le monde en beats. Ceux qui gorgent son corps si complètement et si fort qu’il en devient obèse. Sa surcharge pondérale n’est pas innocente. Elle est la manifestation aristocratique de son intimité, l’affirmation de son pouvoir supplémentaire, la concrétisation individuelle de son surplus de jus, son actualisation charnelle, sa capacité réaliste et contagieuse. » C’était là en effet le principe de l’esthétique généreuse comme le fondement de la philosophie optimiste du film : La réalisation d’un monde meilleur, rendu possible lorsque les beats se propagent à travers les corps pour contaminer l’espace et construire une parfaite harmonie.

Ce qui nous intéresse ici, c’est qu’il existe aussi un jeu vidéo capable de rendre la vie aussi belle que peut le faire une comédie musicale. Un jeu qui charge l’espace de beats à écouter selon une éthique et esthétique dépassant la seule performativité usuelle des rythm & game, tout comme dans Hairspray, « [les beats] s’additionnent, se multiplient, remplissent tout l’espace. ». Ce jeu s’appelle Oendan (sans oublier sa suite Oendan 2) et son principe est de faire éclater sur l’écran tactile de la Nintendo DS des pastilles qui apparaissent au rythme des chansons J-pop. On y accompagne une musique, mais surtout une histoire qui pourra se dérouler bon gré, mal gré selon notre performance de percussioniste joueur : il faudra aider (oendan signifie en japonais supporter) un jeune étudiant dans ses examens, faire naître les histoires d’amour en étant par exemple le porteur d’un message envoyé par sms ou encore sortir d’autres personnes de la détresse (une écrivaine en panne d’inspiration, un fantôme qui veut contacter sa bien aimée, un enfant qui fait pipi au lit etc). Des situations bien souvent ridicules voire pathétiques, figurant des personnages de losers patentés mais tendres, pour qui la voie d’une issue heureuse est difficile, et en fait, à la mesure de la difficulté que l’on peut avoir à jouer une chanson.

Ce que Oendan affirme tout comme Hairspray, c’est que le monde entier tient à un beat, mais il ajoute que de ce monde nous en sommes les Atlas. Le jeu convertit une empathie naturelle, donnée d’une situation introduite par quelques images et à travers une esthétique de manga en une puissance morale et effective rendue possible par le jeu et l’enthousiasme suscité par une simple chanson. A ce jeu là, c’est même le jeu qui nous pense plus que nous le pensons, au fur et à mesure que nous laissons la musique nous habiter. La quête du high score se transpose à l’affirmation du meilleur des mondes possibles, et c’est pourquoi on peut y jouer encore et à l’infini, et parfaire notre maîtrise jusqu’au mode Hidden, dernier stade de difficulté (dans Oendan 2). Les pastilles disparaissent alors avant même que nous n’ayons à les toucher. Nous n’avons plus besoin de leur présence pour savoir que les beats sont présents. Ils sont déjà en nous tandis que nous les anticipons et nous les laissons, comme dans Hairspray, s’additionner et nous rendre complices d’un miracle comme on en voit que dans les comédies musicales (2).

Khanh Dao Duc

(1) voir le très beau texte de Rémy Russotto sur éloge de l’amour

(2) On pensera, parmi tant d’autres, aux bouleversants miracles des Rent , On a clear day you can see forever , Brigadoon (peut-être le plus beau, et dont est tiré l’image ci-dessus) etc. etc.

Professor Layton and the Curious Village, De l’élégance (bis)

 

 

Comme Hotel Dusk, Room 215 ou Animal Crossing Wild World, Professor Layton and the curious village commence par un prologue en voiture. Sur la route, nous découvrons un gentleman détective spécialiste de puzzles, accompagné de son apprenti et venu à la demande d’une jolie lady résoudre les mystères entourant son village. Un village vide pour la plupart, peuplé ça et là de quelques personnages singuliers, monomaniaques obsédés par des puzzles ponctuant notre progression au sein du jeu. Dans Professor Layton and the curious village il y a cette mélancolie des lieux que l’on retrouve dans Hotel Dusk (mélancolie des chambres d’hôtel) ou Animal Crossing (mélancolie du quotidien). On découvre un village à l’arrivée d’un voyage sans origine, avec son parc d’attractions desafffecté, son immense tour inaccessible et branlante ou encore ses ruelles serpentines, bercé au son des vagues d’accordéon. Des lieux parcourus de mystères, de petits puzzles et énigmes logico-mathématiques qui, arrivés à leur résolution déroulent le fil d’une vérité triste et tendre expliquant la genèse de ce lieu (littéralement) sans vie.

 

Professor Layton et ses petits mystères ont ceci de remarquable qu’il nous permettent ainsi de jouer avec élégance. Similaire sur la forme aux point & click  (série de plans fixes où l’on déclenche des actions en touchant certains points précis),  le jeu fonctionne en vérité à l’opposé de leur logique classique, tordue par l’arbitraire du jeu. Ici, le joueur ne se confronte qu’à des énigmes totalement déliées de l’intrigue et qui se résolvent simplement, pourvu que l’on ait touché à l’élégance du raisonnement et son principe effectif d’économie : se défaire d’une complexité apparente par la simplicité de la pensée, et se placer sous une perspective rendant les choses évidentes (« Original thinking is the key to success », comme se plaît à le rappeler ce cher professeur). Et c’est de ce principe d’économie que le jeu tire sa générosité double : D’une part celle d’une satisfaction gratuite et toujours renouvelée par la logique du nombre (quelques cent-vingt énigmes à résoudre), et d’autre part le dépassement de celle-ci, récompensant le joueur de jeu vidéo au-delà de l’amateur de casse-tête. Comme dans Hotel Dusk, c’est avec une jeune fille que l’on quittera d’un dernier regard tendre ce lieu que l’on a pu peupler, prêt à poursuivre l’aventure, grandi d’un trésor caché que l’on était venu chercher sans vraiment le savoir.

 

 

Khanh Dao Duc

Dualité postmoderne – Tetris DS

 

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Si l’on affirme la possibilité de détacher dans le jeu vidéo une pensée issue d’un régime de signes (donnée à l’écran/action du joueur) , pourquoi ne pas considérer les données de non-jeu dans un jeu vidéo comme partie signifiante du régime ainsi manifesté? Comme l’écran-titre d’un jeu par exemple, qui pourrait ainsi figurer une note d’intention, annonciatrice d’une certaine problématique. Les exemples ne manquent pas pour corroborer ce postulat: référence explicite à Romero pour le récent Dead Rising, la plaine de Shadow Of The Colossus, paradigme de l’idée de l’infini qui parcourt le jeu, le monde décentré d’Animal Crossing (voir le texte de Jérôme Dittmar paru sur le blog : ACWW, éternité) etc. Et dans le cas qui nous intéresse, l’écran titre de Tetris DS nous donne à voir des sprites de Link, Mario ou Samus époque NES venant intéragir avec les tetrominos, soit encore signifier une interaction entre éléments bigarrés, réunis par le contexte passé qui les a générés (une idée du jeu vidéo à une certaine époque). De fait, parce qu’il se propose d’actualiser la donnée dont il hérite (filiation avec l’original dans le nom) mais aussi celle d’un pan entier de l’histoire du jeu vidéo, on ne saurait voir Tetris DS comme un de ces objets postmodernes que nous évoquions précédemment, en tant que ré-articulation et appropriation particulière de signes caractérisés par l’inflation et la circulation incontrôlée des composantes du flux que ces mêmes mécanismes pré-supposent.

Revenons alors au point de départ principal, Tetris et son principe original, totalement aliénant et captivant de dissolution de l’être dans l’impératif quasi-kafkaïen et infini de tâches bombardées arbitrairement (1) (à ce sujet, notre préférence va précisément dans le nouvel opus au mode mission, qui propose d’enchainer les lignes sous certaines contraintes supplémentaires), où l’on est consolé par l’ivresse du nombre et de sa gradation: accélération (augmentation de vitesse) et score -cette donnée fondamentale dont on ne parle quasiment jamais- générateur de point de fuite (convergence asymptotique) et non pas d’un horizon plat (infini partout autour, comme dans Oblivion par exemple où la triste tendance, issue de notre temps, du néant meublé dissout cette fois le joueur dans un sinistre monde décloisonné -d’où subsitution du monde et perte de l’altérité-). De cet univers, arbitraire et muet qui n’a d’autre fonction que d’engendrer des situations dont le degré d’abstraction suffirait à décrire les principes fondateurs du jeu vidéo (répétitivité et différenciation, dénombrabilité et simplicité des situations définissant un gradient d’intensité, interactions joueur-écran…), le nouveau Tetris propose une divergence des modalités de jeu (gameplay) accompagnant le passage, propre à la Nintendo DS, d’interactions dénombrables à des interactions localisées sur un espace mesuré et réel. Il n’y a qu’à voir la catégorisation de ces modalités par critère d’action : Modes « pousser », « toucher » etc. A ce titre, cette divergence– et ce n’est pas une critique en soi- n’est qu’une semi-réussite, car moins radicale qu’annoncée: A la manière de New Super Mario Bros, Tetris DS reste dans ses mécaniques de jeu tourné vers l’ancien, car les multiples solutions qu’il propose ne sont pour autant que basées sur une dénombrabilité du champ d’interactions intrinsèquement liés à son principe de jeu, et donc dénaturées (par la mécanique inchangée de rotation des pièces, ou encore la re-discrétisation de l’epace par son pavage, par exemple).

Caractérisé par un principe d’extension nécessairement équivalente topologiquement (invariance qualitative), le jeu ne trouve alors la possibilité de se ré-articuler qu’en instaurant une dualité séparante et réflexive, soit en détachant le jeu de sa capacité même à être joué. En d’autres termes, l’articulation entre l’actuel et l’Histoire du jeu vidéo que déplie Tetris DS n’est produite qu’en distanciant et mettant en perspective la donnée de cette Histoire (via la dualité propre de la console dans l’utilisation des deux écrans). Agissent alors différents régimes de médiation, qui le sont toujours (alors que totalement détaché dans le cas de subotron) car le lien entre le joueur et l’écran, bien que plus que jamais ténu est encore présent : il y a une possible modification par le joueur jouant (ex: la réussite d’un niveau) de la donnée du deuxième écran. D’où on y revient, le caractère signifiant de l’écran-titre s’affichant sur l’écran non tactile, figurant des interactions que livrent alors non pas le joueur mais les divers personnages apparaissant et désormais indépendants, interactions qui restent encore communes (faire disparaître et manipuler les blocs). Et d’où plus tard, le déroulement d’un niveau de Mario Bros ou Donkey Kong parallèlement à la partie du joueur. Autrement dit, le jeu agit par la projection de sa donnée sur un espace réflexif de non-jeu (figurant un jeu auquel ne joue pas le joueur), où l’on pourra avoir conscience d’une histoire du jeu vidéo, indépendante de nous et universelle. Il y a peut-être là l’idée qu’on n’accède à une conscience du jeu vidéo, certes en jouant d’abord, mais in fine qu’en dépassant le jeu même, comme lorsqu’au dernier degré de difficulté du mode standard, alors que les pièces s’enchaînent à une vitesse folle, obligeant à déployer une totale et intense concentration, le thème original (cette musique, hypnotique et essentielle) vient, ultime gourmandise de joueur, retentir. Contemplant alors le chemin parcouru, sondant la chaîne des causalités et les conditions d’existence, on en vient à la précieuse quintessence du jeu vidéo, accomplissant (voir notre texte sur Table Tennis) ce que nous imaginions il y a encore peu.

 

Khanh Dao Duc

 

1) Pour certains même, symbolique d’une certaine idiosynrasie contemporaine. Citons Janet Murray: « a perfect enactement of the overtasked lives of Americans in the 1990’s -of the constant bombardment of tasks that demand our attention and that we must somehow fit into our overcrowded schedules and clear off our desks in order to make room for the next onslaught » Murray, Janet. Hamlet on the holodeck. New York : The Free Press, 1997

 

Idiosyncrasie – New Super Mario Bros

 

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Nous jouons. Depuis trois décennies, et toujours plus. Les écrans, nous sommes nés avec. Le cinéma, c’était déjà de l’histoire ancienne, l’affaire d’une autre génération. Lorsque naissait le jeu vidéo, Skorecki écrivait Contre la nouvelle cinéphilie dans les Cahiers. Est-ce un hasard ? Ou bien sommes nous les seuls à voir la possibilité d’un lien ? Lorsque l’image dépérissait, elle venait se reconstituer, comme à son origine, son essence, sa genèse, au sein du jeu vidéo. Comme si nous avions atteint une beauté si absolue qu’il nous fallait repartir à zéro, tout recommencer, et enfin trouver la liaison avec les images, d’autres modes de médiations, plus profonds, intenses, secrets. Au moment où mourrait le cinéma, ou un sublime kantien s’éteignait pour ne laisser ensuite que quelques rares, très rares éclairs de survie, les computers allaient remettre toute notre pensée en jeu. L’entièreté de notre imagination allait partir de l’abstraction vers la figuration, comme un trajet pratiquement contraire à l’histoire de l’art. Plus de réel, plus de matière, tout était désormais de l’autre côté, et nous avec. Le jeu vidéo, c’est une résurrection, une nouvelle étape, notre transcendance.

Et pourtant nous jouons à n’importe quoi. Depuis trois décennies, et toujours plus. Les mêmes mécanismes se répètent, les mêmes idées s’enchaînent, seuls les décors changent, parfois. Si les jeux s’enjolivent, se peaufinent, notre rapport à eux reste identique, notre regard actualisant notre imagination à chaque génération graphique. Mais c’est aussi par cette répétition qu’existe l’assurance de pouvoir rejouer sans cesse à ce qui autrefois avait suscité désir et excitation. Finalement, comme chaque chose, on aime toujours un peu les mêmes jeux, souvent ceux qui nous rattachent à nos premières émotions, comme si tout ça n’était qu’abrégé psychanalytique ou succession d’objets proustien. Nintendo cette leçon l’a comprise et l’applique depuis toujours. Ce n’est pas le jeu qui doit changer, ni son univers ou son scénario, c’est la manière de jouer (et encore). Chaque génération de console nous a fait jouer à Mario, aujourd’hui c’est au tour de la DS. Faire jouer le monde avec le même jeu depuis deux décennies ce n’est pas un exploit, c’est politique, presque idéologique.

Souvenez-vous, durant les glorieuses années de Nintendo, leur campagne médiatique misait sur le slogan Nintendo Power ! Le pouvoir, quel pouvoir ? Celui, atomique, de manipuler les pixels de l’image, ou celui d’une firme qui affirmait sa capacité à fédérer des populations autour d’une boîte en plastique et d’un écran, pour nous faire plonger dans des univers minimalistes où un plombier sosie de Saddam Hussein sauvait une caricature de princesse ? Tout ça à la fois. Derrière ce Power ne se cache rien d’autre qu’une ligne éditoriale pratiquement intangible, une certaine idée du jeu vidéo qui place une pensée de son média en amont. Peu importe la forme pour Nintendo, compte d’abord le comment. On ne serait pas étonné de découvrir planqué dans les coffres forts de la firme de Kyoto un petite livre rouge du jeu vidéo, un essai signé par Miyamoto qui serait un véritable traité politique et philosophique.

Avec New Super Mario Bros, l’occasion de resituer le jeu dans la généalogie propre à Nintendo est presque trop belle. Tout commence avant même l’insertion de la cartouche, tout commence avec la boîte du jeu. Les joueurs américains et européens n’auront pas l’occasion de s’en rendre compte, car pour s’en apercevoir il faudra oser la version japonaise et sa boîte jaune criarde. Ce jaune n’est pas une coquetterie, c’est la couleur de Super Mario, identique à celles des versions précédentes, telle que sur Super Famicom. En marquant chromatiquement la tradition, Nintendo affirme et assure une pérennité, situant son nouveau jeu au sein d’une histoire qu’elle écrit elle-même. New Super Mario Bros sera donc un Super Mario, de nouveau il n’aura que l’idée et la date de sa sortie. Le jeu lui sera parfaitement conforme à tous les Super Mario 2D jamais conçus, à peine est-il une actualisation graphique rendu possible par la machine. On pourrait dire que New Super Mario Bros s’inscrit comme une simple variation sur un même thème, qu’il est presque un remix sans vraiment en être. Peut-être est-il même scolaire, le fruit d’un savoir faire méthodologique sans faille, impeccable, irréprochable – articulation parfaite entre le gameplay et la conquête de chaque niveau, entre l’obsession accumulative et la volonté d’accéder à une connaissance et maîtrise absolue du jeu, New Super Mario Bros est comme une simple mise à jour de son logiciel. Il n’a rien de nouveau en soi, ce n’est pas une révolution fondamentale telle que Mario 64, probablement Mario Galaxy, voire le cell shading de la version Game Cube. Au contraire le jeu nous conforte, nous rassure, il semble se loger dans nos mémoires en réactivant les souvenirs de la Famicom et la Super Famicom. New Super Mario Bros cherche l’authenticité, le retour à une mécanique parfaitement éprouvée qu’il tend à ressusciter. On aurait presque pu dire que Nintendo a faillit au vintage, mais c’est beaucoup plus que ça, car il ne s’agit pas seulement d’actualiser l’image de quelque chose en vidant son essence, au contraire Nintendo réveille l’essence de Mario à partir d’une forme identique. La firme dit moins souvenez vous que rien n’a changer, ce jeu est toujours le même et vous aussi.

Avec New Super Mario Bros, Nintendo bouleverse presque la notion commune de temps linéaire, cette idée simpliste avec laquelle joue aujourd’hui tous les constructeurs de technologie cherchant à nous imposer d’obscures et risibles représentations du temps. Au fond, New Super Mario Bros aurait pu s’appeler Super Mario tout court. La présence de l’adjectif n’est là que pour rappeler que ce jeu se joue ici et maintenant. Ce qui est nouveau n’est pas le jeu en soi, mais simplement le moment où nous jouons. Compte moins les possibilités techniques offerte par la machine pour le jeu qui le rendrait nouveau, que notre regard qui à partir d’une expérience identique rend cette même expérience toujours neuve. Nintendo est en cela au plus proche d’une philosophie du jeu. Si l’histoire de la firme raconte qu’elle a commencée par vendre des cartes à jouer, on ne s’étonnera pas que sa politique soit tournée de si près à une perpétuelle remise en jeu des mêmes produits. Car a priori n’importe quelle partie de cartes semble ressembler à une autre alors qu’elles sont sans cesse divergentes, qu’aucune ne se ressemble, qu’à partir des mêmes règles, des mêmes combinaisons possibles, des mêmes objets, chaque partie est unique. Super Mario, Zelda et les autres, c’est comme les cartes à jouer et le jeu est autant intemporel que perpétuellement différent

En osant aller à l’encontre de tout ce qui anime actuellement les constructeurs et développeurs de jeux vidéo, Nintendo s’affiche bien moins comme les conservateurs du milieu que les garants et penseurs d’une tradition et d’une histoire. Au Japon, on a coutume de dire que le passé est caché dans le présent pour expliciter l’importance et la persistance des traditions malgré l’hyper modernité. Cette idée pourrait être rattachée à la politique de Nintendo, qui avec New Super Mario Bros va même contre les possibilités de leur machine afin que le jeu soit le plus conforme possible à son origine. A mis parcours, pas d’écran tactile à raturer, pas de micro dans lequel souffler, tout se joue à l’ancienne. On imaginait que ce New cachait une exploitation des possibilités de la DS, mais non, le New, c’est nous.

Du Nous, au Wii/We, à la Révolution, à une politique de démocratisation intensive du jeu afin de toucher toutes les couches populaires, tous les âges, Nintendo est le grand acteur politique du jeu vidéo. Le seul dont nous pouvons dégager une éthique, des lignes constitutives d’une représentation du jeu vidéo dépassant le seul cadre technico-économique. Derrière Nintendo se cache une pensée, des symboles forts, une philosophie qui dépasse celle de son secteur d’activité. Elle est la seule firme dont nous pouvons créer une véritable interprétation historique. La sortie de New Super Mario Bros permet de relancer une nouvelle fois l’idée que l’entreprise de traduction de ce qui anime la pensée de Nintendo est encore à écrire et élucider. Un pari que nous oserons sans doute tenir.

Jérôme Dittmar

 

A l’épreuve du temps (3) – ACWW

 

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Dans son indispensable essai « Contre François Jullien », Jean François Billetier nous rappelle sur quoi repose le fondement rhétorique du philosophe préféré des chefs d’entreprise : « Dans « Procès et création », qui forme la matrice de tous les ouvrages qu’il a publié par la suite, François Jullien oppose deux visions du monde. Pour les Chinois, le monde n’a ni début, ni fin, et se transforme selon des lois immanentes, en un Procès (Tao) que l’homme peut connaître jusqu’à un certain point puisqu’il en fait partie. Dans notre tradition, au contraire, le monde a longtemps été conçu comme le produit d’une création accomplie par Dieu ou quelque autre instance première et obéissant à des lois absolues, imposées du dehors ».

Laissons aux spécialistes le soin d’argumenter pour ou contre Jean François Billetier, et empruntons lui seulement son petit rappel de la grande opposition chère à François Jullien, pour la mettre en perspective avec Animal Crossing. Dans nos dernières propositions, nous affirmions qu’Animal Crossing nous survivrait, qu’en cela il serait un objet qui matérialiserait une certaine forme d’éternité. Nous disions qu’Animal Crossing est un jeu sans buts et surtout sans fins, que le jeu continue d’exister en notre absence et qu’il durerait même, symboliquement et réellement, après la mort du joueur. Qu’il est un monde à part et contingent du notre, qu’il a son existence propre, tributaire de la notre (le joueur qui l’active, valide sa réalité), et qu’en même temps il n’a pas besoin de nous pour exister (le temps continue de « couler » grâce à l’horloge interne lorsque la machine est éteinte). Nous disions enfin, qu’en partant du principe que l’éternité n’existe qu’à partir de l’ici et maintenant (selon un plan d’immanence), durant notre existence biologique où notre conscience peut valider l’idée d’éternité, donc à partir du moi, Animal Crossing propose l’expérience vertigineuse d’une atemporalité à travers un objet qui l’a matérialise. Le jeu nous donnant accès à une « réalité » soumise à l’idée de l’évolution du temps, dont nous ne pouvons avoir une expérience que partielle, mais éternisée en soi, comme si soudainement le monde se réduisait à un simple jeu vidéo devenu abyme du temps.

Mais nous n’avions oublié un point essentiel, qui à notre connaissance n’a pas d’équivalent dans le jeu vidéo, hormis peut-être, mais avec ses propriétés propres, dans le MMORPG. Cette distinction cruciale, c’est que lorsque vous commencez à jouer à Animal Crossing, le jeu a déjà commencé. Pour arriver dans votre village il faut prendre un taxi, on quitte quelque chose, part vers une nouvelle « vie ». Nous ne sommes qu’un nouvel habitant parmi d’autres. Dans votre village les animaux qui peuplent le jeu mènent déjà leurs existences. Le monde dans lequel on entre a déjà ses rituels, ses fêtes. Si vous arrivez au printemps, vous découvrirez un an plus tard que vous aviez raté la neige l’année précédente durant l’hiver. Dans Animal Crossing s’inscrit l’idée que le monde nous précède, que nous ne faisons que passer sur la ligne du temps. Le jeu tient presque de la sorcellerie tant il donne une existence troublante et réelle à ce dont l’homme fait l’expérience par son corps et son être dans son propre temps.

Si nous ne faisons que passer, comment ne pas trouver étrange la ressemblance avec cette vision chinoise d’un monde qui n’aurait ni début, ni fin ? Animal Crossing serait-il presque le plus parfait exemple d’un procédé d’immanence ? Certes le jeu est fini, malgré ses multiples possibilités rendues par son mode aléatoire, il n’a pas de possibles en soi, il est limité par son code, son logiciel, par les combinaisons proposées par le jeu lui-même. Pourtant par-delà ces limites, que nous ne pouvons connaître puisqu’il est impossible de complètement les épuiser (trop d’items, trop de personnages, trop de combinaisons possibles), nous retrouvons une approche de la réalité curieusement conforme aux principes taoïste. Nous ne pouvons connaître ce monde que jusqu’à un certain point et en faire une expérience que partielle. Et si on objectais qu’il s’agit d’un monde fabriqué, que sa naissance date de sa conception par les ingénieurs de Nintendo, ceci n’empêche en rien que symboliquement ces idées du temps et de l’éternité se creusent en nous. Qu’elles existent, que d’en faire l’expérience confère une réalité incontestable au jeu. Il s’agirait moins par-là de dire qu’au début il n’y avait rien, que la chose a été conçue, que de partir des conséquences réelles que le jeu met en mouvement, que de partir des résultats produits par Animal Crossing.

La question de « comment naissent les mondes » serait donc moins intéressante que « qu’est-ce qu’ils nous donne à vivre et penser ». Nous pourrions ainsi presque reprendre l’opposition de François Jullien, et dire que finalement s’il y aurait l’idée d’un Dieu incarné symboliquement par les ingénieurs de Nintendo (selon notre conception du monde et en allant vite), ce Dieu n’aurait aucun intérêt pour nous, rien ne donnerait la nécessité de croire en lui, car ce qui nous touche d’abord c’est l’expérience même d’un monde créée. Par-là, il s’agirait de ne plus du tout concevoir le jeu vidéo comme un système de production technique, limité à ses créateurs, à quelque chose de séparer, avec ses instances, mais d’affirmer sa réalité incontestable. De dire le jeu vidéo tient d’une réalité contingente, il produit et entretient par réseaux des choses intimes avec nous, il nous parle au plus près tout en étant une véritable machine entropique, en constante évolution. Rappelons encore l’aphorisme de Chris Marker, « Il y a plus d’inconscient dans le jeu vidéo que dans toute l’oeuvre de Lacan ». Personne n’a pris en suffisante considération cette phrase lancée au détour d’un plan de Sans Soleil. Tout comme le jeu vidéo reste encore et toujours un objet dont l’approche théorique est regardé d’un air suspect. Normal, l’université (sauf Américaine, Danoise) ne l’a pas encore considéré, ne l’a pas encore érigé en sujet scientifique digne d’intérêt. Faut-il attendre le jour où l’une des futures superstars de la philosophie va donner le déclic ? Le jeu vidéo n’est-il pas encore assez mondain ou normalien ?

Revenons à Animal Crossing, notre monde de poche à la réalité si troublante. Si le jeu nous survivra, peut-on dire aussi qu’il nous précède ? Comment imaginer l’existence possible d’un monde virtuel créée de toutes pièces en un temps donné en partant de l’idée que l’existence qu’il donne à vivre précèderait sa propre création ? Et si Animal Crossing était un étrange paradoxe temporel en soi, une chose impossible selon notre perception et nos lois, mais rendu possible par la machine ? Et si tout cela ne nous renvoyait pas encore une fois à notre propre expérience du monde ? Et si tout simplement, Animal Crossing n’était pas le monde, une sorte de schéma ou de modèle réduit du monde ? Il manque encore beaucoup de choses à Animal Crossing pour atteindre une mimétique parfaite du monde réel, par exemple il n’a a priori pas d’histoire, sa réalité n’est parsemée que d’une mémoire à court terme et totalement fermée sur elle-même. Pourtant le jeu nous propose de faire l’histoire du jeu, de le transformer (planter ou couper des arbres et des fleurs, par exemple). Les personnages déménagent, d’eux vous êtes le garant de leur existence, vous en aurez le souvenir, mais vous pourrez aussi (entre autres) conserver la photographie qu’ils vous auront offert. Bien sûr nous sommes le point central de ce monde, celui sans qui rien n’arriverait réellement, nous sommes la mémoire d’Animal Crossing, celui qui voit l’histoire, qui la retient, pas forcément qui l’écrit. Malgré tout, le code du jeu propose ses rituels dérivés du quotidien (fêtes, concours etc.), ces rituels qui nous précèdent et pour lesquels nous ne sommes pour rien. L’ensemble de ces rituels confère au jeu une certaine historicité. Une historicité certes programmée et probablement qui se répète chaque année (n’en est-il pas de même dans notre réalité ?). Mais au fond, ces rituels calendaires ne sont ils pas, symboliquement au moins, la preuve qu’il est possible de construire entièrement un monde, et de lui donner une histoire ? Imaginez un peu, vous partez à l’autre bout du monde à la découverte d’un peuple et d’une culture sur lequel vous n’avez aucune information préalable. Votre rencontre, votre contact avec ce monde ne pourrait-il pas être le même que celui dans lequel nous plonge notre première arrivée dans Animal Crossing ? Et par conséquent, ne rejoignons nous pas par là le Wild World du titre du jeu sur DS ? Allons un peu plus loin, et si Animal Crossing était une réalité en soi ? Un monde factice mais réel, qui par la puissance d’un logiciel fait plus que donner l’illusion parfaite d’une réalité, il l’a crée totalement. Arriver dans le monde d’Animal Crossing, c’est vraiment entrer dans un monde où le temps existe. Contrairement à la plupart des autres jeux vidéo qui nous propose d’explorer des univers, Animal Crossing nous propose d’expérimenter le temps. Moins à partir de l’idée de durée dans l’instant (étirement ou accélération, soit par notre perception du temps), que d’autres jeux proposent déjà, que dans celle du temps objectivé. Ce rapport distinct fait d’Animal Crossing le premier jeu où quelque chose nous échappe forcément, il est l’unique expérience vidéoludique d’une réalité sans corps, une réalité de laboratoire, qui existe, qu’on le veuille ou non, et qui nous dépasse. Animal Crossing ne se déroule pas en temps réel, il est réel, le sien et le notre en même temps. Son avenir sur Wii, avec l’actualisation permanente rendue possible grâce à la connexion Internet 24/24, promet des choses que nous ne pouvons encore à peine imaginer. Le jeu aura enfin, totalement, purement, aucune limite, son propre temps sera connecté à toutes les modifications que l’on pourra lui donner. On imagine alors l’avenir d’un jeu réellement interminable, inépuisable, constamment alimenter, pas nos enfants, nos petits-enfants, et qui sait, après notre mort nous deviendrons immortel en incarnant un personnage. Oui, Animal Crossing est l’éternité.

Jérôme Dittmar

A l’épreuve du temps (2) – ACWW

 

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Il y a plusieurs possibilités d’interprétations de l’éternité. N’ayant pas la prétention d’en établir la liste, et n’en ayant pas aussi les moyens, restons donc modeste et laissons nous seulement aller à l’idée que l’éternité n’est pas ce qui survit à notre existence biologique, ce qui serait hors du temps, le royaume où Dieu s’ennuie, mais plutôt maintenant. L’éternité c’est tout de suite, chaque jour, heure, minute, seconde. Comme le chante le(s) corps/chœur des acteurs de Rent, le chef d’œuvre absolu de Chris Columbus, « no day but today » ! Non, dissipons immédiatement toute confusion, il ne s’agit pas d’un autre élan naïf de la grande philosophie épicurienne post-moderne. Imaginons plutôt l’expérience de la vie comme la seule possibilité d’entrevoir l’idée d’éternité, admettons que l’éternité n’est possible que parce que la mort est là pour lui donner son existence symbolique. L’éternité tient à notre existence temporelle et au désir de l’inscrire dans ce qui la dépasserait, ce qui laisserait une trace à l’extérieur de nous, au-delà de notre conscience possible du monde, par-delà notre subjectivité. De ces (déjà) deux formes d’éternité possibles, intéressons nous à la première, celle du présent.

Peut-on, partant de la proposition que l’éternité c’est tout de suite, imaginer en faire l’expérience ? Ou bien notre existence au monde est-elle à chaque seconde la preuve de notre conscience possible de l’éternité et donc ce qui n’a pas à être démontré ? Si en effet nous partons du principe que l’éternité tient à la vie, à notre conscience d’être vivant qui voit, perçoit, questionne, s’interroge, bref en tant que chose pensante, qui raisonne, chaque seconde d’éveil constituerait la preuve de notre expérience dans l’éternité. Le temps n’existe que tant que nous pouvons dire qu’il passe, moins parce que nous en faisons l’expérience (terrain très instable à élucider), que parce que notre étant, dans l’ici et maintenant, valide l’idée que seule la vie prouve que nous sommes dans le temps. Seul le vivant, humain, est dans le temps, car lui seul trouve des attributs temporels au vivant et au non vivant: choses, objets, ruines, arts…Il n’y a pas de temps, de conscience possible du temps en dehors du vivant, de la pensée humaine. Cela ne veut pas dire que le temps n’existe pas sous d’autres formes, et je laisse à tous les spécialistes le soin de répondre à cela, et ils sont nombreux et très compétent. Je dis seulement que selon nous, lorsque le corps meurt, le temps s’éteint, toutes les possibilités du temps, toute la diversité divergente des temps contenu dans notre expérience du temps est détruite. Notre conscience des temps passés n’existe que dans un présent qui l’actualise, tout le présent monopolise notre attention pour nous projeter en imagination dans le temps. Certes le temps est mesurable, le temps est mathématique, physique, avant même d’être une perception possible, le temps se calcule. Laissons cette approche aux spécialistes, laissons ce travail à Khanh s’il souhaite s’en emparer. Intéressons-nous seulement aux domaines des perceptions, aux idées, à la pensée et l’imagination.

S’il n’y a pas d’autre temps que celui d’ici et maintenant, d’un présent qui se répète comme un miracle, comme chaque jour le soleil se lève, c’est parce que nos sens qui mettent notre corps à l’épreuve sont les uniques médiateurs qui à chaque seconde prouvent notre existence. Un corps dépourvu de sens est considéré comme mort ou en sursis. Et un corps mort qui survit dans le souvenir des autres devient une image émiettée dont la temporalité et donc l’éternité est alors assujettie à celle du vivant. Chaque corps vivant est une éternité en soi et l’éternité d’un autre contenu par la mémoire, et ainsi de suite tant qu’un vivant se souviendra dans l’ici et maintenant. L’éternité extérieure, intemporelle, ne peut donc exister que dans le temps soumis à la durée, au temps qui vit contre la mort. A un temps qui ne doit d’être que parce que le corps est vivant, parce que la pensée pense, la raison raisonne, les sentiments éprouvent des émotions, etc.

Partant de ces considérations (on imagine déjà que certains les liront d’un air suspicieux, tout prêt à user d’un cynisme si pratique, si à la mode, sur Internet la haine règne), dérivons tranquillement vers le jeu vidéo, osons revenir vers Animal Crossing Wild World. Nous disions récemment qu’Animal Crossing c’est l’éternité en soi, un jeu qui nous survivra. Nous imaginions que ce jeu, en introduisant un temps parallèle et continu au notre comme fondement même du jeu (contrairement à par exemple Shenmue, qui tout en jouant sur le temps réel n’en restait pas pour le moins clos, le jeu a un fin), venait d’inventer un écosystème virtuel immortel. Si en effet le temps existe dans Animal Crossing, si nous sommes soumis à des contraintes horaires, comme, diront les enfants, « dans la vraie vie », ce temps avec lequel nous jouons par mimétisme est en fait très étrange. Contrairement à la quasi-totalité des jeux vidéo, Animal Crossing n’a pas de fin, il est interminable, vous aurez beau avoir acquis la totalité des items à collectionner, le jeu continue, invariablement. Il connaît des mutations, des changements, vos voisins changent, vous faites de nouvelles connaissances, et ainsi de suite. Le nombre de personnages et d’items est tel qu’une vie ne suffirait pas à les épuiser. Et si jamais c’était possible, il n’empêche que le jeu continuera, le jeu ne s’arrêtera jamais, il continue en votre absence, il n’a pas besoin de vous pour exister, au moins est-ce symboliquement ce qu’il voudrait faire croire.

Animal Crossing tient d’une éternité zéro, une éternité qui n’est pas celle de Dieu ni celle de l’homme telle que nous la considérions plus haut. Si, par rapport à notre logique précédente, nous pourrions dire que nous n’appliquons une valeur d’éternité à Animal Crossing que parce que notre vivant est là pour la valider, quelque chose dépasse cet entendement. Le fait que le jeu nous survive aussi symboliquement que concrètement (dans un siècle on peut imaginer continuer à faire fonctionner la cartouche), crée une étrange, et sans doute paradoxale, éternité matérielle. On serait tenté de rapprocher le jeu à l’éternité terrestre, à la Nature, mais avouons que notre nature est bien plus promise aux dangers qu’une cartouche d’Animal Crossing dont le seul danger est soit l’altération des composants de la cartouche (solides, ils peuvent durer longtemps), soit sa destruction. Animal Crossing est donc, en soi, pour soi, et réellement, un monde à part. Ses limites sont celles du code, de ses algorithmes, ses variantes, etc. inventés par les ingénieurs de Nintendo. Mais dépassons la finitude du code, imaginons là plutôt comme un contenant de possibles délimité par des variantes aléatoires. Imaginons le code comme les seules limites de la nature du monde d’Animal Crossing, le reste étant ouvert à sa déformation constante à partir du même. Et n’oublions pas que le joueur, l’homme, est évidemment ce qui fait d’abord exister le jeu, surtout par l’utilisation du mode Wifi. Mais justement, existe-t-il sans lui ?

Animal Crossing est un peu comme un espace à la fois symbolique et réel d’une réalité intemporelle, quelque chose qui en étant soumis à l’idée de variations météorologiques, aux principes des rituels calendaires, crée l’illusion d’une temporalité semblable à celle de l’homme et de la nature, mais au sein d’un univers où tout est perpétuel, immuable. Cet espace est-il moins réel -parce qu’il est jeu vidéo, images, pixels etc- que le réel ? Lisons rapidement Žižek : « (…) si, dans la réalité virtuelle, je mets en scène un fantasme impossible, je peux faire là l’expérience d’une jouissance sexuelle « artificielle » qui est beaucoup plus réelle que tout ce dont je peux faire l’expérience dans la « réalité réelle ». » Comment à partir de là considérer Animal Crossing, partant entre autres du principe que ce que le jeu propose n’est justement pas la réalisation de fantasmes impossibles, mais de choses au contraire connues, quotidiennes, sur des modes minimales, enfantins ? C’est justement là l’étrangeté de ce non jeu, nous faire exister parallèlement en accomplissant des taches basiques dérivées du quotidien réel. Et de faire que ce mode d’existence puisse se perpétuer infiniment, puisque le quotidien est ce qui par essence survit à toutes formes de changements. En soi, on serait tenter de dire finalement qu’Animal Crossing, c’est l’éternité du quotidien, ou plutôt, le quotidien éternisé.

Cette brèche s’ouvrant sur le quotidien, laissons là pour le moment aux éventuels soins de Khanh qui l’analysera peut-être à la lumière de Bruce Bégout. Revenons sur le principe d’éternité au présent, sur l’idée que seul le vivant, l’homme pensant, peut avoir la conscience de l’éternité. Il faudrait bien sûr faire comparer l’idée même d’éternité dans toute sa généalogie, lui faire cracher toute sa philosophie, sa tradition religieuse. Mettons ce travail à plus tard, et puis d’autres sont plus doués que nous pour vraiment en parler, nous ne le cachons pas. Osons seulement semer quelques pistes, quelques idées, pour s’amuser un peu et tenter de lancer la machine théorique du jeu vidéo. Si Animal Crossing est une forme de réalité parallèle avec laquelle nous jouons en la confrontant à notre expérience de la réalité, quel rapport peut on alors entretenir avec l’éternité contenue/possible dans Animal Crossing ? Au fond, qu’est-ce que cette éternité machinique, qu’est-ce que l’éternité d’un logiciel, quelles types de médiations créons nous avec ? En y réfléchissant quelque chose de vertigineux semble avoir la possibilité de s’ouvrir. L’idée que nous confrontons notre propre éternité à une autre, comme si soudainement l’éternité devenait réelle. Car, si notre présence au monde valide l’idée que l’éternité c’est d’abord nous-même, cette conscience de l’éternité n’en reste pas pour le moins abstraite, comme toute forme d’expérience du temps, infiniment multiple et étrange, un peu lointaine (et surtout notre éternité est contingente de notre vie, notre existence terrestre). Mais que se passe-t-il lorsque cette expérience abstraite devient très concrète, lorsqu’elle est soumise à l’expérience du jeu, à un présent, un réel (le jeu) qui incarne l’éternité par, entre autres, le simple fait qu’il introduit une temporalité symbolique et réelle qui nous survivra ? Avec Animal Crossing, plus qu’avec tout autre « simulateur de vie », nous sommes confrontés à la réalité de l’éternité, à un objet qui contient le principe d’éternité en lui-même, et dont nous connaissons la nature. Au fond, nous sommes confrontés à une réalité immortelle, soit une réalité qui reproduit mécaniquement notre temporalité (mimétisme des saisons, du jour et de la nuit, des contraintes horaires), mais qui en étant pas soumise aux contingences du réel de par son statut de machine, devient une reproduction à l’image de notre temps, et à l’infini. Animal Crossing serait donc a-temporel, il nous donne l’idée du temps, il fonctionne par le temps, mais il est sans fin. Comme avec notre propre expérience de la réalité, nous ne pouvons en avoir qu’une expérience partielle, et le jeu, quoiqu’il arrive, nous survivra, il est la preuve matérielle de l’éternité. S’il s’agit bien sûr toujours d’un pacte de croyance entre nous et l’objet, laissons malgré tout suggérer que le jeu a bel et bien une existence réelle qui le dépasse par le simple fait que le jeu à une existence matériel, la cartouche, les composants électroniques qui produisent sa réalité.

Le « Wild World » accompagnant le titre du jeu sur Nintendo DS est un signe parfaitement évocateur, l’indicateur d’une volonté d’inventer un monde sauvage, forme de société primitive, mais qui a sa propre existence, son propre monde. De là il faudrait diverger, oser même poser les contradictions contenues dans le principe que s’il y a monde, il n’y a peut-être pas habitant, car qui sont les animaux virtuels peuplant Animal Crossing ? Ces animaux n’ont d’existence possible que parce que le joueur leur donne des attributs qu’il fait communiquer avec ses désirs. Ce monde peut-il alors exister partant du fait que sans joueur il n’existe pas ? La question est évidemment simple, d’un point de vue rationnel, Animal Crossing n’a de réalité, d’existence possible, que par rapport à la notre, le jeu n’existe pas sans nous. Pourtant, il continue d’exister sans nous parce que son logiciel lui en donne l’ordre. Comment arriver à se situer dans notre pensée face à cette contradiction ? Comment penser ce qui n’existe pas sans nous, mais qui existe quand même en notre absence ? En est-il finalement de même pour la réalité, dans notre conscience subjective ? Paul existe sans moi et pourtant seule la présence matérielle de Paul prouve qu’il est bien réel, nos corps peuvent être en contact, mais Paul existe, je le sais. Et si en définitive Animal Crossing ce n’était pas la même chose. Il ne s’agit pas de croire ou ne pas croire à un jeu vidéo, mais simplement de dire que sa réalité est incontestable. Si je crois à l’existence de Paul en son absence, rien ne m’empêche de croire à l’existence d’Alice la souris superficielle d’Animal Crossing. On pourrait nuancer, beaucoup, faire par exemple la principale distinction cruciale entre Paul l’être vivant, et Alice le pixel programmé par les ingénieurs de Nintendo. Paul est doué de sentiments, il est humain, Alice d’un programme des sentiments, et plutôt basique qui plus est. On peut donc difficilement dire qu’il s’agit de réalités semblables. Cependant, quelque chose est mis à l’épreuve dans notre conscience de la réalité, quelque chose qui nous trouble et nous dit qu’il n’est pas impossible de croire, peut-être, à une existence indifférenciée entre l’humain et le non humain, entre l’homme et la machine faite à son image. Avec Animal Crossing, peut-être confrontons nous notre propre conscience d’être mortel, vivant dans une réalité qui conditionne cette existence partielle et qui nous donne par conséquent la possibilité de l’éternité, à une réalité partiellement semblable à la notre, mais qui finalement serait une réalité éternisée, une réalité qui ne connaît pas la mort, soit l’image la plus proche de l’éternité dans sa conception la plus élémentaire.

Nous disions dans le message précédent que les japonais entretiennent un rapport différent au notre entre l’humain et le non humain. Nous savons qu’aujourd’hui le Japon s’est transformé en espace de fantasme réalisé constant. Des fantasmes réalisés qui n’empêchent pas qu’en tant que tels ils soient sans cesse relancés, perpétuellement. Chaque fantasme à son prix au Japon, chaque fantasme se vend, se produit, se matérialise d’une manière ou d’une autre. Osons même dire qu’au Japon, il n’y a plus de distinctions aussi franches entre le réel et la fiction qu’il peut encore en rester en occident, excepté l’Amérique. Au Japon, un chien ou un objet à l’effigie d’un personnage, n’a pas moins d’existence réelle ou possible qu’un être vivant. Il mérite tout autant que l’homme que nous croyons en lui, que nous lui accordions des sentiments. Animal Crossing est évidemment japonais, totalement japonais, là-bas le jeu vend plus de trois millions de cartouches en quelques mois, du jamais vu. Si on a beaucoup glosé sur le Tamaguchi, comme Žižek a pu le faire, on est tenté de dire aujourd’hui au brillant lacanien d’aller jeter un œil du côté de Nintendo. A lui comme à d’autres d’ailleurs. Le fait qu’Animal Crossing soit d’origine japonaise est donc capital. Pour cette société, où la démographie est en chute vertigineuse, et où le gouvernement préfère trouver des solutions en faisant travailler ses retraités plutôt que d’inventer un système d’aide sociale pour les naissances, un jeu comme Animal Crossing est autant un indicateur qu’un symptôme. Si les jeunes japonaises préfèrent adopter un chien plutôt que faire un enfant, si toute la population se jette sur les cartouches d’Animal Crossing, ou encore si les recherches en robotique sont parmi les plus poussées au monde dans le domaine domestique, on peut tout à fait considérer le succès du jeu comme une perspective déjà réelle du futur. Soit non pas la promesse d’un avenir probable où la réalité d’un jeu ne s’opposerait pas au réel, mais que la possibilité d’une réalité parallèle dans le virtuel est déjà réel.

Le Japon est à mon avis le laboratoire du futur, leur présent n’est que notre avenir à retardement. A partir de là et vis-à-vis de notre proposition, il faudrait revenir à la question d’éternité, comment peut-elle être conçu à partir de la pensée japonaise. Le problème est complexe et mériterait une analyse plus approfondie que nous ne pouvons faire maintenant. Pourtant il y un immense chantier, déjà ouvert, sur l’avenir de ce post-humain qu’il faudrait continuer à parcourir à partir du jeu vidéo et justement avec des productions telles qu’Animal Crossing. A travers sa recherche de concepts et sa politique du jeu, nous pouvons dès à présent dire que Nintendo représente l’un des phares, si ce n’est la principale boussole, à suivre pour mieux interroger les possibilités du jeu vidéo. Nintendo DS, Wii, machines à concepts, machines à divergences. Eternités possibles ? Comme le rêvait Miyamoto, il se pourrait bien qu’un jour grâce à Nintendo il suffise d’ouvrir notre porte pour que le jeu survienne. Il n’y a pas de réalité virtuelle, c’est le virtuel qui est une réalité.

Jérôme Dittmar

 

A l’épreuve du temps – ACWW

 

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Love. On attend toujours que le mot soit prononcé, qu’une lettre vienne l’annoncer, qu’un rendez-vous soit l’occasion de le susurrer, mais en vain, il n’y a pas d’amour dans Animal Crossing Wild World, sa raison ne connaît pas les sentiments. L’amour est la joie accompagnée d’une cause extérieure. Quelle est la cause dans Animal Crossing ? Nous-même, rien que nous-même seul face à l’interprétation du code. Toutes vos lettres enflammées à Alice, Mitsy ou les autres, interchangeables et pourtant toujours divergentes dans le regard de chacun, sont mort nées. Dans Animal Crossing il n’y a pas de destinataire, votre courrier vous ne l’écrivez que pour vous-même, en faisant un acte de foi défiant toute logique de l’entendement. Sans lecteur, toutes déclarations solennelles d’amitiés, d’amour ou de haine prend la même valeur, le logiciel les traite avec une indifférence impassible. Seul à bredouiller dans toutes les langues possibles, seul à vouloir pervertir le jeu avec acharnement, seul face au dénuement du jeu alors sacrifié sur l’autel minima de son schéma.

Pourtant le mirage numérique joue parfois ses tours. Une petite note gentille ici, quelques mots d’affection par-là, et voilà que l’illusion des sentiments nous jouerait presque son tour de passe-passe. Mais la réalité du jeu nous rattrape, dans Animal Crossing l’autre n’existe pas, il ne communique pas, son idée même, sa possibilité seule, est vite altérée par les mécanismes atrocement limités du code, nous butons presque avec le réel. Le monde d’Animal Crossing, c’est celui des conséquences partielles, une pure logique du gain et du profit, de l’échange jamais gratuit : une lettre contre une autre, un cadeau contre un autre, donnez rien, vous n’aurez rien. C’est aussi celui de l’oubli, ou de la mémoire probable, soyez généreux ou désagréable, jamais rien n’est écrit, vous changerez toujours votre destinée, une destinée sans hasard, parfaitement gérable, contrôlable, visée. Animal Crossing est une illusion du vivant statistique.

Comment pourrais-je donc aimer ce qui n’aura jamais la conscience de mon amour ? Comment peut-on aimer les choses non-vivantes, objets, machines, logiciels ? Vieille question philosophique à laquelle le Japon répond depuis longtemps par l’affirmation positive, les frontières du vivant et du non-vivant étant chez eux beaucoup plus poreuses qu’en occident. D’où vient donc qu’une fois le pacte de croyance scellé, je croirais connaître mes sentiments non pour la sensation sublime provoqué par une image (cinéma), mais pour une chose purement algorithmique. Parler avec une machine c’est d’abord explorer les mécanismes d’un système, puis à travers le sens que nous donnons aux mots de la machine, nous laisser croire à une intelligence qui la dépasserait, alors que cette intelligence n’est au fond que la stricte production de la notre. Parler avec une machine, c’est s’adresser à soi, croire percevoir des sentiments pour elle, c’est se convaincre d’une émotion étrangère à la machine en soi. Et si pourtant, malgré toute sa pauvreté intrinsèque, Animal Crossing était le chiche portrait de nous-même ? Sorte de mise en boîte de conserve du désir, modèle réduit de l’appétit, caricature sociétale.

Tout peut-être relancé indéfiniment dans Animal Crossing, au fond il est l’éternité même, l’éternité en soi, une chose-monde-non-vivante/vivante intemporelle. Il est peut-être même la mort, une chose qui nous survivra tous. Dans un million d’années, seul l’altération des composants de votre Nintendo DS pourrait tuer le monde d’Animal Crossing. Etrange que d’imaginer ce logiciel, ce monde de poche, continuer une existence parfaitement étrangère à la continuité humaine. Le jour où Animal Crossing est né, les créateurs de Nintendo ont inventé un objet qui dans les limites de son propre code défit pourtant les limites de notre conscience du temps. Qu’est-ce donc alors que ce monde qui ne s’éteindra jamais ? Comment imaginer la destinée des millions de cartouches de jeux qui parsèment aujourd’hui la surface du globe ? Que va-t-il advenir de cet autre quotidien, sorte d’univers infra-terrestre promis à une extinction dont nous serions les seuls responsables ? Faut-il imaginer comme seule possibilité à la destruction d’Animal Crossing un holocauste de cartouches ? Et saurions nous y survivre, notre conscience morale en serait-elle titillée de commettre un crime de la plus parfaite cruauté ? Eliminer une chose dont l’absence de sentiment ne contredit pourtant pas la possibilité que nous-même puissions en percevoir vis à vis d’elle, engendrerait-elle une remise en cause absolue de notre conscience des choses ?

Le terrain glisse et nos scrupules à éteindre nos Nintendo Ds sont certainement sans conséquences. On peut dire j’arrête Animal Crossing, je tue ce monde dans l’indifférence la plus totale, tout ce que j’aie participé à bâtir ne me préoccupe plus. Assez de lettres mortes, assez de prêt à rembourser, assez de ragots sans conséquences, assez d’amitié sans rapports, sans contradictions, assez de sentiments que je m’attribue dans la solitude la plus complète. Néanmoins reste un flottement, par-delà notre rationalité, notre entendement, Animal Crossing laisse suggérer une mémoire, quelques petites cicatrices nées de l’expérience, de ces micros relations vécues toutes les fois où nous voulions encore y croire. Et puis, et puis nous imaginons que ce n’est pas fini, que nous n’avons fait que passer, que nous n’avons que croiser un moment de la possibilité de son histoire, et alors l’étrangeté revient, le doute et la croyance en ces choses si lointaines et floues reprennent formes. La raison craint pour son tremblement de terre.

 

Jérôme Dittmar

 


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