Posts Tagged 'cinéma'

Stranglehold, Corps sans visage

hardboiled1

Prolongement supposé du mémorable Hard Boiled de John Woo en jeu vidéo, Stranglehold fait montre d’une absence et d’un spectre qui, pour les amateurs du film hantera le jeu tout entier. Ce spectre, c’est celui d’un Tony Leung désormais absent et des petites cocottes en papier dispersées qu’il faut collecter tout au long du jeu. Ces dernières font en effet référence à celles qu’il réalise à chaque fois qu’il tue quelqu’un dans le film, et qu’il utilise pour communiquer avec Tequila (incarné par Chow Yun Fat). Ce en quoi tient précisément Hard Boiled et qui échappe ainsi manifestement au jeu, c’est une dualité entre la corporéité de Chow Yun Fat (lorsqu’il porte un bébé dans l’hopital, lorsqu’il échappe d’un incendie, ou qu’il pousse une voiture), et la visagéité de Tony Leung (changements d’expression, souffrance et dilemme permanent que John Woo magnifie dans le film). De cette dualité, on peut notamment en trouver le paradigme dans le duel que les deux personnages se livrent au milieu du film, braquant chacun leur arme sur l’autre : Chow Yun Fat, à court de munitions presse la gachette, et Tony Leung, dont l’expression passe continument du sérieux au léger, l’épargne et disparaît.

On trouvera encore trace de cette visagéité absente dans les bonus du jeu et un making of qui nous dévoile le travail de modélisation des visages et des expressions qualitativement loin de la puissance du réel. Voir un Tequila ridicule montrer les dents de colère nous fera comprendre que le régime d’images du cinéma de John Woo ne peut, dans Stranglehold, que voler en éclats. Ce que le jeu propose alors, c’est précisément une autre dualité, celle du joueur et de son incarnation, et qui serait plus de l’ordre d’un rapport corps/cerveau et non plus corps/visage, autrement dit d’une affirmation de principes métaphysiques et non plus physiques (1). Par conséquent, on peut affirmer que Stranglehold échoue totalement dans sa tentative de filiation au cinéma et à Hard Boiled, ce qui par ailleurs ne l’empêche nullement, dans le régime d’intensité propre qu’il propose, d’être un bon jeu vidéo.

Khanh Dao Duc

(1)sur la métaphysique en jeu vidéo, on rappellera l’un des premiers textes de zeroinfinite, consacré à Dieu et le jeu vidéo…

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Oendan, You can’t stop the beat

brigadoon

A propos de Hairspray, la fantastique comédie musicale d’Adam Shankman on a pu lire ceci (1) : « (…)l’héroïne, Nikki Blonsky, Tracy Turnblad se réveille en beats, sort dans la rue en beats et s’impose dans le monde en beats. Ceux qui gorgent son corps si complètement et si fort qu’il en devient obèse. Sa surcharge pondérale n’est pas innocente. Elle est la manifestation aristocratique de son intimité, l’affirmation de son pouvoir supplémentaire, la concrétisation individuelle de son surplus de jus, son actualisation charnelle, sa capacité réaliste et contagieuse. » C’était là en effet le principe de l’esthétique généreuse comme le fondement de la philosophie optimiste du film : La réalisation d’un monde meilleur, rendu possible lorsque les beats se propagent à travers les corps pour contaminer l’espace et construire une parfaite harmonie.

Ce qui nous intéresse ici, c’est qu’il existe aussi un jeu vidéo capable de rendre la vie aussi belle que peut le faire une comédie musicale. Un jeu qui charge l’espace de beats à écouter selon une éthique et esthétique dépassant la seule performativité usuelle des rythm & game, tout comme dans Hairspray, « [les beats] s’additionnent, se multiplient, remplissent tout l’espace. ». Ce jeu s’appelle Oendan (sans oublier sa suite Oendan 2) et son principe est de faire éclater sur l’écran tactile de la Nintendo DS des pastilles qui apparaissent au rythme des chansons J-pop. On y accompagne une musique, mais surtout une histoire qui pourra se dérouler bon gré, mal gré selon notre performance de percussioniste joueur : il faudra aider (oendan signifie en japonais supporter) un jeune étudiant dans ses examens, faire naître les histoires d’amour en étant par exemple le porteur d’un message envoyé par sms ou encore sortir d’autres personnes de la détresse (une écrivaine en panne d’inspiration, un fantôme qui veut contacter sa bien aimée, un enfant qui fait pipi au lit etc). Des situations bien souvent ridicules voire pathétiques, figurant des personnages de losers patentés mais tendres, pour qui la voie d’une issue heureuse est difficile, et en fait, à la mesure de la difficulté que l’on peut avoir à jouer une chanson.

Ce que Oendan affirme tout comme Hairspray, c’est que le monde entier tient à un beat, mais il ajoute que de ce monde nous en sommes les Atlas. Le jeu convertit une empathie naturelle, donnée d’une situation introduite par quelques images et à travers une esthétique de manga en une puissance morale et effective rendue possible par le jeu et l’enthousiasme suscité par une simple chanson. A ce jeu là, c’est même le jeu qui nous pense plus que nous le pensons, au fur et à mesure que nous laissons la musique nous habiter. La quête du high score se transpose à l’affirmation du meilleur des mondes possibles, et c’est pourquoi on peut y jouer encore et à l’infini, et parfaire notre maîtrise jusqu’au mode Hidden, dernier stade de difficulté (dans Oendan 2). Les pastilles disparaissent alors avant même que nous n’ayons à les toucher. Nous n’avons plus besoin de leur présence pour savoir que les beats sont présents. Ils sont déjà en nous tandis que nous les anticipons et nous les laissons, comme dans Hairspray, s’additionner et nous rendre complices d’un miracle comme on en voit que dans les comédies musicales (2).

Khanh Dao Duc

(1) voir le très beau texte de Rémy Russotto sur éloge de l’amour

(2) On pensera, parmi tant d’autres, aux bouleversants miracles des Rent , On a clear day you can see forever , Brigadoon (peut-être le plus beau, et dont est tiré l’image ci-dessus) etc. etc.


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