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Habiter et relever des défis

Freeride
Source de l’image : www.freeride.gr/view.php?artid=69&class=ekdilosis

Il arrive souvent qu’on joue, la plupart du temps dans les FPS, à résoudre des énigmes qui semblent avoir été mises là pour qu’un joueur les résolve, l’environnement ne semblant pas être destiné à être habité selon les règles élémentaires de commodité que l’on connaît : un seul chemin, une seule porte débloquée, qui finit par mener à la sortie, ou même la clé bleue pour ouvrir la porte bleue, qu’on ne peut trouver qu’en ayant trouvé la clé rouge nécessaire pour ouvrir la porte rouge derrière laquelle on trouvera la clé bleue. Qui vivrait ainsi dans ce genre de parcours du combattant, et surtout dans quel but ?

Dans Metroid Prime et Metroid Prime 2 : echoes, les habitants (une race extra-terrestre) sont absents et on ne parle d’eux qu’à travers des fragments textuels, des traces inscrites sur les murs, ou écrites dans des documents qu’on trouve sur des cadavres abandonnés à leur sort. Dans le troisième épisode, il reste des guardiens, capables d’ouvrir certains passages avec des rayons qu’ils envoient de leurs bras bioniques. Cela m’a interpellé : utilisent-ils leurs pouvoirs pour ouvrir ces portes et monter sur ces plateformes ou s’agit-il bien d’un parcours du combattant disposé là pour empêcher à un ennemi peu pugnace de se faufiler jusqu’à une zone à protéger ? Cela peut sembler naïf de chercher dans ces choix de game design une quelconque vraisemblance, certes. Mais il se trouve que dans ces jeux particuliers, on passe, seul, beaucoup de temps à arpenter les mêmes salles, à faire des allers-retours, dans l’espoir de pouvoir ouvrir de nouvelles salles inexplorées et quasiment à portée d’un saut ou d’une porte. On habite en effet ce monde, et on finit par se faire à l’idée que ce pays, plein de traces, de semblant de passé, puisse avoir été un endroit vivable, habité, justement.
Cela pose une question nouvelle pour les joueurs : que signifie ce schéma, où l’on doit habiter longtemps un lieu pour finir par y trouver un chemin, accéder à de nouvelles zones, au prix d’efforts, « habiter et relever des défis », défis disposés là pour nous ? On pourrait imaginer, dans le cadre d’une expérience pédagogique à portée cognitive, un parcours du combattant pour les enfants, où ces derniers devraient apprendre par eux-mêmes comment parvenir au bout d’une salle pleine de gadgets, un jeu de piste dans un monde entièrement conçu à leur intention. Et aussitôt, quand on a l’esprit mal tourné, on se dit que c’est un dispositif qui doit bien exister dans nos sociétés, sous maîtrise humaine. Ne suspecte t’on pas les bureaucraties d’être érigées de manière à décourager ceux qui veulent obtenir tout ce à quoi ils ont droit ? Ne raconte t’on pas, en cours de coaching managerial, qu’il est possible de proposer aux simples salariés ou même aux cadres de donner leur avis lors de séances de groupe, sachant qu’on n’en tiendra pas compte, juste pour leur donner l’impression qu’ils sont consultés et peuvent ainsi s’épanouir ? « Comme un rat dans une cage, sous antibiotiques », faisant tourner sa roue dans le vide.

Mais si on s’élève un peu, on peut considérer que le créateur de ces mécanismes adaptés à l’homme, qui lui permettent de s’épanouir, peut bien être le Grand Créateur. Et ainsi, s’il y a manipulation, cela passe du statut d’infâme à celui de tragique : vis-à-vis du sort, vis-à-vis de la mort, et non pas vis-à-vis des hommes, nous pouvons être condamnés malgré nos actions et ainsi ne pas nous inscrire dans le mouvement mais dans le même. Je pense au film Avalon, de Mamoru Oshii, qui m’avait interpellé tant que je me suis retrouvé un jour à lire un livre tant ancien que peu fréquenté de la plupart des philosophes : Le jeu comme symbole du monde, d’Eugen Fink. J’y ai appris que, phénoménologiquement parlant, le jeu peut très bien être le symbole de notre rapport au monde : par la science ou par l’expérience empirique, par la pensée des idées ou des choses, nous construisons avec ce qui nous est donné dans notre monde, et parfois, quand il le faut, nous déconstruisons pour mieux construire du neuf. C’est ainsi, il n’y a pas de créateur imparfait. Un dieu grec est imparfait : il tire des ficelles, mais ces ficelles ont bien été disposées pour lui, avant cela. C’est ainsi, dans cette pensée, il n’y a pas de créateur, c’est comme s’il y avait un Grand Créateur, trop grand pour qu’on puisse l’appréhender, si grand en fait qu’il nous aurait laissé parmi toutes nos possibilités potentielles celle de le réinventer ou de le nier totalement, ce créateur là.

Avec ce recul philosophique sur l’idée d’habiter et de se voir léguer un capital suffisant de possibilités pour des années ou des millénaires (selon qu’on parle d’un individu ou de l’humanité entière), il est possible de voir l’existence et même la cité comme un foyer de possibilités non encore explorés. D’abord, on peut bien se dire qu’un jour c’est nous qui seront lauréats du Festival de Cannes, un autre jour projectionnistes et puis après programmateurs officiels. On peut bien croire que ce n’est qu’un défi laissé là à notre intention, pas forcément par les hommes mais par le monde dans lequel ils ont construit ce qu’ils pouvaient construire (en effet, dans un festival de cinéma, il faudra quoi qu’il arrive des lauréats, un projectionniste et un programmateur). Mais ensuite, on peut imaginer d’aller encore plus loin, créer de nouvelles catégories, devenir spécialistes d’une science qui n’existe pas encore, définir de nouveaux territoires, non pas à portée de porte comme dans les Metroid Prime ou d’autres, mais disponibles dans une dimension alternative, c’est-à-dire à portée de conscience, comme les passerelles invisibles sans un viseur radioscopique dans Metroid Prime. Voir la vie ainsi en ce monde, c’est adopter une saine gymnastique mentale : comprendre l’utopie comme le non-lieu (étymologiquement) où l’on se déploiera bientôt, l’avenir comme encore à-venir.

Pourquoi est-il intéressant d’observer cette pensée de la phénoménologie dans le jeu vidéo plutôt que de le lire simplement chez Martin Heidegger, Paul Ricoeur ou d’autres de leurs disciples ? Non pas pour faire mousser le jeu vidéo, lui donner un semblant de noblesse qu’il méritait déjà. Le jeu vidéo, c’est plus que l’art : c’est l’art plus la possibilité d’essayer plus que l’artiste, de tout essayer. Le jeu ultime, c’est notre monde. Metroid Prime, ce n’est jamais qu’un monde dont le programmeur n’a implémenté qu’un faible nombre de possibilités. Mais au moins, ce programmeur y a introduit un semblant de cohérence qui le rend aussi immanent que le monde lui-même, qui en fait plus qu’une réplique sans âme. C’est bête à dire mais permettre à quelquer d’habiter un univers et lui donner la possibilité de cheminer dedans, de développer des pistes pour se frayer un chemin dans des territoires encore vierges pour lui, c’est permettre à l’homme de conserver son utopie. Et, donc, un vrai matheux est utopique : il poursuit son équation tant qu’il peut, puisqu’il sait qu’il y a quelque chose à trouver à la fin.

Et tout de suite, ça donne plus de valeur à un jeu comme Metroid Prime qu’à une référence culturelle inerte, une image immédiate (si tant est qu’une telle image existe), une idole de la culture, une institution de la littérature ou de la peinture qu’on brosse à grands traits flous et suffisants en classe de Seconde ou de Terminale L.

Jonathan Suissa

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Rien de spécial 9 : Men in Black

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Les livres ont leurs salons, le cinéma et la musique ont leurs festivals. Et le jeu vidéo ? Salons, festivals ? Non, plutôt congrès. Congrès aux conférences aussi déprimantes finalement que n’importe quelle réunion de professionnels d’une quelconque activité industrielle. Regardez les images de l’E3, observez celles de la GDC ou que sais-je, du Tokyo Game Show. Des hommes en costume sombre avec soit un air jovial décalé soit une tête de comptable ou d’informaticien viennent vous conter combien les perspectives attendues sur tel ou tel titre seront promises à répondre à toutes les attentes du marché. De temps en temps on convoque tel ou tel concepteur pour faire une démonstration ou le faire parler de son jeu dans un langage corporate. Généralement, lui n’a fait aucun effort vestimentaire, il porte T-Sirt ou Polo, jean voire baggie, et doit supposer ajouter une valeur d’authenticité et de cool à l’ambiance (héritage existentialiste californien). Il est le lien avec le joueur, sa tenue est supposée promettre que le jeu vidéo n’est pas qu’affaire d’homme en complet gris le nez la journée dans leurs chiffres de ventes. Au fond, ils ne se distinguent guère des men in black qui les emploient, ils ne sont qu’un outil dans la machine, l’artiste esclave pour exagérer un peu. Dans les festivals de cinéma, on peut encore parler cinéma, et surtout voir des films. Parfois, on peut discuter avec un auteur, même s’il est d’abord, ou aussi, venu vendre son film. Dans les congrès du jeu vidéo, on ne vient que pour des promesses et on ne parle jamais jeu vidéo. Peut-être par hasard, au détour d’une conversation plus personnelle, sinon rien, on vient admirer des bouts de jeux et écouter des VRP en pleine séance de travail. On dira qu’il y a pourtant des stars du jeu vidéo, Miyamoto, Mikami, Kojima, Itagaki, Suda 51, Toshihiro Nagoshi, Tetsuya Mizuguchi, Yu Suzuki (désolé pour les oubliés), mais comme le montre la carrière brisée de ce dernier après Shenmue 2 et son départ de Sega, le créateur, l’auteur, est finalement peu de choses. Certes, les stars du jeu vidéo comme du cinéma peuvent avoir des destins similaires, résister au temps (Miyamoto) ou tomber dans l’oubli (Suzuki), ou bien tenir à leur marginalité assumée et revendiquée (Jeff Minter), héritage de la culture nerd. Mais au final ils deviennent tous un peu les mêmes lorsque l’écrasante machine se met en branle et que les portes des congrès s’ouvrent. Business only. Loin de vouloir tirer sur une ambulance, il s’agit surtout de dire que ces rassemblements ressemblent plutôt à des foires franchement peu excitantes où le joueur, l’essentiel donc, n’est qu’un accessoire de rentabilité comptable.
JD

Ace Combat 6, The Sky is not the limit anymore

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En jouant à Ace Combat 6 on peut retrouver ce charme particulier qu’a le modélisme et en particulier les maquettes d’avion de chasse. Cette séduction bien moins guerrière que ludique, quelque chose proche du gadget, de la miniature, et d’une sensualité des formes aérodynamiques, associée à une esthétique militaire (ce gris particulier), qui plaît moins pour ce qu’elle signifie réellement qu’un certain potentiel de fiction dont elle génère les images. Des images qui reposent généralement peu sur la réalité, plutôt un univers et des symboles, mais dont la nature véritable n’a généralement que peu de liens avec ce qu’ils sont supposés signifier (ils créent autre chose, un nouveau mode d’existence, et la fascination engendrée n’a finalement qu’un rapport lointain avec la réalité). Jouer à Ace Combat c’est un peu comme piloter une voiture dans Ridge Racer, un pur plaisir formel, une sensualité un peu abstraite dans un monde réinventé. Le réalisme des avions de chasse renvoi donc pas tant à leurs modèles réels qu’à leurs versions en miniature, et uniquement. Et ce que produit le jeu, de très singulier, c’est cette possibilité de voir enfin voler les maquettes dans un espace imaginaire dont la qualité technique ne vaut pas pour sa reproduction fidèle de la réalité, mais pour sa capacité à produire un monde tangible et en adéquation avec le fantasme produit par les maquettes. C’est-à-dire que la réalité du jouet trouve une toile de fond qui coïncide avec son mode d’existence imaginaire. Ce que Namco a parfaitement saisi avec le background romanesque de l’intrigue, qui réinvente complètement une guerre des Balkans invraisemblable, japonisée, donc totalement irréelle, rendant par là toutes associations immédiatement nulles. Ce qu’il y a de fabuleux aussi avec Ace Combat, dans tout ce mode de production imaginaire matérialisé, c’est qu’en plus il nous permet d’atteindre, de rendre presque aptique, ce qu’on croyait être la limite, le ciel. Et c’est là où le réalisme photographique devient intéressant, lorsqu’il produit une illusion qui se métamorphose en expérience esthétique. Alors les couleurs des avions de chasse s’associent avec les milles nuances de lumière, les effets de fumée zébrant le ciel durant les combats, les épais nuages cotonneux dont on perçoit l’immatérialité, tout n’étant qu’association de couleurs, de teintes, de matières. Telle une peinture en mouvement.
Jérôme Dittmar
Nda : on notera que si Ace Combat rappelle les maquettes, la série Burnout repose entièrement sur l’esthétique et l’esprit des voitures Hot Weels.

Lecture

A lire en ce moment, l’excellent entretien de Jonathan Blow par Tristan Ducluzeau dans le numéro 43 de Chronicart (à propos de son jeu Braid, bientôt dispo sur le XLA), qui dans sa conception de l’anti game over rappellera (un peu, pas tout à fait) ce que nous disions ici , ici, et ici. Et concernant ses propos sur WOW, on pourra lire la fin de ce que nous tentions d’expliquer là, où il y a un certain écho.

JD / KDD

Le sport en question (3) : Devil May Cry (4)

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Il y a la simulation sportive, que nous avions définie précédemment comme simulation sportive télévisée. Moins un certain rapport au sport qu’un lien avec sa retransmission médiatique. Des jeux comme Devil May Cry (4 pour l’occasion), ou n’importe quel autre jeu de combat (Street Fighter, King of Fighters, God Hand, etc) créent, à l’inverse, un sport en soi. On sait que la presse ou certains commentateurs ont parfois été tentés par définir le jeu vidéo comme une pratique sportive. Il ne faut pas tout mélanger, le jeu vidéo n’est pas un sport. Par contre le beat them all, le hack ‘n slash ou le jeu de fight façon Capcom nécessite une discipline et une méthode d’apprentissage digne du sport (par ailleurs acharnée). On acquière la maîtrise du jeu qu’après des heures et des heures d’expérimentation (et encore). Correction, ce n’est pas que le jeu qu’on maîtrise (sinon rien de sportif, juste une connaissance technique), c’est plus que ça, ce sont les enchaînements, une science du timing, de la synchronisation et surtout une personnalisation de ce que le jeu offre comme panoplie de coups. Plus qu’avec tout autre genre (notamment en ligne), le jeu de combat est avant tout esthétique : finir le jeu sans damages et avec du style. Devil May Cry (4 ou pas mais il est plus beau et on aime beaucoup Nero) en incarne à la fois la synthèse et le paradigme (le style compte), un jeu où pour terminer le mode Hell or Hell (difficulté extra hard et no damages absolu), il faut avoir atteint un niveau de maîtrise (et donc aussi de style) absolument parfait, probablement unique et réservé à une poignée de joueurs (véritable caste d’esthètes ou de surhommes). Davantage que dans une quelconque compétition de jeu vidéo (PES, Counter Strike etc), Devil May Cry et ses frères chez Capcom ou ses cousins chez Snk demandent une dimension artistique, un supplément d’âme, une signature du joueur, la beauté du geste, ce souci de la ligne, des proportions, du mouvement, et un certain sentiment de perfection, d’extase esthétique (qui transcende le jeu vers des actions inédites ou improbables). Pour l’observateur, il s’agit moins de voir comment un joueur contrôle le jeu, que de voir comment l’application de son savoir-faire dénote un sens du jeu, une idée, une manière de le faire exister, comme Roger Federer avec le tennis, dont il est un aristocrate.

JD

Maj du 17/03/08 : Tristan Ducluzeau a raison de préciser dans son article que c’est dans le palais sanglant que se réalise totalement la pratique et l’art de Devil May Cry. On pourra aussi le saluer d’avoir atteint le niveau 85. A voir les vidéos sur youtube de ceux qui arrivent au 50ème niveau, on tient un autre surhomme.

 

Super Mario Galaxy, Welcome Home

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« Mario… Ce prénom me rend nostalgique ». Lorsque la princesse Harmonie adresse cette phrase à l’immarcescible plombier de Nintendo au début de Super Mario Galaxy, c’est surtout le joueur qui est visé. Jérôme en parlait déjà dans son texte sur New Super Mario Bros : Ce n’est pas innocent que l’on arrive désormais dans un Mario, mais riche de centaines de vies passées dans d’autres espaces à déployer l’idiosyncrasie propre à la série. Et New super Mario Bros l’affirmait déjà paradoxalement : il n’est plus avec Mario question de nouveauté, mais de familiarité au sein de mondes à peine nés qu’ils vibrent déjà avec le joueur et son incarnation primesautière. Jouer à Super Mario Galaxy, c’est en première instance et au travers de notre expérience passée déterrer et réactiver des images qui ont toutes à la fois leur histoire et leur préhistoire, sont souvenir et légende, comme l’image géante du premier Mario qui apparaît en fond d’un niveau, comme l’armada de bateaux du dernier niveau de Super Mario Bros 3 que l’on affronte de nouveau, comme les sables mouvants contre lesquels on se débat comme on l’a fait dans Super Mario 64 etc. etc.

Le miracle de Super Mario Galaxy, c’est que ce passé ne définit plus l’essentiel du jeu en même temps qu’il le limite comme cela était le cas dans New Super Mario Bros. Tout y est transcendé par la volonté du jeu de relier ses éléments les plus épars, par un simple geste du poignet propulsant Mario d’une planète à l’autre, et du même coup d’une problématisation de l’espace à une autre. Et dans chacun de ces passages réside une invitation, une découverte ou une gourmandise à saisir sans que jamais ne se profile quelconque impression de lassitude ou d’épuisement. On est ainsi guidé dans une logique d’enchaînements permanents rassemblant tous les possibles du jeu. On suit les scrollings des premiers Mario avant de se lancer dans l’exploration de l’espace dans ses moindres recoins, transporté d’un lieu à l’autre, dans l’urgence ou dans la réflexion, embrassant des géométries euclidienne ou sphérique, parcourant des mondes plat ou profond, immense ou réduit, placés sous l’emprise d’une gravité variable, jouant avec la matière et le vide de toutes les courbures et torsions de l’espace tout entier.

Ce que Super Mario Galaxy offre, c’est cet espace et la possibilité qu’il devienne le notre. Nous sommes déjà chez nous, peuplant une maison qui s’étend à l’infini. Il y a un signe qui ne trompe pas, c’est le « Welcome to the Galaxy » que Mario nous adresse, en guise de bienvenue dans l’immense vaisseau dans lequel on est accueilli, immense maison sans portes ni fenêtres, ouverte à l’extérieur et à l’univers entier mais aussi close en ses pièces, grenier, chambre, cuisine, salle de bains etc., et dont l’intérieur recèle la myriade de planètes où accomplir nos exploits de joueur. Une maison qui est tout à la fois cellule et monde, et monde qui intègre son propre envers. C’est cela Mario, la sécurité et l’aventure, une simplicité désarmante et une inépuisabilité qui scelle toute la grandeur du jeu, et par là même, toute la grandeur du jeu vidéo. Celle d’un vide qu’il donne à peupler et combler d’affects.

Khanh Dao Duc

 

Demain ne meurt jamais

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Parfois, on a l’impression qu’il est impossible de vivre le jeu vidéo au présent. Pour une raison technique, parce qu’un prochain titre menace de chasser celui auquel nous sommes en train de jouer, on n’est pas synchrone, on a du mal à soustraire le jeu à son destin éphémère. Pourtant, c’est bien pendant le jeu, lorsqu’on joue, que le présent de ce jeu existe, dans la totalité de cet instant. Peut-être que finalement il n’y a que ça, une succession de présent, à chaque jeu.

La technique peut témoigner de la période où il a été conçu, là du 8bits, ici du 16, mais au fond, peu importe, lorsque la partie commence, il n’y a plus que le présent du jeu, notre simultanéité avec lui, l’Histoire n’existe plus. On pourra dire que toute oeuvre d’art invite à ce rapport au temps, avec le contexte de production s’exprimant par la technique. Sauf que contrairement au cinéma, à la photographie, la bande dessinée ou la peinture, le jeu vidéo vit avec cette promesse constante d’un devenir désuet. Chaque jeu est destiné à être généralement surpassé par le prochain, du fait que l’aspect technique est un élément capital du jeu et de sa capacité de séduction. Bien souvent, et il suffit de lire la presse vidéo ludique pour s’en rendre compte, un jeu, tout aussi bon soit-il, peut être nuancé dans son appréciation parce qu’il pourrait être mieux. Pour tel défaut dans le graphisme ou l’animation, on mesure son jugement, on est déjà dans l’expectative, l’hypothèse qu’une meilleure maîtrise de la machine ou qu’une autre machine, plus puissante, pourrait corriger ces défauts. Cette manière de voir les jeux, à laquelle nous nous plions tous, est pourtant parfois discutable.

Elle est évidemment inévitable, évidente, naturelle, et pourtant elle nous soumet à ce principe voulant que nos impressions sont sans cesse influencée par la technique, au point qu’elle excède le jeu, le projette dans ce qu’il devrait être et non pas ce qu’il est (ou plutôt, on le considère pour ce qu’il est en fonction de ce qu’il n’a pas). Cette question du possible lié à la dimension chronophage du jeux vidéo (il est le seul art/média à s’y plier autant), son rapport à la technologie, a finalement une incidence, marquante, sur notre manière de voir ses images.

Il y a toujours, à un moment, une relation entre la technique et l’esthétique, ce qui n’est pas nouveau et pas seulement réservé aux jeux. Sauf que contrairement à ce qui dans le passé mettait des décennies sinon des siècles pour être bouleversé, désormais nous vivons ça en accéléré. Le jeu vidéo est donc un art du présent, mais un présent contrarié, toujours fuyant, où l’image contient sa propre disparition. Celle-ci est bien sûr une illusion. Mais la vitesse des machines nous a pris de cours, qu’on le veuille ou non, le jeu d’aujourd’hui est jugé vis-à-vis de la technique d’hier et surtout, de celle à venir, dont nous ne savons parfois rien, que nous ne pouvons qu’imaginer, confusément, peut-être en regardant du côté du cinéma et ses effets spéciaux numériques. Sauf qu’il ne s’agit encore que d’une étape de la projection (graphisme, photo réalisme), pas du jeu, son gameplay, de tout ce qu’il génère une fois qu’on joue. On se trouve ainsi parfois dans une zone intermédiaire, à mi-chemin entre le jeu et ce dont on l’investit mais qui le dépasse. Et ceci n’est pas qu’une question de goût, d’esthétique, l’image de jeu vidéo est celle qui de toutes se date le plus, on pourrait dire, celle qui vieillit le plus. Elle est le fruit de son époque, son symptôme : obsession du temps, de la jeunesse, et inversement vieillissement accéléré.

On dira aujourd’hui que la mode du retro gaming nous a fait dépassé ce stade, qu’on commence à apprendre à ne plus être esclave de la technique. Possible. Pourtant, à y regarder de plus près, ce grand bon en arrière semble parfois plus utile à valoriser la génération actuelle de machine qu’à réellement nous convaincre de la valeur des jeux passés. On exagère, évidemment. C’est fantastique de pouvoir rejouer à certains jeux sur le VC ou le XLA, d’autant plus qu’ils nous permettent de nous situer en embrassant d’un regard l’histoire du jeu vidéo. Et nombreux sont les jeux à apparaître d’une beauté oubliée. Seulement, un jeu SFC, MD ou N64, aussi bon soit-il, nous le jugeons en mettant en adéquation la technique de l’époque aux limites de l’esthétique. C’est un peu comme entre la première et la seconde trilogie Star Wars en plus compliqué parce que les changements sont plus visibles. A l’image de toutes formes de représentation, il s’agit finalement d’adaptation, on accepte la convention, notre imaginaire et nos désirs s’adaptent. Mais ceci n’est possible que dans l’actualité du jeu, au moment de sa sortie, et encore. Car désormais, il est presque impossible de jouer à un ancien jeu sans penser à l’évolution technologique. Quoiqu’on fasse, et bien qu’on soit en simultanéité avec le jeu lorsqu’on y joue, il y a constamment cet ailleurs auquel on pense. On peut aimer totalement l’esthétique du jeu, ne lui faire aucun reproche, ne pas la désirer autrement, il existera malgré nous un rapport forçant à évaluer le jeu aux autres. On peut le considérer minime, voire s’en moquer complètement, ne pas y prêter attention, aimer le jeu pour ce qu’il est, point. Sauf que le parasite est là.

Le jeu vidéo est technologique, il ne peut donc jamais complètement s’en soustraire. Avec lui, nous vivons une expérience très singulière où technique et esthétique n’ont jamais été aussi liées, y compris d’un point de vue historique. Nous vivons un peu l’histoire de l’art en accélérée et samplée, il y a de quoi s’y perdre. Bien sûr, depuis quelques temps les choses changent, la mode rétro a permis de rencontrer des jeux récents s’inspirant de techniques plus anciennes. C’est un peu le post modernisme du jeu vidéo, ou l’idée que le média devient enfin un art en exploitant non plus la technologie comme contrainte d’une époque mais comme outil. Il se passe sans doute quelque chose de ce côté-là. Mais on pourrait se demander aussi pourquoi on optimise les jeux sur le XLA, pourquoi on préfère éviter de les montrer tels qu’ils étaient. Mieux vaut leur remettre un peu de maquillage, les rajeunir de quelques traits, juste un peu de botox ici ou là.

Etrange finalement que cette tension entre l’ancien et l’actuel, qui n’est pas du tout la même qu’avec une copie remasterisée au cinéma, qui ne fait que nous rendre la qualité d’origine. Là, on adapte l’image du jeu en fonction des valeurs esthetico-techniques d’aujourd’hui. On accepte mal qu’un vieux Contra revienne s’installer sur notre HD comme un pouilleux des années 80, vite, nouvelle veste, nœud pap et un coup de lifting. Récemment, le cas le plus frappant ayant bouleversé les gamers fût les premiers screens du remix HD de Super Street Fighter. D’un forum à l’autre, les duels furent nombreux entre défenseurs du pixel et les autres emballés par ce look d’animé. Aux premiers, on oserait dire que finalement, tout ça n’est que le destin du jeu, ce qu’il était avant n’étant qu’une contrainte aujourd’hui surmontable. Car les versions pixellisées d’antan, comme pour tout autre jeu, doivent une de leur dimension à leurs défauts.

Dans un jeu, on compense toujours la faiblesse d’un graphisme car au fond l’aspect technique est secondaire. Il est omniprésent, constant, mais in fine ce qui compte c’est l’expérience esthétique. Plus précisément, l’esthétique s’appuie sur les faiblesses de la technique, mais finalement pas du point de vue du jeu, depuis notre rapport. Un vieux Zelda sur NES, par exemple, repose sur un minimalisme confinant presque à l’abstraction alors qu’il tente de nous faire croire à un univers d’Heroic Fantasy dont finalement l’image sera Twilight Princess ou Final Fantasy XIII chez Square Enix. Si on a cru au premier, ce n’était pas que par naïveté et qu’on s’adaptait à notre époque, c’était aussi parce que s’inventait une forme d’expression singulière. Parfois, on se laisserait dire que le jeu vidéo à un corollaire, le dessin (et la peinture), de l’abstraction à la figuration en passant par l’hyperréalisme. Sauf que si l’un à pris des milliers d’années pour évoluer, l’autre revisite l’histoire à une vitesse hallucinante tout en allant piquer au cinéma et ailleurs. Mais on l’a déjà dit, ce qui compte c’est notre capacité à subvertir la technique alors que nous en sommes prisonnier, ou comment on se libère des hypothèses et d’un ailleurs toujours meilleur. Chacun en est capable et à une certaine mesure, on l’a tous fait. Sauf que ceci devient plus intéressant et plus compliqué à construire lorsqu’on regarde en arrière sur un jeu remontant à plus de dix ans.

Cependant, la technique est aussi une puissance invitant à d’autres expériences. Les 360 ou PS3 nous invitent ainsi à des formes d’explorations pratiquement inédites, elles associent la volonté de grandeur (l’espace géographique) à un surplus de réalisme qui accentue la sensation, le simple plaisir contemplatif d’un paysage, d’une lumière, des matières, d’un détail, comme dans les récents Assassin’s Creed (où comme le notait Erwan Cario sur son blog, l’ascension de la cathédrale de St Jean d’Acre nous permet d’atteindre un niveau d’expérience esthétique inédit où l’on oublie le but de notre quête), ou encore dans le sublime Uncharted : Drake’s Fortune, de Naughty Dog, où la jungle n’est plus un décor mais un espace organique presque vivant où le moindre souffle de vent semble vraiment caresser les feuilles d’un arbre ou d’une plante.

Ces jeux, comme d’autres de cette génération, invitent au voyage, à l’errance, à subvertir l’action pour se laisser aller au plaisir de la déambulation. Il faut, par exemple, une fois mis de côté tous les défauts d’Assassin’s Creed qu’on a mentionné ici, se laisser à marcher dans les rues de chacune de ses villes, se fondre dans la foule, prendre le temps d’avancer au pas, d’explorer chaque ruelle. Quelque chose de singulier et inédit se joue alors où la mécanique archaïque du jeu semble un détail anecdotique que les développeurs auraient presque volontairement voulu ainsi pour nous pousser à la promenade (comme l’explique le texte de Khanh sur le beau Endless Ocean qu’on rêve de voir sur PS3). Plus les jeux invitent à explorer leur décor et curieusement moins leur gameplay est innovant (même Uncharted n’est qu’une compilation idéale de ce qui se fait de mieux dans le genre).

On peut regretter que finalement le jeu vidéo perde de son essence, et pourtant ce qu’il gagne en non-jeu permet des expériences esthétiques passionnantes que nous ne pouvions vivre aussi intensément avant. C’est aussi ça sans doute que de vivre le jeu au présent, par cette satisfaction du graphisme, ce plaisir de voir une machine maîtrisée, ce moment où l’actuel devient enfin perceptible, on pourrait presque dire, là où l’actuel est actualisé. Ce bref moment où avant l’hypothèse d’un meilleur jeu, d’un autre encore plus beau, on fait exister un rapport entre le jeu et nous, entre la technique et notre regard. Aujourd’hui, rien de plus moderne que justement ces jeux proposant des espaces gigantesques et davantage réalistes. Et difficile, tant il lui est lié, de ne pas éprouver cette sensation de collusion parfaite entre une machine et son temps, entre la technique et le jeu vidéo, plus que tout autre art ou média, sinon mode. Plus que le gameplay, c’est le graphisme qui authentifie une époque, et il est impossible de lui échapper. Qu’aujourd’hui nous en sommes arrivé à une baisse de créativité dans les jeux alors que justement ils sont de plus en plus beaux, témoigne sans doute d’un moment où le jeu vidéo se cherche encore pour faire coexister à la perfection le gameplay et le graphisme. A chaque génération une étape est franchie qui invente une nouvelle problématique à résoudre. C’est encore là que réside cette tension permanente entre le présent et la promesse d’un avenir toujours et encore meilleur.

Jérôme Dittmar


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