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Braid update: comment une interprétation peut être invalidée parce qu’insuffisamment objective

On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World…[1]
Extrait d’un topic d’un forum américain :

(il relève ici un paragraphe présent dans un panneau textuel du jeu Braid dont je parlais dans le texte précédent)

On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World…[1]

« The above paragraph is a direct quotation (hence the footnote) from Robert Jay Lifton’s The Broken Connection, of which you can read some of right here: http://books.google.com/books?id=WPiLtmZrG…esult#PPA371,M1

He describes in painful detail the explosion of the nuclear bomb, the first cry of a newborn world. Robert Jay Lifton himself was a psychologist, notable for his work around the effects on war and genocide on the human condition. »

Quoi de plus indiscutable? En effet, nous avions ce paragraphe dans Braid, et surtout il s’achevait par une référence à une note de bas de page, évidemment absente dans le jeu, car présente uniquement dans le livre dont cette citation était extraite. Ce n’était pas qu’un indice, c’était une preuve qu’il s’agissait d’un extrait d’un livre. Et il fallait trouver lequel c’était. Blow, l’auteur du jeu, devait certainement savoir que cette citation se trouvait dans la partie en accès libre de Google Books pour cet ouvrage. Bref, il fallait y jouer en anglais et faire une recherche en texte intégral. On me pardonnera du fait 1) que je jouais en français (oui, c’est faire très confiance aux traducteurs, mais je ne savais pas qu’on pouvait changer la langue d’un jeu en changeant la langue de la console) 2) que je ne suis pas familier de Google Books. Bref, on me pardonnera comme on pardonnera aux français.

Mais l’objet de ce texte n’est pas qu’un mea culpa. Sinon, je n’aurais pas osé encombrer ce site plein de textes de grande valeur. Après mûre réflexion et surtout parce que j’ai trouvé un groupe de défense à la « mission de Braid » (un peu fumeux, puisque ce n’est pas le premier jeu à affirmer une qualité artistique au premier plan, mais bon, je me suis inscrit, on ne sait jamais…), je peux regarder les choses en face: je me suis trompé.

Ce n’est pas dramatique de se tromper. Mais ça me permet d’expérimenter ce que j’avais théorisé dans mon mémoire sur l’interprétation des films: une interprétation doit avant tout être objective. Si elle était uniquement subjective, l’objet « interprétation » n’aurait pas lieu d’être nommé. Ce serait un songe, quelque chose qui peut surgir dans vos rêves, de façon incontrolable, floue. Le travail herméneutique consiste à produire une explication objective avec un certain point de vue. Le point de vue, cela veut dire que la subjectivité de l’interprétation oriente l’explication de l’oeuvre: je comprends l’oeuvre comme je la perçois, j’explique ce qui m’apparaît comme important. Si je n’explique pas le jeu de façon rigoureuse, que j’invente ce qui devrait se trouver devant moi, je ne fais donc pas une interprétation. Le mieux est de se situer à la limite du sens caché et du sens fantasmé, tout en étant conscient.

J’ai écrit mon texte précédent sans avoir compris la référence au livre de Lifton. Il est clair pour moi que si j’avais compris cette référence, disposée ici par Blow, mon texte précédent aurait pu être deux fois plus long ou bien je ne l’aurais pas écrit du tout. En effet, si on regarde tout ce jeu comme une métaphore de l’histoire des inventeurs de la bombe atomique, on peut être tenté de choisir son camp: soit ça vous intéresse, soit ça ne vous intéresse pas. Soit vous prenez votre temps et rejouez à tout le jeu pour vivre cette métaphore par vous-même, soit vous décidez de vous détourner du jeu, déçu par l’inutilité de tout le discours autour de la relation amoureuse. En tous cas, c’est ce que je pensais. Mais en fait, toute cette histoire m’a appris quelque chose. Et mon avis ne sera pas si tranché. De plus, ça m’aurait appris à être plus proche de l’objet dont je parle.

Blow a été extremmement malin. Ce jeu n’est pas qu’un exemple brillant de ce que peut être le jeu vidéo indépendant quand on s’y consacre pendant trois ans et qu’on a des choses à exprimer. Il est aussi un objet explicitement polysémique, l’outil idéal pour parler d’art avec un jeu vidéo (pour ses conférences).

Et le plus original, c’est que la partie objective et précise – la métaphore morale à propos de la bombe atomique – n’arrive qu’en second, en cherchant, alors qu’on peut tout de suite commencer à trouver des analogies à propos de l’amour, du couple. D’habitude, les artistes qui défendent une cause telle que celle de la « non-prolifération des armes stratégiques », essaient de la mettre en avant. Mais le but de Jonathan Blow était moins de défendre une cause que de faire le jeu qui serait un modèle pour tous les autres. Car il devient très difficile, quand on a joué tout le jeu en faisant des analogies sur le couple, de comprendre que le support tangible de ces analogies incertaines devait en fait être l’histoire de l’inventeur de la bombe atomique, rédigée sous forme d’une métaphore de la vie de couple. Finalement, on ne peut voir la révélation du sens objectif véritablement caché du jeu que comme un pied de nez à l’ordre naturel des oeuvres d’art de masse. Il nous montre ainsi que par le jeu vidéo il a pu inverser totalement tout ce qui était possible et absolument attesté dans l’art de masse.

Pour résumer, voici ce qu’est Braid.
Un jeune homme cherche sa princesse. C’est l’inventeur de la bombe atomique. Il cherche à faire sa découverte.
Toutes les mécaniques de jeu sont des analogies qu’on peut faire avec ce qui arrive dans les histoires de couple. C’est à dire que: ce qui nous sert de leçon pour nos histoires de couples, ce sont les expériences de couple vécues par l’inventeur de la bombe atomique et sa bombe!

Quand je disais que Blow avait révolutionné l’art de masse, avait inversé l’ordre naturel des oeuvres d’art de masse, je voulais dire qu’avec Braid, le sens politique est au second plan tandis que le sens poétique est au premier plan. Et c’est inhabituel dans l’art de masse, contrairement à ce qu’on peut voir dans des oeuvres de Picasso ou d’autres peintres. Ca l’est d’autant plus que le sens politique de l’oeuvre en question n’a pas besoin d’être caché: c’est un débat que l’on peut tenir publiquement. Alors que les analogies poétiques se référant à la vie de couple sont inhabituelles dans le jeu vidéo et devraient n’être apparentes que dans un second temps. En effet, aborder de façon métaphorique des questions sentimentales dans une oeuvre d’art de masse est le meilleur moyen de se voir couper les crédits sous prétexte qu’on ne peut pas être compris par tous.

En fait, Braid impose lui-même son régime de lecture. Il suggère des analogies incertaines. Sur le papier, aucun joueur du grand public ne pourrait comprendre ces analogies de la vie de couple. Braid les met pourtant en avant. Et finalement, son jeu passe pour être poétique alors qu’il est une charge politique d’ordre moral. Et à plusieurs titres: d’abord, il est question de l’invention de la bombe atomique, mais finalement, son jeu est subversif parce qu’il parle de la difficile alliance entre le militaire et le scientifique, de l’orientation de l’invention à des fins non pacifiques, du vol de cette dernière par le militaire. En filigrane, on peut lire une critique de la politique idéologique qui s’applique aux scientifiques américains. Bien payés, grassement embrigadés par les médias de masse à propos de l’ouverture d’esprit de la société au progrès et sans se méfier de sa récupération par les industries, ils sont comme nous lorsqu’on joue à Braid, ils croient vivre une quête hautement spirituelle qui les relie à ce qui les passionne, mais ils se retrouvent finalement nez-à-nez avec un joli petit conflit moral à la fin, qui gâche toute la joie qu’ils ont eu à faire cette découverte et les rend complices d’un génocide. Complices, on l’est symboliquement dans le jeu, finalement, parce qu’on a fini le jeu, qu’on a trouvé la princesse, qu’on a construit la bombe et… boum! Tout est fini.

Et puis, quand, à la fin, la princesse est morte, étendue, après l’explosion, est-ce que c’est bien la bombe-princesse qui est étendue là ou bien simplement une de ses frêles victimes?

Une interprétation doit être objective. Il faut se méfier. Sinon, non seulement on est le seul à comprendre ce dont on parle, mais on risque aussi de rater les deux tiers de l’oeuvre: ici, j’avais compris pour les histoires de couple, mais pas pour l’histoire de l’inventeur de la bombe atomique, et encore moins pour ce schéma de la déception du rêveur (joueur-herméneute) vécu par le personnage, par le scientifique, par le joeuur et par l’herméneute finalement, qui comprend qu’il s’était fourvoyé.

Mais le plus beau et le plus surréaliste, le plus intéressant, c’est que mon texte précédent et ces analogies sur le couple, restent valables sauf qu’on devra imaginer que le mètre-étalon de la vie de couple, c’est le scientifique qui se voit dérober son invention par le destin. Comme si tout ce qu’on avait investi devait tôt ou tard se retourner contre nous. C’est surtout assez inquiétant, comme vision du monde, ça, Mr Blow!

Jonathan Suissa

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Braid: regarder en arrière pour comprendre nos sentiments et nos histoires de couples

Bienvenue dans un univers pastel (donc enfantin), langoureux (où le violoncelle passé à l’envers sonne pareil qu’à l’endroit), bienvenue dans le monde de Monsieur Tim.

Tim vit dans une grande maison avec 6 jolies pièces menant à des aventures fabuleuses (plus les toilettes). Chacune ayant pour chef-lieu un château (sauf le grenier et les toilettes). Ca tombe bien, Tim cherche sa Princesse. Elle est sûrement dans un château.

Et puis c’est un beau voyage en perspective, plein de défis, de sauts et d’ennemis aux crocs acérés prêts à lui sauter à la gorge, contre lesquels Tim devra déployer son ingéniosité. Ce qui attend le héros qu’on incarne, ça se dit en un mot: gameplay.

Mais il ne faut pas s’y tromper : si le personnage qu’on incarne a un nom et un univers à lui, il ne s’agit pour autant que d’un emballage fictionnel permettant à l’auteur de développer une réflexion à portée universelle sur le couple et les sentiments en général. Et cette fois, c’est nous qui vivons ça, nous et notre entendement. On pense alors que ça parle de :

– la possibilité de se faire pardonner de ses erreurs (monde 2)
– le fait de garder tout de même constant l’objet de son amour et ce qui s’y rattache malgré les rétractations (monde 3)
– l’association d’un lieu à un moment (monde 4)
– la possibilité de revivre des choses de sa jeunesse une fois vieux malgré le chemin déjà accompli et les vestiges du passé bien présents (monde 5)
– la présence en soi d’un signe visible de son attachement (symbolisé par une alliance) qui nous rend plus difficilement accessibles aux autres (monde 6); lorsqu’on y tient, il faut en assumer les conséquences; parfois ce signe n’est que subliminal (mon visage le trahit), tandis que le référent est en moi: celle que je n’arrive pas à oublier et au souvenir de laquelle toutes les autres n’arrivent pas à la cheville…
– la difficulté de vivre à contre courant du monde (parce quand on se pose des questions, peut-être) (monde 1)
– la course du temps et des évènements de la vie, qui nécessitent que le couple s’entraide mais qui empêchent le couple de se retrouver paisiblement et ont parfois finalement raison du couple lui-même, pour finir par la mort à l’âge de la vieillesse ; on ne peut alors que regarder en arrière pour constater notre destin commun et tout ce qui nous a séparés, tandis que nous étions unis pour affronter une fin commune et inéluctable: la mort (le niveau final, Braid)
– la nécessité de regarder derrière les choses, de ne pas s’arrêter à ce qui est à la surface, ce qui permet de voir que l’on fait souffrir quelqu’un, notamment par sa possessivité ou son égoïsme (épilogue)

Chaque texte, chaque type de mécanisme associé à chacun de ces niveaux ou mondes signifie, allégoriquement, des choses. Les textes et mécanismes d’un même niveau parlent de la même chose.
C’est pour cette raison qu’on ne peut pas trouver grand chose de romanesque dans Braid, mis à part dans son environnement sonore et graphique, bien évidemment. A part ces éléments esthétiques extérieurs, le contenu se laisse approcher par l’intellect. A moins que l’esthétique interactive, l’expérience du gameplay, vous donne ces sensations là et vous fasse penser tout ça, même inconsciemment.

Je pense que ça marche dans une certaine mesure. La mécanique du monde 2, celle qui existe dans tout le jeu (rembobiner, se faire pardonner ses erreurs) m’a contaminé après une longue partie. Tandis qu’il était 8h30 et que je devais partir à 9h, je me disais « allez encore un petit peu », je me disais « allez j’ai le temps, je vais grignoter un truc, et même faire d’autres choses »… pensant (inconsciemment) que le temps que j’utilisais alors, je pourrais le rembobiner pour finalement être à l’heure… C’est libérateur la connaissance du pardon. Mais dans ce qui dépend plus directement du temps, la connaissance du pardon (pouvoir se formuler des excuses) est le meilleur moyen de voir filer sa vie sous son nez, de laisser passer des expériences qui auraient pu être…

Jonathan Suissa

PS: Ce jeu est disponible en téléchargement sur le Xbox live arcade et bientôt pour PC.

Habiter et relever des défis

Freeride
Source de l’image : www.freeride.gr/view.php?artid=69&class=ekdilosis

Il arrive souvent qu’on joue, la plupart du temps dans les FPS, à résoudre des énigmes qui semblent avoir été mises là pour qu’un joueur les résolve, l’environnement ne semblant pas être destiné à être habité selon les règles élémentaires de commodité que l’on connaît : un seul chemin, une seule porte débloquée, qui finit par mener à la sortie, ou même la clé bleue pour ouvrir la porte bleue, qu’on ne peut trouver qu’en ayant trouvé la clé rouge nécessaire pour ouvrir la porte rouge derrière laquelle on trouvera la clé bleue. Qui vivrait ainsi dans ce genre de parcours du combattant, et surtout dans quel but ?

Dans Metroid Prime et Metroid Prime 2 : echoes, les habitants (une race extra-terrestre) sont absents et on ne parle d’eux qu’à travers des fragments textuels, des traces inscrites sur les murs, ou écrites dans des documents qu’on trouve sur des cadavres abandonnés à leur sort. Dans le troisième épisode, il reste des guardiens, capables d’ouvrir certains passages avec des rayons qu’ils envoient de leurs bras bioniques. Cela m’a interpellé : utilisent-ils leurs pouvoirs pour ouvrir ces portes et monter sur ces plateformes ou s’agit-il bien d’un parcours du combattant disposé là pour empêcher à un ennemi peu pugnace de se faufiler jusqu’à une zone à protéger ? Cela peut sembler naïf de chercher dans ces choix de game design une quelconque vraisemblance, certes. Mais il se trouve que dans ces jeux particuliers, on passe, seul, beaucoup de temps à arpenter les mêmes salles, à faire des allers-retours, dans l’espoir de pouvoir ouvrir de nouvelles salles inexplorées et quasiment à portée d’un saut ou d’une porte. On habite en effet ce monde, et on finit par se faire à l’idée que ce pays, plein de traces, de semblant de passé, puisse avoir été un endroit vivable, habité, justement.
Cela pose une question nouvelle pour les joueurs : que signifie ce schéma, où l’on doit habiter longtemps un lieu pour finir par y trouver un chemin, accéder à de nouvelles zones, au prix d’efforts, « habiter et relever des défis », défis disposés là pour nous ? On pourrait imaginer, dans le cadre d’une expérience pédagogique à portée cognitive, un parcours du combattant pour les enfants, où ces derniers devraient apprendre par eux-mêmes comment parvenir au bout d’une salle pleine de gadgets, un jeu de piste dans un monde entièrement conçu à leur intention. Et aussitôt, quand on a l’esprit mal tourné, on se dit que c’est un dispositif qui doit bien exister dans nos sociétés, sous maîtrise humaine. Ne suspecte t’on pas les bureaucraties d’être érigées de manière à décourager ceux qui veulent obtenir tout ce à quoi ils ont droit ? Ne raconte t’on pas, en cours de coaching managerial, qu’il est possible de proposer aux simples salariés ou même aux cadres de donner leur avis lors de séances de groupe, sachant qu’on n’en tiendra pas compte, juste pour leur donner l’impression qu’ils sont consultés et peuvent ainsi s’épanouir ? « Comme un rat dans une cage, sous antibiotiques », faisant tourner sa roue dans le vide.

Mais si on s’élève un peu, on peut considérer que le créateur de ces mécanismes adaptés à l’homme, qui lui permettent de s’épanouir, peut bien être le Grand Créateur. Et ainsi, s’il y a manipulation, cela passe du statut d’infâme à celui de tragique : vis-à-vis du sort, vis-à-vis de la mort, et non pas vis-à-vis des hommes, nous pouvons être condamnés malgré nos actions et ainsi ne pas nous inscrire dans le mouvement mais dans le même. Je pense au film Avalon, de Mamoru Oshii, qui m’avait interpellé tant que je me suis retrouvé un jour à lire un livre tant ancien que peu fréquenté de la plupart des philosophes : Le jeu comme symbole du monde, d’Eugen Fink. J’y ai appris que, phénoménologiquement parlant, le jeu peut très bien être le symbole de notre rapport au monde : par la science ou par l’expérience empirique, par la pensée des idées ou des choses, nous construisons avec ce qui nous est donné dans notre monde, et parfois, quand il le faut, nous déconstruisons pour mieux construire du neuf. C’est ainsi, il n’y a pas de créateur imparfait. Un dieu grec est imparfait : il tire des ficelles, mais ces ficelles ont bien été disposées pour lui, avant cela. C’est ainsi, dans cette pensée, il n’y a pas de créateur, c’est comme s’il y avait un Grand Créateur, trop grand pour qu’on puisse l’appréhender, si grand en fait qu’il nous aurait laissé parmi toutes nos possibilités potentielles celle de le réinventer ou de le nier totalement, ce créateur là.

Avec ce recul philosophique sur l’idée d’habiter et de se voir léguer un capital suffisant de possibilités pour des années ou des millénaires (selon qu’on parle d’un individu ou de l’humanité entière), il est possible de voir l’existence et même la cité comme un foyer de possibilités non encore explorés. D’abord, on peut bien se dire qu’un jour c’est nous qui seront lauréats du Festival de Cannes, un autre jour projectionnistes et puis après programmateurs officiels. On peut bien croire que ce n’est qu’un défi laissé là à notre intention, pas forcément par les hommes mais par le monde dans lequel ils ont construit ce qu’ils pouvaient construire (en effet, dans un festival de cinéma, il faudra quoi qu’il arrive des lauréats, un projectionniste et un programmateur). Mais ensuite, on peut imaginer d’aller encore plus loin, créer de nouvelles catégories, devenir spécialistes d’une science qui n’existe pas encore, définir de nouveaux territoires, non pas à portée de porte comme dans les Metroid Prime ou d’autres, mais disponibles dans une dimension alternative, c’est-à-dire à portée de conscience, comme les passerelles invisibles sans un viseur radioscopique dans Metroid Prime. Voir la vie ainsi en ce monde, c’est adopter une saine gymnastique mentale : comprendre l’utopie comme le non-lieu (étymologiquement) où l’on se déploiera bientôt, l’avenir comme encore à-venir.

Pourquoi est-il intéressant d’observer cette pensée de la phénoménologie dans le jeu vidéo plutôt que de le lire simplement chez Martin Heidegger, Paul Ricoeur ou d’autres de leurs disciples ? Non pas pour faire mousser le jeu vidéo, lui donner un semblant de noblesse qu’il méritait déjà. Le jeu vidéo, c’est plus que l’art : c’est l’art plus la possibilité d’essayer plus que l’artiste, de tout essayer. Le jeu ultime, c’est notre monde. Metroid Prime, ce n’est jamais qu’un monde dont le programmeur n’a implémenté qu’un faible nombre de possibilités. Mais au moins, ce programmeur y a introduit un semblant de cohérence qui le rend aussi immanent que le monde lui-même, qui en fait plus qu’une réplique sans âme. C’est bête à dire mais permettre à quelquer d’habiter un univers et lui donner la possibilité de cheminer dedans, de développer des pistes pour se frayer un chemin dans des territoires encore vierges pour lui, c’est permettre à l’homme de conserver son utopie. Et, donc, un vrai matheux est utopique : il poursuit son équation tant qu’il peut, puisqu’il sait qu’il y a quelque chose à trouver à la fin.

Et tout de suite, ça donne plus de valeur à un jeu comme Metroid Prime qu’à une référence culturelle inerte, une image immédiate (si tant est qu’une telle image existe), une idole de la culture, une institution de la littérature ou de la peinture qu’on brosse à grands traits flous et suffisants en classe de Seconde ou de Terminale L.

Jonathan Suissa


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