Archive for the 'player 2' Category

Rien de spécial 9 : Men in Black

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Les livres ont leurs salons, le cinéma et la musique ont leurs festivals. Et le jeu vidéo ? Salons, festivals ? Non, plutôt congrès. Congrès aux conférences aussi déprimantes finalement que n’importe quelle réunion de professionnels d’une quelconque activité industrielle. Regardez les images de l’E3, observez celles de la GDC ou que sais-je, du Tokyo Game Show. Des hommes en costume sombre avec soit un air jovial décalé soit une tête de comptable ou d’informaticien viennent vous conter combien les perspectives attendues sur tel ou tel titre seront promises à répondre à toutes les attentes du marché. De temps en temps on convoque tel ou tel concepteur pour faire une démonstration ou le faire parler de son jeu dans un langage corporate. Généralement, lui n’a fait aucun effort vestimentaire, il porte T-Sirt ou Polo, jean voire baggie, et doit supposer ajouter une valeur d’authenticité et de cool à l’ambiance (héritage existentialiste californien). Il est le lien avec le joueur, sa tenue est supposée promettre que le jeu vidéo n’est pas qu’affaire d’homme en complet gris le nez la journée dans leurs chiffres de ventes. Au fond, ils ne se distinguent guère des men in black qui les emploient, ils ne sont qu’un outil dans la machine, l’artiste esclave pour exagérer un peu. Dans les festivals de cinéma, on peut encore parler cinéma, et surtout voir des films. Parfois, on peut discuter avec un auteur, même s’il est d’abord, ou aussi, venu vendre son film. Dans les congrès du jeu vidéo, on ne vient que pour des promesses et on ne parle jamais jeu vidéo. Peut-être par hasard, au détour d’une conversation plus personnelle, sinon rien, on vient admirer des bouts de jeux et écouter des VRP en pleine séance de travail. On dira qu’il y a pourtant des stars du jeu vidéo, Miyamoto, Mikami, Kojima, Itagaki, Suda 51, Toshihiro Nagoshi, Tetsuya Mizuguchi, Yu Suzuki (désolé pour les oubliés), mais comme le montre la carrière brisée de ce dernier après Shenmue 2 et son départ de Sega, le créateur, l’auteur, est finalement peu de choses. Certes, les stars du jeu vidéo comme du cinéma peuvent avoir des destins similaires, résister au temps (Miyamoto) ou tomber dans l’oubli (Suzuki), ou bien tenir à leur marginalité assumée et revendiquée (Jeff Minter), héritage de la culture nerd. Mais au final ils deviennent tous un peu les mêmes lorsque l’écrasante machine se met en branle et que les portes des congrès s’ouvrent. Business only. Loin de vouloir tirer sur une ambulance, il s’agit surtout de dire que ces rassemblements ressemblent plutôt à des foires franchement peu excitantes où le joueur, l’essentiel donc, n’est qu’un accessoire de rentabilité comptable.
JD
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Ace Combat 6, The Sky is not the limit anymore

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En jouant à Ace Combat 6 on peut retrouver ce charme particulier qu’a le modélisme et en particulier les maquettes d’avion de chasse. Cette séduction bien moins guerrière que ludique, quelque chose proche du gadget, de la miniature, et d’une sensualité des formes aérodynamiques, associée à une esthétique militaire (ce gris particulier), qui plaît moins pour ce qu’elle signifie réellement qu’un certain potentiel de fiction dont elle génère les images. Des images qui reposent généralement peu sur la réalité, plutôt un univers et des symboles, mais dont la nature véritable n’a généralement que peu de liens avec ce qu’ils sont supposés signifier (ils créent autre chose, un nouveau mode d’existence, et la fascination engendrée n’a finalement qu’un rapport lointain avec la réalité). Jouer à Ace Combat c’est un peu comme piloter une voiture dans Ridge Racer, un pur plaisir formel, une sensualité un peu abstraite dans un monde réinventé. Le réalisme des avions de chasse renvoi donc pas tant à leurs modèles réels qu’à leurs versions en miniature, et uniquement. Et ce que produit le jeu, de très singulier, c’est cette possibilité de voir enfin voler les maquettes dans un espace imaginaire dont la qualité technique ne vaut pas pour sa reproduction fidèle de la réalité, mais pour sa capacité à produire un monde tangible et en adéquation avec le fantasme produit par les maquettes. C’est-à-dire que la réalité du jouet trouve une toile de fond qui coïncide avec son mode d’existence imaginaire. Ce que Namco a parfaitement saisi avec le background romanesque de l’intrigue, qui réinvente complètement une guerre des Balkans invraisemblable, japonisée, donc totalement irréelle, rendant par là toutes associations immédiatement nulles. Ce qu’il y a de fabuleux aussi avec Ace Combat, dans tout ce mode de production imaginaire matérialisé, c’est qu’en plus il nous permet d’atteindre, de rendre presque aptique, ce qu’on croyait être la limite, le ciel. Et c’est là où le réalisme photographique devient intéressant, lorsqu’il produit une illusion qui se métamorphose en expérience esthétique. Alors les couleurs des avions de chasse s’associent avec les milles nuances de lumière, les effets de fumée zébrant le ciel durant les combats, les épais nuages cotonneux dont on perçoit l’immatérialité, tout n’étant qu’association de couleurs, de teintes, de matières. Telle une peinture en mouvement.
Jérôme Dittmar
Nda : on notera que si Ace Combat rappelle les maquettes, la série Burnout repose entièrement sur l’esthétique et l’esprit des voitures Hot Weels.

Lecture

A lire en ce moment, l’excellent entretien de Jonathan Blow par Tristan Ducluzeau dans le numéro 43 de Chronicart (à propos de son jeu Braid, bientôt dispo sur le XLA), qui dans sa conception de l’anti game over rappellera (un peu, pas tout à fait) ce que nous disions ici , ici, et ici. Et concernant ses propos sur WOW, on pourra lire la fin de ce que nous tentions d’expliquer là, où il y a un certain écho.

JD / KDD

Le sport en question (3) : Devil May Cry (4)

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Il y a la simulation sportive, que nous avions définie précédemment comme simulation sportive télévisée. Moins un certain rapport au sport qu’un lien avec sa retransmission médiatique. Des jeux comme Devil May Cry (4 pour l’occasion), ou n’importe quel autre jeu de combat (Street Fighter, King of Fighters, God Hand, etc) créent, à l’inverse, un sport en soi. On sait que la presse ou certains commentateurs ont parfois été tentés par définir le jeu vidéo comme une pratique sportive. Il ne faut pas tout mélanger, le jeu vidéo n’est pas un sport. Par contre le beat them all, le hack ‘n slash ou le jeu de fight façon Capcom nécessite une discipline et une méthode d’apprentissage digne du sport (par ailleurs acharnée). On acquière la maîtrise du jeu qu’après des heures et des heures d’expérimentation (et encore). Correction, ce n’est pas que le jeu qu’on maîtrise (sinon rien de sportif, juste une connaissance technique), c’est plus que ça, ce sont les enchaînements, une science du timing, de la synchronisation et surtout une personnalisation de ce que le jeu offre comme panoplie de coups. Plus qu’avec tout autre genre (notamment en ligne), le jeu de combat est avant tout esthétique : finir le jeu sans damages et avec du style. Devil May Cry (4 ou pas mais il est plus beau et on aime beaucoup Nero) en incarne à la fois la synthèse et le paradigme (le style compte), un jeu où pour terminer le mode Hell or Hell (difficulté extra hard et no damages absolu), il faut avoir atteint un niveau de maîtrise (et donc aussi de style) absolument parfait, probablement unique et réservé à une poignée de joueurs (véritable caste d’esthètes ou de surhommes). Davantage que dans une quelconque compétition de jeu vidéo (PES, Counter Strike etc), Devil May Cry et ses frères chez Capcom ou ses cousins chez Snk demandent une dimension artistique, un supplément d’âme, une signature du joueur, la beauté du geste, ce souci de la ligne, des proportions, du mouvement, et un certain sentiment de perfection, d’extase esthétique (qui transcende le jeu vers des actions inédites ou improbables). Pour l’observateur, il s’agit moins de voir comment un joueur contrôle le jeu, que de voir comment l’application de son savoir-faire dénote un sens du jeu, une idée, une manière de le faire exister, comme Roger Federer avec le tennis, dont il est un aristocrate.

JD

Maj du 17/03/08 : Tristan Ducluzeau a raison de préciser dans son article que c’est dans le palais sanglant que se réalise totalement la pratique et l’art de Devil May Cry. On pourra aussi le saluer d’avoir atteint le niveau 85. A voir les vidéos sur youtube de ceux qui arrivent au 50ème niveau, on tient un autre surhomme.

 

Demain ne meurt jamais

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Parfois, on a l’impression qu’il est impossible de vivre le jeu vidéo au présent. Pour une raison technique, parce qu’un prochain titre menace de chasser celui auquel nous sommes en train de jouer, on n’est pas synchrone, on a du mal à soustraire le jeu à son destin éphémère. Pourtant, c’est bien pendant le jeu, lorsqu’on joue, que le présent de ce jeu existe, dans la totalité de cet instant. Peut-être que finalement il n’y a que ça, une succession de présent, à chaque jeu.

La technique peut témoigner de la période où il a été conçu, là du 8bits, ici du 16, mais au fond, peu importe, lorsque la partie commence, il n’y a plus que le présent du jeu, notre simultanéité avec lui, l’Histoire n’existe plus. On pourra dire que toute oeuvre d’art invite à ce rapport au temps, avec le contexte de production s’exprimant par la technique. Sauf que contrairement au cinéma, à la photographie, la bande dessinée ou la peinture, le jeu vidéo vit avec cette promesse constante d’un devenir désuet. Chaque jeu est destiné à être généralement surpassé par le prochain, du fait que l’aspect technique est un élément capital du jeu et de sa capacité de séduction. Bien souvent, et il suffit de lire la presse vidéo ludique pour s’en rendre compte, un jeu, tout aussi bon soit-il, peut être nuancé dans son appréciation parce qu’il pourrait être mieux. Pour tel défaut dans le graphisme ou l’animation, on mesure son jugement, on est déjà dans l’expectative, l’hypothèse qu’une meilleure maîtrise de la machine ou qu’une autre machine, plus puissante, pourrait corriger ces défauts. Cette manière de voir les jeux, à laquelle nous nous plions tous, est pourtant parfois discutable.

Elle est évidemment inévitable, évidente, naturelle, et pourtant elle nous soumet à ce principe voulant que nos impressions sont sans cesse influencée par la technique, au point qu’elle excède le jeu, le projette dans ce qu’il devrait être et non pas ce qu’il est (ou plutôt, on le considère pour ce qu’il est en fonction de ce qu’il n’a pas). Cette question du possible lié à la dimension chronophage du jeux vidéo (il est le seul art/média à s’y plier autant), son rapport à la technologie, a finalement une incidence, marquante, sur notre manière de voir ses images.

Il y a toujours, à un moment, une relation entre la technique et l’esthétique, ce qui n’est pas nouveau et pas seulement réservé aux jeux. Sauf que contrairement à ce qui dans le passé mettait des décennies sinon des siècles pour être bouleversé, désormais nous vivons ça en accéléré. Le jeu vidéo est donc un art du présent, mais un présent contrarié, toujours fuyant, où l’image contient sa propre disparition. Celle-ci est bien sûr une illusion. Mais la vitesse des machines nous a pris de cours, qu’on le veuille ou non, le jeu d’aujourd’hui est jugé vis-à-vis de la technique d’hier et surtout, de celle à venir, dont nous ne savons parfois rien, que nous ne pouvons qu’imaginer, confusément, peut-être en regardant du côté du cinéma et ses effets spéciaux numériques. Sauf qu’il ne s’agit encore que d’une étape de la projection (graphisme, photo réalisme), pas du jeu, son gameplay, de tout ce qu’il génère une fois qu’on joue. On se trouve ainsi parfois dans une zone intermédiaire, à mi-chemin entre le jeu et ce dont on l’investit mais qui le dépasse. Et ceci n’est pas qu’une question de goût, d’esthétique, l’image de jeu vidéo est celle qui de toutes se date le plus, on pourrait dire, celle qui vieillit le plus. Elle est le fruit de son époque, son symptôme : obsession du temps, de la jeunesse, et inversement vieillissement accéléré.

On dira aujourd’hui que la mode du retro gaming nous a fait dépassé ce stade, qu’on commence à apprendre à ne plus être esclave de la technique. Possible. Pourtant, à y regarder de plus près, ce grand bon en arrière semble parfois plus utile à valoriser la génération actuelle de machine qu’à réellement nous convaincre de la valeur des jeux passés. On exagère, évidemment. C’est fantastique de pouvoir rejouer à certains jeux sur le VC ou le XLA, d’autant plus qu’ils nous permettent de nous situer en embrassant d’un regard l’histoire du jeu vidéo. Et nombreux sont les jeux à apparaître d’une beauté oubliée. Seulement, un jeu SFC, MD ou N64, aussi bon soit-il, nous le jugeons en mettant en adéquation la technique de l’époque aux limites de l’esthétique. C’est un peu comme entre la première et la seconde trilogie Star Wars en plus compliqué parce que les changements sont plus visibles. A l’image de toutes formes de représentation, il s’agit finalement d’adaptation, on accepte la convention, notre imaginaire et nos désirs s’adaptent. Mais ceci n’est possible que dans l’actualité du jeu, au moment de sa sortie, et encore. Car désormais, il est presque impossible de jouer à un ancien jeu sans penser à l’évolution technologique. Quoiqu’on fasse, et bien qu’on soit en simultanéité avec le jeu lorsqu’on y joue, il y a constamment cet ailleurs auquel on pense. On peut aimer totalement l’esthétique du jeu, ne lui faire aucun reproche, ne pas la désirer autrement, il existera malgré nous un rapport forçant à évaluer le jeu aux autres. On peut le considérer minime, voire s’en moquer complètement, ne pas y prêter attention, aimer le jeu pour ce qu’il est, point. Sauf que le parasite est là.

Le jeu vidéo est technologique, il ne peut donc jamais complètement s’en soustraire. Avec lui, nous vivons une expérience très singulière où technique et esthétique n’ont jamais été aussi liées, y compris d’un point de vue historique. Nous vivons un peu l’histoire de l’art en accélérée et samplée, il y a de quoi s’y perdre. Bien sûr, depuis quelques temps les choses changent, la mode rétro a permis de rencontrer des jeux récents s’inspirant de techniques plus anciennes. C’est un peu le post modernisme du jeu vidéo, ou l’idée que le média devient enfin un art en exploitant non plus la technologie comme contrainte d’une époque mais comme outil. Il se passe sans doute quelque chose de ce côté-là. Mais on pourrait se demander aussi pourquoi on optimise les jeux sur le XLA, pourquoi on préfère éviter de les montrer tels qu’ils étaient. Mieux vaut leur remettre un peu de maquillage, les rajeunir de quelques traits, juste un peu de botox ici ou là.

Etrange finalement que cette tension entre l’ancien et l’actuel, qui n’est pas du tout la même qu’avec une copie remasterisée au cinéma, qui ne fait que nous rendre la qualité d’origine. Là, on adapte l’image du jeu en fonction des valeurs esthetico-techniques d’aujourd’hui. On accepte mal qu’un vieux Contra revienne s’installer sur notre HD comme un pouilleux des années 80, vite, nouvelle veste, nœud pap et un coup de lifting. Récemment, le cas le plus frappant ayant bouleversé les gamers fût les premiers screens du remix HD de Super Street Fighter. D’un forum à l’autre, les duels furent nombreux entre défenseurs du pixel et les autres emballés par ce look d’animé. Aux premiers, on oserait dire que finalement, tout ça n’est que le destin du jeu, ce qu’il était avant n’étant qu’une contrainte aujourd’hui surmontable. Car les versions pixellisées d’antan, comme pour tout autre jeu, doivent une de leur dimension à leurs défauts.

Dans un jeu, on compense toujours la faiblesse d’un graphisme car au fond l’aspect technique est secondaire. Il est omniprésent, constant, mais in fine ce qui compte c’est l’expérience esthétique. Plus précisément, l’esthétique s’appuie sur les faiblesses de la technique, mais finalement pas du point de vue du jeu, depuis notre rapport. Un vieux Zelda sur NES, par exemple, repose sur un minimalisme confinant presque à l’abstraction alors qu’il tente de nous faire croire à un univers d’Heroic Fantasy dont finalement l’image sera Twilight Princess ou Final Fantasy XIII chez Square Enix. Si on a cru au premier, ce n’était pas que par naïveté et qu’on s’adaptait à notre époque, c’était aussi parce que s’inventait une forme d’expression singulière. Parfois, on se laisserait dire que le jeu vidéo à un corollaire, le dessin (et la peinture), de l’abstraction à la figuration en passant par l’hyperréalisme. Sauf que si l’un à pris des milliers d’années pour évoluer, l’autre revisite l’histoire à une vitesse hallucinante tout en allant piquer au cinéma et ailleurs. Mais on l’a déjà dit, ce qui compte c’est notre capacité à subvertir la technique alors que nous en sommes prisonnier, ou comment on se libère des hypothèses et d’un ailleurs toujours meilleur. Chacun en est capable et à une certaine mesure, on l’a tous fait. Sauf que ceci devient plus intéressant et plus compliqué à construire lorsqu’on regarde en arrière sur un jeu remontant à plus de dix ans.

Cependant, la technique est aussi une puissance invitant à d’autres expériences. Les 360 ou PS3 nous invitent ainsi à des formes d’explorations pratiquement inédites, elles associent la volonté de grandeur (l’espace géographique) à un surplus de réalisme qui accentue la sensation, le simple plaisir contemplatif d’un paysage, d’une lumière, des matières, d’un détail, comme dans les récents Assassin’s Creed (où comme le notait Erwan Cario sur son blog, l’ascension de la cathédrale de St Jean d’Acre nous permet d’atteindre un niveau d’expérience esthétique inédit où l’on oublie le but de notre quête), ou encore dans le sublime Uncharted : Drake’s Fortune, de Naughty Dog, où la jungle n’est plus un décor mais un espace organique presque vivant où le moindre souffle de vent semble vraiment caresser les feuilles d’un arbre ou d’une plante.

Ces jeux, comme d’autres de cette génération, invitent au voyage, à l’errance, à subvertir l’action pour se laisser aller au plaisir de la déambulation. Il faut, par exemple, une fois mis de côté tous les défauts d’Assassin’s Creed qu’on a mentionné ici, se laisser à marcher dans les rues de chacune de ses villes, se fondre dans la foule, prendre le temps d’avancer au pas, d’explorer chaque ruelle. Quelque chose de singulier et inédit se joue alors où la mécanique archaïque du jeu semble un détail anecdotique que les développeurs auraient presque volontairement voulu ainsi pour nous pousser à la promenade (comme l’explique le texte de Khanh sur le beau Endless Ocean qu’on rêve de voir sur PS3). Plus les jeux invitent à explorer leur décor et curieusement moins leur gameplay est innovant (même Uncharted n’est qu’une compilation idéale de ce qui se fait de mieux dans le genre).

On peut regretter que finalement le jeu vidéo perde de son essence, et pourtant ce qu’il gagne en non-jeu permet des expériences esthétiques passionnantes que nous ne pouvions vivre aussi intensément avant. C’est aussi ça sans doute que de vivre le jeu au présent, par cette satisfaction du graphisme, ce plaisir de voir une machine maîtrisée, ce moment où l’actuel devient enfin perceptible, on pourrait presque dire, là où l’actuel est actualisé. Ce bref moment où avant l’hypothèse d’un meilleur jeu, d’un autre encore plus beau, on fait exister un rapport entre le jeu et nous, entre la technique et notre regard. Aujourd’hui, rien de plus moderne que justement ces jeux proposant des espaces gigantesques et davantage réalistes. Et difficile, tant il lui est lié, de ne pas éprouver cette sensation de collusion parfaite entre une machine et son temps, entre la technique et le jeu vidéo, plus que tout autre art ou média, sinon mode. Plus que le gameplay, c’est le graphisme qui authentifie une époque, et il est impossible de lui échapper. Qu’aujourd’hui nous en sommes arrivé à une baisse de créativité dans les jeux alors que justement ils sont de plus en plus beaux, témoigne sans doute d’un moment où le jeu vidéo se cherche encore pour faire coexister à la perfection le gameplay et le graphisme. A chaque génération une étape est franchie qui invente une nouvelle problématique à résoudre. C’est encore là que réside cette tension permanente entre le présent et la promesse d’un avenir toujours et encore meilleur.

Jérôme Dittmar

Le sport en question (2)

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Comme on l’écrivait précédemment, les jeux de sport ont moins à voir avec la pratique dont ils découlent que leur retransmission télévisée. On parle donc parfois de simulation, alors qu’au fond, on devrait plutôt dire, simulation sportive télévisée. Ceci est particulièrement prégnant dans les jeux phares adaptés des sports les plus célèbres : le football avec PES et Fifa, ou le Tennis avec Virtua Tennis. On pourrait ajouter le foot US avec les Madden ou la version 2K, et en moins évident du point de vue du dispositif mais frappant depuis celui de l’image, le basket avec la série NBA2K. A chaque fois, il s’agit de reproduire les angles de vue de la télévision : panoramique large avec balayages horizontaux pour le foot, caméra surélevée dans la perspective des joueurs pour le tennis. Il peut avoir quelques variantes, d’autres axes, mais globalement le dispositif est le même. Le principe semble évident et le mieux adapté pour nourrir un gameplay le plus efficace possible. C’est vrai.

Pourtant, ce qui compte, c’est que nous nous créons moins l’illusion du sport que la possibilité d’une interaction avec l’image prenant la forme d’une revanche, une petite vengeance sur des années de sport à la télé. Car en vérité, avec ces simulations sportives télévisées, nous pouvons enfin influencer ce spectacle devant lequel nous sommes restés si longtemps impuissant. Le genre en soi conduit donc moins à reproduire l’idée d’un sport que son image soumise à une mise en scène ou sa captation. D’une certaine manière, on peut dire aussi qu’enfin libéré du documentaire (la retransmission), on accède à la fiction, c’est nous, joueurs, qui déterminons enfin l’issue du match. Il ne s’agit ainsi plus tant du sport que d’autre chose, d’inédit et singulier, qui se produit. Quelque chose qui n’aurait peut-être même plus rien à voir avec le sport où le corps et la dépense physique sont les moteurs de l’action. Cette « chose » appartient en propre au jeu vidéo et n’a certainement plus rien de comparable avec la réalité dont elle s’inspire.

Autre détail qui nous rapproche de la télévision, l’utilisation de tout l’habillage visuel qu’on y emploie pour mettre en scène le sport en question. De tous, la série des NBA2K semble la plus concrète : tout est fait pour donner l’illusion d’assister à une retransmission, les titres, l’utilisation des ralentis, on s’attend presque à une coupure pub, peut-être même qu’il y en a. Le rapport est donc explicite, le joueur devient l’acteur d’un match télévisé, il n’est pas dans le stade, mais bien derrière son poste, dans une relation complètement nouvelle avec l’image à partir de ce qui lui est familier. Participer au spectacle, c’est d’abord participer à sa mise en scène, ses codes, à partir d’une série d’effets. On pourrait imaginer ainsi adapter le style visuel à différentes époques, retrouver l’image terne des années soixante-dix, employer de vieux effets 3D pour animer les titres à l’écran, en résumé décalquer les conditions techniques d’une période, pour la beauté du geste, dans un élan vintage nostalgique. Tout est possible.

Mais on peut aussi se poser la question différemment, de manière plus pertinente : comment quitter la télévision ? C’est-à-dire, à quel moment la technologie pourrait-elle nous permettre non plus de jouer à des simulations sportives télévisuelles, mais de véritables simulations sportives ? Nintendo à évidemment tenté d’apporter une réponse, celle qu’on connaît tous, Wii Sport. Tout aussi convaincante et aussi épuisante physiquement qu’elle soit, la réponse Wii Sport montre vite ses limites. Il suffit de comparer un Everybody’s Golf 5 sur PS3 au golf sur Wii pour s’apercevoir immédiatement que la richesse du premier supplante rapidement le second. Le geste ne suffit pas, ou comme l’a dit brillamment Chronicart (meilleure rubrique jeux vidéo en France), « mimer n’est pas jouer ». En quittant le dispositif télévisé, le jeu perd en complexité, finesse, précision, paramètres possibles. Il ne s’agit pas tellement de réalisme que de variété du gameplay et de rapport à l’image. Car ce qui nous intéresse finalement dans ces jeux, c’est peut-être moins le sport que ce qu’il produit comme spectacle et interactions. Comme dans les jeux de course automobile où ce qui compte, c’est moins le réalisme que de maintenir la continuité ininterrompue du défilement.

Ainsi, passé l’effet de surprise de Wii Sport, on retourne vite à ses bases, un bon vieux Virtua Tennis (2 ou 3). Il n’y a que ça de vrai. On peut déjà imaginer que même avec la puissance multipliée par dix d’une PS3, une Wii n’apporterait pas un plaisir équivalent, ou pas forcément, différemment, sans ces nuances et cette satisfaction de profiter du spectacle. Et puis on peut ajouter aussi à l’adresse de Nintendo, le sport, c’est pas notre truc, on a même toujours trouvé ça un peu suspect. Alors imaginez, l’annonce de Wii Fit (jouer à Véronique et Davina à la maison sur un pèse personne), pour nous, elle relève d’une promesse d’ennui indescriptible sinon d’un cauchemar hygiénique digne d’un roman de science fiction. Ce qui fait la force des jeux de sport, c’est qu’ils ne sont pas fait pour les sportifs, qu’on peut même haïr le sport et y trouver pourtant un plaisir inimaginable.

Jérôme Dittmar

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Skate, le fabuleux jeu d’Electronic Arts, nous permet par son réalisme d’être dans un rapport où l’image se substitue à une autre image, celle des vidéos de skate, sur quoi repose toute la conception du jeu, ses spots, son cadrage, toute sa philosophie et son esthétique. Plus que n’importe quelle autre simulation sportive, Skate est donc conçu vis-à-vis d’une pratique qui elle-même se conçoit avec l’image. Le skate, le premier sport cinématographique, ce qu’a très bien compris EA, qui a tout fait pour que le jeu nous mette à la place du skater depuis la vidéo, créant ainsi une tension extraordinaire et inédite entre le regard et l’expérience. On se met en scène en permanence, avec la possibilité ensuite de se regarder en vidéo ou en photo, et mieux, de montrer aux autres ses exploits (l’image se dédouble, on est dans un rapport d’image à image et pourtant on juge, presque, comme si c’était réellement filmé).

L’autre chose absolument fantastique dans Skate, c’est la possibilité de s’accaparer la ville. Ce qui différencie le jeu des autres simulations du même ordre, comme Tony Hawk, c’est que la ville est crédible, cohérente, réaliste. Elle est un terrain de jeu, mais d’abord une ville, son architecture n’est pas un spot géant, il y a des endroits vides, inutiles, les voitures circulent, les piétons s’égarent. Une nouvelle fois, le réalisme permet d’être dans un rapport à l’image, toujours ces vidéos de skate, mais cette fois à partir de ces espaces, ces lieux, ou non-lieux. La possibilité de rider, pendant des heures quelques escaliers dans une suburb comme on en a vu par centaine dans les vidéos, c’est comme se projeter dans un fantasme, se réaliser dans l’écran de télévision, s’illustrer dans une illusion à partir de fragments de réalité vu en vidéo, tout en se recroisant avec sa propre expérience du skate qui demande de s’attarder des heures sur un spot, pour le plaisir ou en sortir quelque chose de beau, juste un instant. Dans Skate, je peux rider pendant des heures dans une de ces cours d’école comme j’en ai vu des centaines en vidéo, chaque spot est ainsi comme un souhait exaucé de pouvoir me projeter et agir sur des images que je ne pouvais que sublimer, tout en sachant que ces espaces existent, qu’ils ne sont que les rues de L.A ou New York. Skate me permet donc de m’accaparer un béton virtuel pas moins réel que mon regard devant ces vidéos. Je peux pervertir telle ou telle portion d’espace, la transformer en terrain de jeu sportif et artistique, tout en sachant que même si tout a été pensé ainsi, le mensonge est superbe, la ville fait croire à sa propre réalité, on peut prendre plaisir à s’égarer, à rester sur un spot anodin, et chaque joueur ainsi de vivre sa part du jeu, foncièrement différente d’un autre.

C’est ce qui est parfois incroyable, et intriguant, avec certaines simulations sportives, cette possibilité de faire croire que l’idée contient l’essence d’une pratique physique. On ramène les composantes actives d’une pratique de l’effort et de l’expérience qui s’acquière parfois avec un long entraînement à des mouvements mathématiques simples qui pourtant traduisent le sport en question. Dans Skate, quelques mouvements à l’analogique permettent de tout faire, flip, grind, grab, ollie, dans tous les sens possibles. Et voir, et entendre, un blunt slide parfaitement posé, avec une belle reproduction de la physique du corps du personnage, c’est accomplir et redessiner l’idée du blunt slide, qui se réalise comme si son actualisation réelle n’était pas moins adéquate que la virtuelle. C’est comme une représentation du concept, dans un rapport double, à la fois imagé, transfiguration conceptualisante, et purement imaginaire. Il faudrait se demander ce que produit vraiment le jeu vidéo avec le sport, par sa manière de nous simplifier les choses tout en conservant la beauté du geste, un esprit, une philosophie. Pourquoi Virtua Tennis, pourquoi PES, pourquoi NBA2K, pourquoi Skate. Comment ça colle, plutôt ça coïncide, à quel moment on est synchrone, où on se surprend à ce que notre pensée soit en adéquation avec le sport réel ? Peut-être que les jeux de sport sont une revanche sur la télévision et qu’à terme, on n’aura plus besoin d’elle, sauf pour jouer.

Jérôme Dittmar

 


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