Archive for the 'player 1' Category

Une proposition d’Alain Badiou

burnout paradise

Dans son texte sur Ace Combat 6, Jérôme fait mention à Burnout Paradise comme reprenant l’univers des petites voitures comme modèle. Ici, nous préciserons cette allusion selon les concepts que définit Alain Badiou dans Logique des Mondes en affirmant ceci : le transcendental de Burnout Paradise, c’est les petites voitures. Qu’entendons nous par cela? Par transcendental d’un monde, Badiou désigne en effet la possibilité d’attribuer des degrés d’intensité différenciant les objets qui y apparaissent, saisis selon ce qu’on appelle alors indexation transcendentale. De façon rigoureuse, une indexation transcendentale est une relation d’ordre (1), qui ici dans Burnout Paradise existe par la donnée du score ( et qui définit arithmétiquement une relation d’ordre entre chaque joueur), fonction régie précisément selon la logique des petites voitures (vitesse et chocs rapportent des points dans une logique de surenchère dans la destruction et le spectaculaire). Cette indexation permet alors dans le monde que le jeu offre (une partie entre quatre joueurs par exemple) d’établir la logique selon lesquelles opèrent les joueurs. De la même façon, on pourrait aussi dire que le transcendental de Gears of War et Gears of War 2 est le paintball par exemple (voir).

On sera ainsi récompensé d’appliquer un tel formalisme et d’en vérifier la validité (2) par l’énoncé 40 de la Logique des Mondes que Badiou démontre : « (…) Tout monde est clos, mais cette clôture est, de l’intérieur du monde, inaccessible par quelque opération que ce soit » , ce qui reprend et prouve ce que nous affirmions encore lorsque l’on parlait du jeu vidéo en termes topologiques : « Cette perspective fait du jeu vidéo un jeu de représentation du monde (ouvert) par une topologie fondamentalement fermée et dépassable par le joueur. Nous pensons cette articulation mobile entre la clôture et ses brèches (fermé/ouvert, ou encore zéro/infini), comme fondatrice des régimes d’intensités du jeu vidéo (…) » (3). En poursuivant dans cet appareillage conceptuel, on pourra aussi comprendre cette capacité de faire excéder le jeu ou le dissoudre du cadre de sa logique transcendentale (celle de la victoire du joueur, à laquelle est associée le score) comme la donnée d’un évènement, en tant qu’absolutisation d’un inexistant (passage zéro/infini). A titre d’exemples d’évènements ainsi apparus au sein d’un jeu vidéo, citons les passages que nous décrivons dans Hotel Dusk, ou encore Ghost Recon, Kirby, Shadow of the Colossus, Advance Wars Dual Strike etc. auxquels on renverra les plus curieux.

 

Khanh Dao Duc

(1) Une relation d’ordre R, où « a R b » signifie a est en relation R avec b doit vérifier les trois propriétés suivantes : réflexivité (a R a), antisymmétrie ( si a R b et b R a alors a = b) et transitivité (si a R b et b R c alors a R c) . La relation de l’arithmétique « est plus petit que » pour l’ensemble des nombres est ainsi un exemple de relation d’ordre, comme on le vérifiera sans peine.

(2) existence d’un minimum, existence de la conjonction pour toute paire et existence de l’enveloppe pour tout sous ensemble et enfin distributivité de l’une relativement à l’autre. Pour plus de précision, voir le livre de Badiou.

(3) Dans ce passage, ne pas comprendre monde dans le sens de Badiou, mais dans le sens, disons, de la réalité séparant le joueur du jeu. Pour le texte entier, voir

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Stranglehold, Corps sans visage

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Prolongement supposé du mémorable Hard Boiled de John Woo en jeu vidéo, Stranglehold fait montre d’une absence et d’un spectre qui, pour les amateurs du film hantera le jeu tout entier. Ce spectre, c’est celui d’un Tony Leung désormais absent et des petites cocottes en papier dispersées qu’il faut collecter tout au long du jeu. Ces dernières font en effet référence à celles qu’il réalise à chaque fois qu’il tue quelqu’un dans le film, et qu’il utilise pour communiquer avec Tequila (incarné par Chow Yun Fat). Ce en quoi tient précisément Hard Boiled et qui échappe ainsi manifestement au jeu, c’est une dualité entre la corporéité de Chow Yun Fat (lorsqu’il porte un bébé dans l’hopital, lorsqu’il échappe d’un incendie, ou qu’il pousse une voiture), et la visagéité de Tony Leung (changements d’expression, souffrance et dilemme permanent que John Woo magnifie dans le film). De cette dualité, on peut notamment en trouver le paradigme dans le duel que les deux personnages se livrent au milieu du film, braquant chacun leur arme sur l’autre : Chow Yun Fat, à court de munitions presse la gachette, et Tony Leung, dont l’expression passe continument du sérieux au léger, l’épargne et disparaît.

On trouvera encore trace de cette visagéité absente dans les bonus du jeu et un making of qui nous dévoile le travail de modélisation des visages et des expressions qualitativement loin de la puissance du réel. Voir un Tequila ridicule montrer les dents de colère nous fera comprendre que le régime d’images du cinéma de John Woo ne peut, dans Stranglehold, que voler en éclats. Ce que le jeu propose alors, c’est précisément une autre dualité, celle du joueur et de son incarnation, et qui serait plus de l’ordre d’un rapport corps/cerveau et non plus corps/visage, autrement dit d’une affirmation de principes métaphysiques et non plus physiques (1). Par conséquent, on peut affirmer que Stranglehold échoue totalement dans sa tentative de filiation au cinéma et à Hard Boiled, ce qui par ailleurs ne l’empêche nullement, dans le régime d’intensité propre qu’il propose, d’être un bon jeu vidéo.

Khanh Dao Duc

(1)sur la métaphysique en jeu vidéo, on rappellera l’un des premiers textes de zeroinfinite, consacré à Dieu et le jeu vidéo…

Oendan, You can’t stop the beat

brigadoon

A propos de Hairspray, la fantastique comédie musicale d’Adam Shankman on a pu lire ceci (1) : « (…)l’héroïne, Nikki Blonsky, Tracy Turnblad se réveille en beats, sort dans la rue en beats et s’impose dans le monde en beats. Ceux qui gorgent son corps si complètement et si fort qu’il en devient obèse. Sa surcharge pondérale n’est pas innocente. Elle est la manifestation aristocratique de son intimité, l’affirmation de son pouvoir supplémentaire, la concrétisation individuelle de son surplus de jus, son actualisation charnelle, sa capacité réaliste et contagieuse. » C’était là en effet le principe de l’esthétique généreuse comme le fondement de la philosophie optimiste du film : La réalisation d’un monde meilleur, rendu possible lorsque les beats se propagent à travers les corps pour contaminer l’espace et construire une parfaite harmonie.

Ce qui nous intéresse ici, c’est qu’il existe aussi un jeu vidéo capable de rendre la vie aussi belle que peut le faire une comédie musicale. Un jeu qui charge l’espace de beats à écouter selon une éthique et esthétique dépassant la seule performativité usuelle des rythm & game, tout comme dans Hairspray, « [les beats] s’additionnent, se multiplient, remplissent tout l’espace. ». Ce jeu s’appelle Oendan (sans oublier sa suite Oendan 2) et son principe est de faire éclater sur l’écran tactile de la Nintendo DS des pastilles qui apparaissent au rythme des chansons J-pop. On y accompagne une musique, mais surtout une histoire qui pourra se dérouler bon gré, mal gré selon notre performance de percussioniste joueur : il faudra aider (oendan signifie en japonais supporter) un jeune étudiant dans ses examens, faire naître les histoires d’amour en étant par exemple le porteur d’un message envoyé par sms ou encore sortir d’autres personnes de la détresse (une écrivaine en panne d’inspiration, un fantôme qui veut contacter sa bien aimée, un enfant qui fait pipi au lit etc). Des situations bien souvent ridicules voire pathétiques, figurant des personnages de losers patentés mais tendres, pour qui la voie d’une issue heureuse est difficile, et en fait, à la mesure de la difficulté que l’on peut avoir à jouer une chanson.

Ce que Oendan affirme tout comme Hairspray, c’est que le monde entier tient à un beat, mais il ajoute que de ce monde nous en sommes les Atlas. Le jeu convertit une empathie naturelle, donnée d’une situation introduite par quelques images et à travers une esthétique de manga en une puissance morale et effective rendue possible par le jeu et l’enthousiasme suscité par une simple chanson. A ce jeu là, c’est même le jeu qui nous pense plus que nous le pensons, au fur et à mesure que nous laissons la musique nous habiter. La quête du high score se transpose à l’affirmation du meilleur des mondes possibles, et c’est pourquoi on peut y jouer encore et à l’infini, et parfaire notre maîtrise jusqu’au mode Hidden, dernier stade de difficulté (dans Oendan 2). Les pastilles disparaissent alors avant même que nous n’ayons à les toucher. Nous n’avons plus besoin de leur présence pour savoir que les beats sont présents. Ils sont déjà en nous tandis que nous les anticipons et nous les laissons, comme dans Hairspray, s’additionner et nous rendre complices d’un miracle comme on en voit que dans les comédies musicales (2).

Khanh Dao Duc

(1) voir le très beau texte de Rémy Russotto sur éloge de l’amour

(2) On pensera, parmi tant d’autres, aux bouleversants miracles des Rent , On a clear day you can see forever , Brigadoon (peut-être le plus beau, et dont est tiré l’image ci-dessus) etc. etc.

Wipeout HD, Welcome back

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Très justement, le texte de Jérôme Dittmar dans chronicart consacré à Wipeout HD est à la même adresse que le jeu lui-même : aux joueurs nostalgiques, les bolides de Wipeout sont vos madeleines. Dans tout ce qui fait la générosité du jeu, ce que réalise Wipeout HD n’est ainsi rien d’autre qu’un changement d’emballage, de forme et de consistance de ces madeleines afin de s’adapter à des exigences toujours plus grandes avec le temps. Autrement dit, la technique (le HD du titre) permet ici l’actualisation de la virtualité fondamentale du jeu, le retour sans perte d’une inertie avec laquelle jouer au gré des courbes et des virages appréhendés avec une fluidité et une finesse accrues. Et par ce jeu des forces centrifuges et centripètes (qui le distingue notamment du plus terrien F Zero), sur des variétés douces remplies de points de décollement et de points d’accélération qu’il faut apprendre à connaître et maitriser, on laisse ainsi son vaisseau prendre une vitesse folle, et puis glisser avec souplesse et force, légèreté et presto, embrassant le champ d’une solitude où s’exprime par les images et les sons un futur totalement anonyme. Derrière sa musique électronique, ses logos et ses marques, les Qirex et autres Feisar , Wipeout HD nous ramène à une forme de neutralité définissant dans son emportement par la vitesse et la technique une certaine idée de son époque, les années 90, en même temps qu’il laisse la promesse de l’ éternel retour à l’attention des joueurs nostalgiques, ceux qui pourchassent leur propre fantôme passé dans l’espoir de le dépasser.

KDD

Professor Layton and the Curious Village, De l’élégance (bis)

 

 

Comme Hotel Dusk, Room 215 ou Animal Crossing Wild World, Professor Layton and the curious village commence par un prologue en voiture. Sur la route, nous découvrons un gentleman détective spécialiste de puzzles, accompagné de son apprenti et venu à la demande d’une jolie lady résoudre les mystères entourant son village. Un village vide pour la plupart, peuplé ça et là de quelques personnages singuliers, monomaniaques obsédés par des puzzles ponctuant notre progression au sein du jeu. Dans Professor Layton and the curious village il y a cette mélancolie des lieux que l’on retrouve dans Hotel Dusk (mélancolie des chambres d’hôtel) ou Animal Crossing (mélancolie du quotidien). On découvre un village à l’arrivée d’un voyage sans origine, avec son parc d’attractions desafffecté, son immense tour inaccessible et branlante ou encore ses ruelles serpentines, bercé au son des vagues d’accordéon. Des lieux parcourus de mystères, de petits puzzles et énigmes logico-mathématiques qui, arrivés à leur résolution déroulent le fil d’une vérité triste et tendre expliquant la genèse de ce lieu (littéralement) sans vie.

 

Professor Layton et ses petits mystères ont ceci de remarquable qu’il nous permettent ainsi de jouer avec élégance. Similaire sur la forme aux point & click  (série de plans fixes où l’on déclenche des actions en touchant certains points précis),  le jeu fonctionne en vérité à l’opposé de leur logique classique, tordue par l’arbitraire du jeu. Ici, le joueur ne se confronte qu’à des énigmes totalement déliées de l’intrigue et qui se résolvent simplement, pourvu que l’on ait touché à l’élégance du raisonnement et son principe effectif d’économie : se défaire d’une complexité apparente par la simplicité de la pensée, et se placer sous une perspective rendant les choses évidentes (« Original thinking is the key to success », comme se plaît à le rappeler ce cher professeur). Et c’est de ce principe d’économie que le jeu tire sa générosité double : D’une part celle d’une satisfaction gratuite et toujours renouvelée par la logique du nombre (quelques cent-vingt énigmes à résoudre), et d’autre part le dépassement de celle-ci, récompensant le joueur de jeu vidéo au-delà de l’amateur de casse-tête. Comme dans Hotel Dusk, c’est avec une jeune fille que l’on quittera d’un dernier regard tendre ce lieu que l’on a pu peupler, prêt à poursuivre l’aventure, grandi d’un trésor caché que l’on était venu chercher sans vraiment le savoir.

 

 

Khanh Dao Duc

Lecture

A lire en ce moment, l’excellent entretien de Jonathan Blow par Tristan Ducluzeau dans le numéro 43 de Chronicart (à propos de son jeu Braid, bientôt dispo sur le XLA), qui dans sa conception de l’anti game over rappellera (un peu, pas tout à fait) ce que nous disions ici , ici, et ici. Et concernant ses propos sur WOW, on pourra lire la fin de ce que nous tentions d’expliquer là, où il y a un certain écho.

JD / KDD

Super Mario Galaxy, Welcome Home

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« Mario… Ce prénom me rend nostalgique ». Lorsque la princesse Harmonie adresse cette phrase à l’immarcescible plombier de Nintendo au début de Super Mario Galaxy, c’est surtout le joueur qui est visé. Jérôme en parlait déjà dans son texte sur New Super Mario Bros : Ce n’est pas innocent que l’on arrive désormais dans un Mario, mais riche de centaines de vies passées dans d’autres espaces à déployer l’idiosyncrasie propre à la série. Et New super Mario Bros l’affirmait déjà paradoxalement : il n’est plus avec Mario question de nouveauté, mais de familiarité au sein de mondes à peine nés qu’ils vibrent déjà avec le joueur et son incarnation primesautière. Jouer à Super Mario Galaxy, c’est en première instance et au travers de notre expérience passée déterrer et réactiver des images qui ont toutes à la fois leur histoire et leur préhistoire, sont souvenir et légende, comme l’image géante du premier Mario qui apparaît en fond d’un niveau, comme l’armada de bateaux du dernier niveau de Super Mario Bros 3 que l’on affronte de nouveau, comme les sables mouvants contre lesquels on se débat comme on l’a fait dans Super Mario 64 etc. etc.

Le miracle de Super Mario Galaxy, c’est que ce passé ne définit plus l’essentiel du jeu en même temps qu’il le limite comme cela était le cas dans New Super Mario Bros. Tout y est transcendé par la volonté du jeu de relier ses éléments les plus épars, par un simple geste du poignet propulsant Mario d’une planète à l’autre, et du même coup d’une problématisation de l’espace à une autre. Et dans chacun de ces passages réside une invitation, une découverte ou une gourmandise à saisir sans que jamais ne se profile quelconque impression de lassitude ou d’épuisement. On est ainsi guidé dans une logique d’enchaînements permanents rassemblant tous les possibles du jeu. On suit les scrollings des premiers Mario avant de se lancer dans l’exploration de l’espace dans ses moindres recoins, transporté d’un lieu à l’autre, dans l’urgence ou dans la réflexion, embrassant des géométries euclidienne ou sphérique, parcourant des mondes plat ou profond, immense ou réduit, placés sous l’emprise d’une gravité variable, jouant avec la matière et le vide de toutes les courbures et torsions de l’espace tout entier.

Ce que Super Mario Galaxy offre, c’est cet espace et la possibilité qu’il devienne le notre. Nous sommes déjà chez nous, peuplant une maison qui s’étend à l’infini. Il y a un signe qui ne trompe pas, c’est le « Welcome to the Galaxy » que Mario nous adresse, en guise de bienvenue dans l’immense vaisseau dans lequel on est accueilli, immense maison sans portes ni fenêtres, ouverte à l’extérieur et à l’univers entier mais aussi close en ses pièces, grenier, chambre, cuisine, salle de bains etc., et dont l’intérieur recèle la myriade de planètes où accomplir nos exploits de joueur. Une maison qui est tout à la fois cellule et monde, et monde qui intègre son propre envers. C’est cela Mario, la sécurité et l’aventure, une simplicité désarmante et une inépuisabilité qui scelle toute la grandeur du jeu, et par là même, toute la grandeur du jeu vidéo. Celle d’un vide qu’il donne à peupler et combler d’affects.

Khanh Dao Duc

 


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