Archive for the 'nothing special' Category

Rien de spécial 9 : Men in Black

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Les livres ont leurs salons, le cinéma et la musique ont leurs festivals. Et le jeu vidéo ? Salons, festivals ? Non, plutôt congrès. Congrès aux conférences aussi déprimantes finalement que n’importe quelle réunion de professionnels d’une quelconque activité industrielle. Regardez les images de l’E3, observez celles de la GDC ou que sais-je, du Tokyo Game Show. Des hommes en costume sombre avec soit un air jovial décalé soit une tête de comptable ou d’informaticien viennent vous conter combien les perspectives attendues sur tel ou tel titre seront promises à répondre à toutes les attentes du marché. De temps en temps on convoque tel ou tel concepteur pour faire une démonstration ou le faire parler de son jeu dans un langage corporate. Généralement, lui n’a fait aucun effort vestimentaire, il porte T-Sirt ou Polo, jean voire baggie, et doit supposer ajouter une valeur d’authenticité et de cool à l’ambiance (héritage existentialiste californien). Il est le lien avec le joueur, sa tenue est supposée promettre que le jeu vidéo n’est pas qu’affaire d’homme en complet gris le nez la journée dans leurs chiffres de ventes. Au fond, ils ne se distinguent guère des men in black qui les emploient, ils ne sont qu’un outil dans la machine, l’artiste esclave pour exagérer un peu. Dans les festivals de cinéma, on peut encore parler cinéma, et surtout voir des films. Parfois, on peut discuter avec un auteur, même s’il est d’abord, ou aussi, venu vendre son film. Dans les congrès du jeu vidéo, on ne vient que pour des promesses et on ne parle jamais jeu vidéo. Peut-être par hasard, au détour d’une conversation plus personnelle, sinon rien, on vient admirer des bouts de jeux et écouter des VRP en pleine séance de travail. On dira qu’il y a pourtant des stars du jeu vidéo, Miyamoto, Mikami, Kojima, Itagaki, Suda 51, Toshihiro Nagoshi, Tetsuya Mizuguchi, Yu Suzuki (désolé pour les oubliés), mais comme le montre la carrière brisée de ce dernier après Shenmue 2 et son départ de Sega, le créateur, l’auteur, est finalement peu de choses. Certes, les stars du jeu vidéo comme du cinéma peuvent avoir des destins similaires, résister au temps (Miyamoto) ou tomber dans l’oubli (Suzuki), ou bien tenir à leur marginalité assumée et revendiquée (Jeff Minter), héritage de la culture nerd. Mais au final ils deviennent tous un peu les mêmes lorsque l’écrasante machine se met en branle et que les portes des congrès s’ouvrent. Business only. Loin de vouloir tirer sur une ambulance, il s’agit surtout de dire que ces rassemblements ressemblent plutôt à des foires franchement peu excitantes où le joueur, l’essentiel donc, n’est qu’un accessoire de rentabilité comptable.
JD
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Rien de spécial (8), optimisme et jeu vidéo

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Il y a un point sur lequel Fifa 08 est, un peu malgré lui, meilleur que la réalité. Dans le mode carrière, le joueur a en effet la possibilité de prendre les commandes d’une équipe et faire évoluer ses joueurs au fil des saisons. Cependant cette évolution n’est jamais négative : les joueurs se bonifient avec l’âge, leurs aptitudes augmentent de saison en saison, là où l’on sait que le temps et sa logique implacable font dans la réalité le déclin des carrières sportives, jusqu’à leur inévitable arrêt. Et cette réalité, le jeu l’intègre arbitrairement et contre sa propre logique, le programme décidant de stopper la carrière d’un joueur aux horizons de sa quarantaine, alors qu’au faîte de ses moyens et de ses capacités il a encore tant à donner. Pour conclure, c’est précisément par cette inscription du jeu dans l’utopie progressiste du sport, illusoire en réalité, immanente dans Fifa 08, que le jeu vidéo affirme ici un monde meilleur.

KDD

 

Rien de spécial (7) : La mort était au rendez-vous

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Une fois Crackdown terminé, lorsque la ville est enfin vidée de sa racaille à renfort de guns et d’explosifs, il ne reste rien. On peut continuer d’arpenter les rues, grimper sur les immeubles, éventuellement remplir quelques challenges ou tenter de récupérer des items oubliés, mais c’est tout. Le calme règne. Après le fracas incessant, l’action hystérique, la guerre permanente, la paix. Une paix qui a soudainement quelque chose d’effroyable. On attend le moindre ennemi, on l’espère, peut-être que quelque part il en reste caché quelques-uns, mais non. Nous n’avons plus rien à faire, notre mission est accomplie. D’habitude lorsqu’on termine un jeu, on a le droit à une cinématique et puis un retour au menu, pas ici, la vie continue. On tente alors de profiter de ce temps libre enfin accordé pour piloter une voiture à cent à l’heure sur une highway, quitte à faire le tour de la ville encore et encore, plein tube. On se dit aussi qu’on peut enfin écouter la centaine de morceaux d’artistes parfois hyper confidentiels que les concepteurs ont eu la générosité de nous donner à entendre. Parce que c’est vrai qu’avant, dans le feu de l’action, conduire en musique sous les balles et les grenades, c’était pas gagné. Et puis petit à petit même en musique et en bagnole, ce nouveau luxe si bien mérité, on se sent seul. La paix est un cauchemar, le paradis c’est l’enfer, la justice le pire des crimes. On hésite alors à tout dézinguer, à vider son chargeur sur les passants, à faire sauter les voitures des flics, pour qu’enfin il se passe quelque chose, que ce monde sorte de sa torpeur et surtout que le jeu recommence. Déambuler, se laisser aller à la contemplation n’est tolérable que pendant un court moment, après quoi c’est nous qui sommes tentés par le crime. Le jeu nous renvoi ainsi par une belle pirouette à nous-même. Ce que nous voulions nous l’avons, mais ce que nous avons, ce n’est pas ce que nous désirions vraiment. Nous avons payé pour l’action, pour les guns et les explosions invraisemblables, nous sommes le criminel. Rarement un jeu nous a semblé avoir si bien posé un tel retournement dialectique. Nous ne voulions pas la paix, elle n’était qu’un chemin vers la guerre que nous ne voudrions jamais voir s’arrêter ; nous voulions tout simplement jouer encore et encore.

JD

Crédit photographique : Canal n°2, série Victims par Rémy Russotto

Rien de spécial (6) : You lose

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Il y a quelque chose de dérisoire dans l’illusion de la victoire dans le jeu vidéo. Pourquoi toujours gagner ? Et si on préférait perdre ? Venir au bout d’un jeu c’est parfois comme faire l’amour à une femme qu’on délaisserait ensuite pour une autre avec un fort sentiment d’orgueil. Préférer perdre, sans cesse, ou ne pas terminer un jeu, ce serait au contraire comme flirter en maintenant l’illusion qu’il y aurait toujours quelque chose à découvrir, des parties du corps ou une position encore inédites. Car préférer l’achèvement ce n’est pas comme vouloir connaître la fin d’un livre ou d’un film, c’est rarement lié à un récit, plutôt une succession de défis. Et il faut savoir dire non, je ne les relève pas tous, je veux le plus de femmes possible avec la possibilité de revenir vers elles selon mon humeur sans les avoir toutes épuisées puis abandonnées. Il faudrait donc inventer une stratégie de l’épuisement, ou un jeu sans fin. Mais pour que le désir subsiste il faut justement savoir que la fin existe –les meilleurs jeux ont une fin, c’est une mélancolie qui est nécessaire au jeu vidéo. Pour cette raison il faut faire exprès de perdre, de mourir. En optant pour le suicide on s’offre un miracle, la résurrection, tout en contournant la règle (du jeu). On conserve une distance, on évite la satisfaction d’un accomplissement qui vise à remplir le jeu comme on se vide avec une pute. Perdre est l’attitude la plus saine possible à avoir dans le jeu vidéo. Ainsi aucun jeu ne meurt jamais vraiment, tous gardent un minimum de possibles, et nous maintenons pour nous-mêmes l’illusion de pouvoir bander encore et encore. Une manière aussi d’enculer le capitalisme par la défaite.

JD

Rien de spécial (5) : Nuit et jour

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Dans le silence et la nuit, le jeu vidéo fait vibrer une étincelle impossible. Constellation numérique, rêverie digitale, terre virtuelle, prisme clair et lumineux se miroitant au laser à travers nos consciences, le jeu vidéo est notre double déjà mort ou vivant pour l’éternité, le décalque toujours promis d’une réalité sans contingence et sans conséquences. Il est notre fin, notre but, une rassurante apocalypse que nous pouvons parcourir sans cesse avec l’assurance tranquille de renaître indéfiniment. Le jeu vidéo est une utopie, la fin du monde et sa renaissance, notre destin perpétuellement remis en question avec la liberté de se savoir à jamais libre et toujours prisonnier. Il est notre aboutissement, notre ultime conquête, après lui l’art est achevé, nous pouvons enfin passer à autre chose. Nous savons enfin quelle était notre quête, notre dernière destination, on a appris à voir clair. Désormais, ce que nous avons vu est aussi ce à quoi nous participons. Dans le plus profond des refuges, dans la crypte ténébreuse de nos pensées, nous vivons l’impossible, nous régnons sur le monde, dominons tous les corps, maîtrisons chaque techique, il n’y a plus de frontières à l’extension du moi à moi, plus de barrages à la satisfaction de notre imaginaire dont le jeu vidéo permet la plus grande exploration depuis l’invention de la psychanalyse. Nous jouons comme nous sommes et les jeux sont la plus grande félicitée et la plus belle méséricorde que nous n’ayons jamais reçu.
JD

Rien de spécial (4) : De l’élégance

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On parle rarement d’élégance en jeu vidéo. Et pourtant, des jeux élégants et des jeux inélégants, il en existe à coup sûr. Par exemple, Ridge Racer 6 est un jeu élégant, tandis que le septième volet de la série ne l’est pas. Pour le comprendre, il faut revenir au principe qui définit toute la métaphysique de l’élégance : celui des plus courts chemins et de l’optimisation des causes aux effets. Autrement dit,  le principe de moindre action de Maupertuis qui dans l’élégance du raisonnement fait emprunter tous les raccourcis de la pensée, et dans l’élégance de l’être amène tout supplément superflu. Et qui pour un jeu vidéo fait mesurer sa plénitude et sa clôture, complète et parfaite.

Dans Ridge Racer 6, l’élégance tient à une proposition : celle d’enchaîner les courses selon un parcours à la difficulté croissante et composé d’alvéoles reliées les unes aux autres, miroirs d’une esthétique de glissement tangent le long des courbes. C’est cette structure en parfaite adéquation avec l’idée du jeu que les développeurs du septième opus ont décider de « mapper » par une carte localisant les écuries et circuits et représentant l’ « univers » Ridge Racer. Cette complexité, qui relève d’une idée en fin de compte bien triviale masque inutilement la vérité profonde et effective du jeu vidéo, et que Ridge Racer 6 transcrit de son côté avec élégance : celle de sa répétition.

KDD

 

Rien de spécial (3) : Katamari Damacy, Leibniz et le surréalisme

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Le génie de Katamary Damacy, c’est l’extraordinaire marque de sa primitivité. C’est qu’il semble être né d’un coup, sans la volonté d’étonner, et d’un achèvement total embrassant tous les possibles (le jeu se réclame même du surréalisme). Tout cela par un principe simple, celui liant le séparé par sommation à une substance composée. Ce lien substantiel, par l’Un transcendant (notre capacité à aspirer, in fine, l’univers entier) qui en même temps exprime la pluralité des mondes possibles soumet alors le jeu à une puissance qui tantôt fait reculer l’espace et grandit, et tantôt nous  suspend à un rien de surcroit essentiel (passage intégrale/différentielle). Un lien qui trouve encore une incarnation dans la figure du personnage du roi, dandy adepte de l’écriture automatique, et enclin à renverser le monde pour le faire diverger, comme César aurait pu après tout, refuser de franchir le Rubicon. Et cela, pour un simple compliment. Une manière finalement digne d’un roi, de garder l’univers sous sa coupe.

Khanh Dao Duc

 


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