Archive for the 'history' Category

Acid Test – Neon

 

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Presque invisible, à la limite placé en contrebande, la Xbox 360 de Microsoft cache un joyau. Planqué dans son système, sans aucun effet d’annonce, pas la moindre trace, ni le plus petit signe, il faut presque un hasard pour le découvrir, une clé, un sésame digne d’un jeu vidéo. Un code, une combinaison ? Un simple CD, c’est tout ce qu’il faut pour ouvrir la porte vers Neon. Qu’est-ce que Neon ? Un « lightsynth », un synthétiseur de lumières changeant de formes en rythme avec la musique. On a tous vu un lightsynth, comme économiseur d’écran sur Pc, sur Mac, sur Playstation 1. Mais Neon est différent, il est la forme la plus achevée et pensé du lightsynth, ce n’est pas un simple gadget, une combinaison aléatoire programmée rapidement. Derrière Neon se cache Jeff Minter de Llamasoft, cet ex codeur de quelques jeux devenus cultes durant les golden eighties. Age d’or d’une informatique triomphante où les nerds prirent le pouvoir avec leurs lunettes de myope et leur clavier sous le bras.

Devenue une industrie hégémonique et omniprésente, on oublie que l’informatique fût d’abord un bastion de marginaux. Si aujourd’hui la figure continue pourtant de tenir bon (entre pirates et hackers), l’informaticien se plie d’abord volontiers à la loi du marché, il n’y a pas plus libéral que lui. La reconnaissance de son talent, son génie, se concrétisant généralement par son intégration dans le capital et la suprématie économique qu’il y acquière. Mais à ce jeu de rôle, même les plus intégrés, les plus formatés, continuent de se fabriquer une image de marginaux. Avec Neon, il se passe quelque chose dont l’ambiguïté témoigne de ce double mouvement d’intégration et d’exclusion, de cette marge qui continue d’exister parfois depuis le centre. Le voyage psychédélique auquel nous convie Jeff Minter s’inscrivant comme un moment de survivance de contre-culture (le propre de la gauche), depuis le noyau d’une machine symbolisant la réussite absolue et définitive du capitalisme global.

Ce spectre californien, réminiscences du mouvement psychédélique, de Timothy Leary, Ken Kesey, des orgies au LSD avec les premières raves party au son des Grateful Dead, des paroles et musiques des 13th Floor Elevators, on ne l’attendait pas au cœur de Microsoft. Gravé dans la matrice de sa console phare. On se demande encore si certains packs ne contiennent pas quelques sachets d’herbes ou buvards d’acid. Cherchez bien, qui sait ? Et puis le vert est la couleur de la console. Car il ne faut pas se voiler la face, Neon est une expérience de fumeur de joint, un trip à explorer d’abord sous l’effet des drogues. Non que sa beauté hypnotique nécessite impérativement leur usage, mais parce que sa conception est étroitement liée à elles. L’expérience psychédélique est si proche des drogues et d’abord du LSD, qu’il est peu probable d’explorer à sa juste mesure l’expérience de Jeff Minter sans imaginer en faire usage.

Bien sûr Neon passe inaperçu, il est là, sans publicité, comme un vulgaire économiseur d’écran. Pourtant quiconque prendra le temps de s’y perdre, saisira sa beauté, son immensité, sa variété (plus d’une centaine de patterns différents avec la possibilité de s’y déplacer, de modifier les formes en utilisant et combinant jusqu’à quatre manettes, voir ici pour plus de précisions). Alors pourquoi un tel silence ? Misons que si Neon se fait discret, c’est justement parce qu’il fait tache. Microsoft ne peut pas se vanter d’avoir placé au cœur de sa machine une incitation à la consommation de stupéfiants. Imaginez la réaction d’un parent, « la Xbox 360, la console des drogués ». Cette désastreuse publicité est pourtant réelle, la machine cache la plus grande expérience psychédélique que l’informatique n’a jamais pu offrir à partir de ses motifs traditionnels. Mais dès lors qu’on commence à penser à l’étendu du problème, une drôle de situation voit le jour. Comment une trace de contre-culture coexiste avec ce qui évolue contre la politique ?

La réponse est qu’elle ne coexiste pas, elle est absorbée. Malgré lui et tout en étant une survivance, un signe possible, Neon est un symptôme du post-modernisme. Microsoft donnant à Jeff Minter une place dans un espace où toute subversion possible est pratiquement réduite à zéro. Justement, tout réside dans ce pratiquement. Si Neon est comme prisonnier de la machine, qui semble le tolérer chez elle, son utilisation, en incitant à la consommation des drogues (si tenté qu’on connaisse un peu le psychédélisme), joue avec une autre histoire, une autre généalogie, une autre volonté de rapport. Il est moins là question de politique ou de la possibilité que Neon témoigne d’une réelle subversion du système, que le fait qu’il entretienne des liens avec des pratiques marginalisantes qui culturellement et historiquement sont associées à des mouvements de rejets ou de fuite du capitalisme. Il y aurait ainsi deux manières, pas nécessairement contradictoires, d’interpréter Neon. A la fois comme l’objet qui dérange, issue de pratiques que chaque société condamne pour ses possibles divergences du réel, et à la fois comme le fruit vidé de sa substance, dont le capitalisme s’alimente parce qu’il est obligé de rendre tout consommable, y compris et d’abord ce qui symbolise le « contre » (culture, pouvoir).

C’est depuis cette distinction/confusion des polarités autrefois sans nuances que Neon devient un objet original. Conçu par un néo-hippie et son ami vivants planqués derrière une nuée d’écrans, en pleine campagne anglaise, dans une maison isolée, Neon symbolise le devenir de toutes les utopies d’une époque qui finirent par se complaire dans le libéralisme sans ne plus jamais piper autrement le mot révolte ou révolution que derrière un bureau. Le psychédélisme est désormais un moment de l’art, de la culture, une pratique, comme une autre, intégrée au courant capitaliste, plus une manière d’y échapper, de transcender la conscience à des états supérieurs, sinon sans que ses états reviennent toujours dans le flux du capitalisme. Mais si l’ensemble des réseaux, ses configurations, ses monopoles, devient la dernière réalité possible, et une expérience telle que Neon qu’une partie assimilée de cette réalité, il reste néanmoins un possible. Celui d’une disjonction minimale s’opérant par le fait de cette résurgence du psychédélisme au sein d’un produit de consommation de masse destiné à alimenter notre imaginaire depuis nous-même. Le possible tient à une aberration, une insinuation, au principe d’utilisation opiacé de Neon. C’est par ce principe de déviance, l’incitation à l’illégalité, à participer à un autre processus de consommation (avec lui aussi ses circuits économiques), que naît l’éventualité d’une séparation pouvant encore servir comme point de divergence face à l’empire machinique du capitalisme. Et depuis sa source. Finalement, Neon est une sorte de bug.

 

Jérôme Dittmar

 

Video game culture

 

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Le fil de nos pensées reprend sur zero infinite, enrichi de découvertes et d’expériences de jeu nouvelles, de territoires immensément vastes et immensément intimes que nous explorons avec notre joie de joueurs de jeux vidéo. Avec, dans le dernier texte de Jérôme Dittmar, l’affirmation d’une survivance possible du jeu vidéo, il s’agissait d’en saisir la grandeur cachée et affirmer l’existence, au-delà sa dimension consumériste, d’une esthétique et d’une éthique propre au jeu vidéo, bouleversant notre rapport à l’écran et ses images. Le jeu vidéo pouvait survivre; il fallait alors qu’il ait connu une mort où vienne plonger tout son passé, un moment où le jeu vidéo, art devenu indépendant représente un monde éclatant d’un éclat ne le rendant par la suite plus présent que dans le souvenir. Ce que vient symboliser la Dreamcast, c’est à ce titre l’apogée d’une certaine idée du jeu vidéo (retour à une pureté totale du jeu dans sa prime conception en même temps que l’exploration complète des possibilités générées par son axiomatique classique) et idéal crépusculaire à partir duquel se constitue sa projection en un après, une mémoire du jeu vidéo. Signe capital enfin, parmi d’autres (retrogaming, jeux vintage, autres joyeusetés postmodernes et manifestations séparées se réclamant du jeu vidéo que nous avons pu déjà mentionner et dont nous ne manquerons pas de parler) nous laissant déjà voir en marche la subversion dialectique et culturelle propre à tout dépassement d’une sous-culture par la prise de conscience de son existence propre et singulière. A l’émergence de cette culture, il ne manque peut-être plus que la réunion du séparé (nous les joueurs), non en tant que séparé (phénoménologique), mais séparé de l’objet même de cette réunion (pensée en tant que séparation du sujet à l’objet), réalisant enfin véritablement la survivance du jeu vidéo.

C’est là le rôle d’une critique du jeu vidéo, son impensé en même temps que sa nécessité. Faire cheminer une pensée à laquelle nous puissions nous référer et accorder une signification, creuser un sillon dans lequel enfin, le jeu vidéo puisse s’accomplir conceptuellement. Donnons pour l’heure une autre piste possible : celle de sa muséification, en d’autres termes de sa mort littérale et celle de ses objets, et de leur libération d’un espace sans coordonnées ni repères, celui de l’éternelle puérilité débilisante de toutes les enseignes commerçantes courantes. Au hasard d’une visite dans le Museumsquartier de Vienne, nous nous sommes attardés sur les curieuses galeries peuplant sa circonférence : Manifestations d’art contemporain, magasins et librairies d’art, expérimentations en tout genre venant cotoyer, à quelques mètres de là les chefs d’oeuvres reconnus de l’Histoire de l’art exposés dans les Leopold Museum et autres grands musées de la ville (illustration du culte indiscriminé viennois dont parlait Scarpetta (1), quoiqu’il s’agisse à nos yeux plus d’une émulation propre à l’importante densité culturelle historique de la ville). Parmi ces galeries, l’Electric avenue, et une enseigne consacrée au jeu vidéo, shop subotron. S’y exposent objets peuplant l’Histoire du jeu vidéo (dont quelques « antiquités » d’une grande rareté), certains même pas à vendre, laissés au regard du spectateur curieux. Discrètement mais sûrement, le jeu vidéo trouve là l’épicentre d’une possible extension au monde, d’où (sur subotron.com) puisse se capter la donnée d’une activité culturelle débordante (space invader, game boy music club…). Evidemment, un simple mot d’ordre : Hands on electronic game culture

Si le jeu vidéo vit sans doute déjà sa muséification (cf. les Namco museum et autres Capcom collection, et l’ahurissante quantités de roms compilés sur divers sites, en attendant la virtual console et tout le catalogue de jeux Nintendo, Sega et Nec promis par la Wii), Subotron réalise la muséification de ses objets, d’autant plus précieuse qu’elle contient, par sa simple mais fondamentale localisation (la concrétisant) un projet politique (dignité du joueur) et esthétique (dignité de ses objets), venant confirmer que le jeu vidéo a quelque chose à nous dire : tous ces objets qui, libérés du poids de l’univers où l’on en dispose comme on le consomme, outrepassant leur inertie et leur mutisme fonctionnels, viennent en effet désigner le monde et son absence, celle du sujet -le joueur- (« l’inquiétante étrangeté » de l’objet familier dont parlait Baudrillard (2)), et signaler, d’un signe qui est celui de l’effacement de la trivialité de ce rapport (séparation de la vitre) tous les rapports propres de médiation possible entre le joueur et l’écran. Dans l’évasion de cette trivialité par l’objet qui, par conséquent substitue l’idée de son présent permanent par une véritable historicité génératrice de singularités, le jeu vidéo va au-delà du souvenir ou d’un passé incorruptible que nous viendrions évoquer, mais affirme une présence à interroger. Et de ce qu’il en est advenu, face à cette culture et ces objets qui nous tiennent à coeur, ou qui contiennent encore la trace d’une époque pour nous à peine effleurée mais que l’on sait déterminante, peut-être pourrons-nous un jour tirer l’essence de cet art devenu capital, en formuler les propositions pour batir, qui sait, une théorie du jeu vidéo qui viendrait définitivement sceller sa grandeur.

Khanh Dao Duc

(1) Guy Scarpetta, « Esquisses viennoises », in Lettre Internationale no 8

(2) Jean Baudrillard, Mots de Passe

 

Dead Star End – Under Defeat

 

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Les livres s’entassent dans les silos des bibliothèques, sur les étagères des libraires et des bouquinistes ou meurent sous le pilon des éditeurs. Les toiles vivent chez les antiquaires, les amateurs d’art ou finissent dans les galeries ou les musées. Les films crèvent sous la poussière des cinémathèques ou deviennent presque immortels une fois numérisés en DVD. Toutes les œuvres ont un destin, quand est-il de nos jeux, de nos consoles ? Jalousement conservés par des archivistes, des maniaques, des fétichistes ou des collectionneurs, les jeux et les consoles du passé n’ont aucun autre espace symbolique ou réel où exister en dehors de celui des joueurs. Peut-être quelques bases de données d’abandon ware sur le net, des sites pour un créer une mémoire confuse et abstraite, sans ligne, sans perspective, pas de devoir ni de travail encyclopédique, aucune construction, juste quelques liens, des structures laissées aux soins d’amateurs éclairés, pionniers par amour du jeu, amour des objets, amour du temps. Le jeu vidéo n’a pas encore d’institution réelle, d’état, il n’est pas encore inscrit comme un patrimoine, quelque chose qui ferait sens. Normal, le jeu vidéo reste une industrie, le fruit du capital et du loisir, il n’est pas un art, c’est un objet de consommation de masse voué à l’amnésie perpétuelle. Tant mieux ? Qui sait.

On sait pourtant qu’il y a une persistance et une résistance à la disparition. Que quelque part, par des initiatives personnelles, individuelles, l’histoire du jeu vidéo s’inscrit. D’abord dans nos mémoires, nos souvenirs, perpétuellement réactualisés avec la sortie de nouveaux titres venant compléter des séries initialisées sur des machines du passé. Il y a eu aussi, comme dans toutes choses produites par le capitalisme, des tentatives de retour en arrière. Des phénomènes générationnels auxquels on a vite donné un nom, un agent de classification, le retro gaming. Ecran vintage ou bien symptôme d’un nouveau rapport aux jeux vidéo et son histoire, son expérience ? Un peu des deux, c’est selon. Ce qui compte surtout c’est le type de médiation que nous entretenons avec ces jeux et ces machines. Il n’y a pas de passé en soi dans le jeu vidéo, sa seule preuve concrète d’existence tient à la technique et la fabrication même du jeu, l’évolution du gameplay, l’influence du cinéma, de la narration. L’absence d’actualité, de visibilité du réel, de références le retranche toujours ailleurs, dans un temps à lui seul et lié sa création pure. D’où la possibilité étrange de situer les jeux sur une échelle du temps qui n’appartient qu’à lui et celle de la technologie. Le jeu vidéo est le premier art de l’ère numérique dont nous écrivons à peine l’histoire, sans boussole. Un peu perdu nous avançons en tâtonnant, avec les jeux et nos expériences ludiques comme seul référant.

Comment exister dans cette histoire qui n’existe que par nous-même, nos échanges, nos rencontres, nos expériences ? Et surtout, quelle signification donner à ces objets auxquels nous donnons un passé, une valeur sentimentale ? Il y aurait-il une mélancolie possible à jouer aujourd’hui à Under Defeat, le dernier shoot de G.Rev sur Dreamcast ? Dernier jeu produit sur la dernière des machines de Sega. Les consoles et les jeux sont-ils des rêves ou des illusions qui un jour connaissent une fin inexorable ? Un peu comme une idole, une rock star, un groupe ou un auteur qui disparaît ou met fin à sa carrière, Under Defeat apparaît comme le chant du cygne d’une glorieuse carrière. La manette en main, ébloui par la beauté de ses graphismes et ses effets de fumées sidérants, épaté par la perfection de son gameplay, on ne peut s’empêcher de vivre la dernière production de G.Rev sans s’émouvoir. La Dreamcast finit en beauté, en retournant aux origines du jeu vidéo, Under Defeat s’impose comme l’un des meilleurs shoots auxquels on ait jamais joué. Simple, épuré, difficile (évidemment), entre Xevious, Tiger Heli, 1941 ou Zero Gunner, G.Rev a conçu un jeu sexy et parfait. Comme s’il voulait mener sa dernière danse avec l’éclat des derniers instants, on se laisse prendre la main la gorge nouée. Survivre au jeu ce n’est plus que toucher la perfection du doigt, c’est faire partie d’un rêve, d’un idéal, d’un projet imaginaire concrétisé dans le genre à part du shoot them up.

Que la Dreamcast finisse sur Under Defeat, c’est presque un cadeau, fait aux joueurs, à quelques initiés, à ces résistants qui par amour ont conservé leur machine sans succomber à la technologie Sony. Plus loin ce cadeau c’est celui que G.Rev fait à tout le jeu vidéo. Plus qu’aux puristes, aux collectionneurs, aux amateurs du genre, Under Defeat s’adresse à nous. C’est une déclaration d’amour, un jeu fait avec passion, un travail d’artisan que comme tout bon shoot on revisite sans cesse, qu’on apprend par cœur. Finir ainsi c’est presque dire de la Dreamcast qu’elle survivra à son décès, faire un pied de nez au next gen. Quelque chose communique, laisse une trace. Comme Ikaruga, Border Down ou Psyvariar 2, Under Defeat s’inscrit dans cet espace rare des jeux qui resteront, qui font une machine, créent des liens, inventent une histoire propre à une console et fondent une communauté de désirs. Comme au cinéma c’était constitué celle de la cinéphilie à l’aube des années 50, celle du jeu vidéo, encore éphémère, fluctuante, indéterminée sinon sans quelques pseudos castes n’ayant encore aucun cadre théorique à leur existence, un genre comme le shoot et ces productions Dreamcast permet d’imaginer l’une des branches possibles de cette communauté encore à formuler. Avec la mort de la Dreamcast et l’arrivée d’Under Defeat, on pourrait dès aujourd’hui poser les premières lignes de cette communauté, et dire qu’il ne s’agit pas que d’un groupe d’initiés, de passionnés, mais au contraire affirmer la portée universelle du jeu. Oui, Under Defeat est un genre de jeu qui ne plaît qu’à une minorité, pourtant non, le jeu de G.Rev nous concerne tous, derrière lui c’est plus que l’idée d’un type ou d’une forme de jeu qui existe, c’est tout un regard sur le jeu vidéo et son histoire. Discrètement, sans réflexivité, sans faire de post modernisme, aucune citation, pas de point clé, juste l’évidence d’un amour du jeu, de sa conception, de ses images, de son foisonnement.

Under Defeat pourrait être comme une idol. L’idol est faite pour être vénéré, elle est sacralisation absolue de la femme ; belle pour toujours, jeune à jamais, elle ne connaît pas le temps, son histoire est immédiate, instantanée, comme une étoile filante ; toujours actuelle son existence n’a de réalité que comme un fragment temporaire pris dans le tourbillon de l’image généralisée, omniprésente, la spirale des autres filles qui lui succéderont ; chaque idol est voué à être éphémère, consommé, dévoré, oublié, pourtant qui sont-elles ces filles qui occupent des mémoires, qui habitent des fantasmes, dont certains collectionnent les photos, les albums, les calendriers ? Peuvent-elles être comme ces jeux avec lesquels nous vivons et dont la si brève existence semble aller contre l’histoire ? Ces idols, stars en kit aux formes toujours sexy, aux airs perpétuellement heureux et lisses, toutes condamnées ou presque à la disparition, qui en conserve la mémoire ? Qui comme pour le jeu vidéo vient pour raconter l’histoire de leurs dernières heures, les dernières photos, la dernière vidéo ? Il y a-t-il des historiens de ces fantasmes à vendre, des théoriciens de cette jeunesse immortalisée et interchangeable ? Idem, quand Under Defeat sonne le glas d’une machine avec laquelle s’est créée un rapport, une médiation, un investissement, qui est là pour écrire son épitaphe, comment la dernière console de Sega et son dernier jeu peuvent-ils exister et disparaître dans la plus parfaite indifférence ? Les feux d’artifice bâclé d’Ubi Soft et de leur minable fantasme techno-martial incarné en Ghost Recon Advanced War Fighter, le parfait ennui d’un Oblivion et de son univers égal au plus grand des déserts du manque d’inspiration possible, les Louis Vuittonneries de Sony, la totalité des jeux en ligne ne cessant d’exterminer lentement le peu d’humanité qu’il nous reste en ruinant toute altérité réelle possible, tout ça, oui tout ça et plus encore pouvait-il caché qu’au Japon quelques individus du studio de G.Rev nous disait ce qu’est encore le jeu vidéo ? Qui en dehors de chez Nintendo, Konami, Treasure et parfois Capcom peut-il encore affirmer savoir ce qu’est un jeu vidéo, quel est son horizon ? G.Rev comme Revolution nous l’a dit, sans formule magique, sans changement hyper visible, le jeu doit avoir une âme, peu importe le genre, peu importe l’univers, il doit avoir ce supplément d’âme, ce pacte de croyance associé à une idée du jeu.

Under Defeat restera comme la fin d’une idol, adulé par une poignée de vétérans, de fidèles, oublié, ignoré par la plupart. Quelques-uns s’en souviendront, l’évoqueront bientôt avec émotion, chaleur et trémolo dans la voix. Il deviendra peut être mythique, rare, précieux, cher, recherché, comme d’autres avant lui il aura sa côte, son aura, sa réputation le précèdera. On se souviendra avoir assisté à ses obsèques. Et même si tout ça n’aura au fond pas grande importance, avoir vécu la fin d’une histoire, la mort d’une machine faite pour produire ces objets qui en jour feront partie de l’histoire de l’art, ce sera quelque chose auquel nous sommes forcé d’accorder une valeur. On dira alors, c’était le temps où…

Jérôme Dittmar

 


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