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Braid update: comment une interprétation peut être invalidée parce qu’insuffisamment objective

On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World…[1]
Extrait d’un topic d’un forum américain :

(il relève ici un paragraphe présent dans un panneau textuel du jeu Braid dont je parlais dans le texte précédent)

On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World…[1]

« The above paragraph is a direct quotation (hence the footnote) from Robert Jay Lifton’s The Broken Connection, of which you can read some of right here: http://books.google.com/books?id=WPiLtmZrG…esult#PPA371,M1

He describes in painful detail the explosion of the nuclear bomb, the first cry of a newborn world. Robert Jay Lifton himself was a psychologist, notable for his work around the effects on war and genocide on the human condition. »

Quoi de plus indiscutable? En effet, nous avions ce paragraphe dans Braid, et surtout il s’achevait par une référence à une note de bas de page, évidemment absente dans le jeu, car présente uniquement dans le livre dont cette citation était extraite. Ce n’était pas qu’un indice, c’était une preuve qu’il s’agissait d’un extrait d’un livre. Et il fallait trouver lequel c’était. Blow, l’auteur du jeu, devait certainement savoir que cette citation se trouvait dans la partie en accès libre de Google Books pour cet ouvrage. Bref, il fallait y jouer en anglais et faire une recherche en texte intégral. On me pardonnera du fait 1) que je jouais en français (oui, c’est faire très confiance aux traducteurs, mais je ne savais pas qu’on pouvait changer la langue d’un jeu en changeant la langue de la console) 2) que je ne suis pas familier de Google Books. Bref, on me pardonnera comme on pardonnera aux français.

Mais l’objet de ce texte n’est pas qu’un mea culpa. Sinon, je n’aurais pas osé encombrer ce site plein de textes de grande valeur. Après mûre réflexion et surtout parce que j’ai trouvé un groupe de défense à la « mission de Braid » (un peu fumeux, puisque ce n’est pas le premier jeu à affirmer une qualité artistique au premier plan, mais bon, je me suis inscrit, on ne sait jamais…), je peux regarder les choses en face: je me suis trompé.

Ce n’est pas dramatique de se tromper. Mais ça me permet d’expérimenter ce que j’avais théorisé dans mon mémoire sur l’interprétation des films: une interprétation doit avant tout être objective. Si elle était uniquement subjective, l’objet « interprétation » n’aurait pas lieu d’être nommé. Ce serait un songe, quelque chose qui peut surgir dans vos rêves, de façon incontrolable, floue. Le travail herméneutique consiste à produire une explication objective avec un certain point de vue. Le point de vue, cela veut dire que la subjectivité de l’interprétation oriente l’explication de l’oeuvre: je comprends l’oeuvre comme je la perçois, j’explique ce qui m’apparaît comme important. Si je n’explique pas le jeu de façon rigoureuse, que j’invente ce qui devrait se trouver devant moi, je ne fais donc pas une interprétation. Le mieux est de se situer à la limite du sens caché et du sens fantasmé, tout en étant conscient.

J’ai écrit mon texte précédent sans avoir compris la référence au livre de Lifton. Il est clair pour moi que si j’avais compris cette référence, disposée ici par Blow, mon texte précédent aurait pu être deux fois plus long ou bien je ne l’aurais pas écrit du tout. En effet, si on regarde tout ce jeu comme une métaphore de l’histoire des inventeurs de la bombe atomique, on peut être tenté de choisir son camp: soit ça vous intéresse, soit ça ne vous intéresse pas. Soit vous prenez votre temps et rejouez à tout le jeu pour vivre cette métaphore par vous-même, soit vous décidez de vous détourner du jeu, déçu par l’inutilité de tout le discours autour de la relation amoureuse. En tous cas, c’est ce que je pensais. Mais en fait, toute cette histoire m’a appris quelque chose. Et mon avis ne sera pas si tranché. De plus, ça m’aurait appris à être plus proche de l’objet dont je parle.

Blow a été extremmement malin. Ce jeu n’est pas qu’un exemple brillant de ce que peut être le jeu vidéo indépendant quand on s’y consacre pendant trois ans et qu’on a des choses à exprimer. Il est aussi un objet explicitement polysémique, l’outil idéal pour parler d’art avec un jeu vidéo (pour ses conférences).

Et le plus original, c’est que la partie objective et précise – la métaphore morale à propos de la bombe atomique – n’arrive qu’en second, en cherchant, alors qu’on peut tout de suite commencer à trouver des analogies à propos de l’amour, du couple. D’habitude, les artistes qui défendent une cause telle que celle de la « non-prolifération des armes stratégiques », essaient de la mettre en avant. Mais le but de Jonathan Blow était moins de défendre une cause que de faire le jeu qui serait un modèle pour tous les autres. Car il devient très difficile, quand on a joué tout le jeu en faisant des analogies sur le couple, de comprendre que le support tangible de ces analogies incertaines devait en fait être l’histoire de l’inventeur de la bombe atomique, rédigée sous forme d’une métaphore de la vie de couple. Finalement, on ne peut voir la révélation du sens objectif véritablement caché du jeu que comme un pied de nez à l’ordre naturel des oeuvres d’art de masse. Il nous montre ainsi que par le jeu vidéo il a pu inverser totalement tout ce qui était possible et absolument attesté dans l’art de masse.

Pour résumer, voici ce qu’est Braid.
Un jeune homme cherche sa princesse. C’est l’inventeur de la bombe atomique. Il cherche à faire sa découverte.
Toutes les mécaniques de jeu sont des analogies qu’on peut faire avec ce qui arrive dans les histoires de couple. C’est à dire que: ce qui nous sert de leçon pour nos histoires de couples, ce sont les expériences de couple vécues par l’inventeur de la bombe atomique et sa bombe!

Quand je disais que Blow avait révolutionné l’art de masse, avait inversé l’ordre naturel des oeuvres d’art de masse, je voulais dire qu’avec Braid, le sens politique est au second plan tandis que le sens poétique est au premier plan. Et c’est inhabituel dans l’art de masse, contrairement à ce qu’on peut voir dans des oeuvres de Picasso ou d’autres peintres. Ca l’est d’autant plus que le sens politique de l’oeuvre en question n’a pas besoin d’être caché: c’est un débat que l’on peut tenir publiquement. Alors que les analogies poétiques se référant à la vie de couple sont inhabituelles dans le jeu vidéo et devraient n’être apparentes que dans un second temps. En effet, aborder de façon métaphorique des questions sentimentales dans une oeuvre d’art de masse est le meilleur moyen de se voir couper les crédits sous prétexte qu’on ne peut pas être compris par tous.

En fait, Braid impose lui-même son régime de lecture. Il suggère des analogies incertaines. Sur le papier, aucun joueur du grand public ne pourrait comprendre ces analogies de la vie de couple. Braid les met pourtant en avant. Et finalement, son jeu passe pour être poétique alors qu’il est une charge politique d’ordre moral. Et à plusieurs titres: d’abord, il est question de l’invention de la bombe atomique, mais finalement, son jeu est subversif parce qu’il parle de la difficile alliance entre le militaire et le scientifique, de l’orientation de l’invention à des fins non pacifiques, du vol de cette dernière par le militaire. En filigrane, on peut lire une critique de la politique idéologique qui s’applique aux scientifiques américains. Bien payés, grassement embrigadés par les médias de masse à propos de l’ouverture d’esprit de la société au progrès et sans se méfier de sa récupération par les industries, ils sont comme nous lorsqu’on joue à Braid, ils croient vivre une quête hautement spirituelle qui les relie à ce qui les passionne, mais ils se retrouvent finalement nez-à-nez avec un joli petit conflit moral à la fin, qui gâche toute la joie qu’ils ont eu à faire cette découverte et les rend complices d’un génocide. Complices, on l’est symboliquement dans le jeu, finalement, parce qu’on a fini le jeu, qu’on a trouvé la princesse, qu’on a construit la bombe et… boum! Tout est fini.

Et puis, quand, à la fin, la princesse est morte, étendue, après l’explosion, est-ce que c’est bien la bombe-princesse qui est étendue là ou bien simplement une de ses frêles victimes?

Une interprétation doit être objective. Il faut se méfier. Sinon, non seulement on est le seul à comprendre ce dont on parle, mais on risque aussi de rater les deux tiers de l’oeuvre: ici, j’avais compris pour les histoires de couple, mais pas pour l’histoire de l’inventeur de la bombe atomique, et encore moins pour ce schéma de la déception du rêveur (joueur-herméneute) vécu par le personnage, par le scientifique, par le joeuur et par l’herméneute finalement, qui comprend qu’il s’était fourvoyé.

Mais le plus beau et le plus surréaliste, le plus intéressant, c’est que mon texte précédent et ces analogies sur le couple, restent valables sauf qu’on devra imaginer que le mètre-étalon de la vie de couple, c’est le scientifique qui se voit dérober son invention par le destin. Comme si tout ce qu’on avait investi devait tôt ou tard se retourner contre nous. C’est surtout assez inquiétant, comme vision du monde, ça, Mr Blow!

Jonathan Suissa

Ace Combat 6, The Sky is not the limit anymore

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En jouant à Ace Combat 6 on peut retrouver ce charme particulier qu’a le modélisme et en particulier les maquettes d’avion de chasse. Cette séduction bien moins guerrière que ludique, quelque chose proche du gadget, de la miniature, et d’une sensualité des formes aérodynamiques, associée à une esthétique militaire (ce gris particulier), qui plaît moins pour ce qu’elle signifie réellement qu’un certain potentiel de fiction dont elle génère les images. Des images qui reposent généralement peu sur la réalité, plutôt un univers et des symboles, mais dont la nature véritable n’a généralement que peu de liens avec ce qu’ils sont supposés signifier (ils créent autre chose, un nouveau mode d’existence, et la fascination engendrée n’a finalement qu’un rapport lointain avec la réalité). Jouer à Ace Combat c’est un peu comme piloter une voiture dans Ridge Racer, un pur plaisir formel, une sensualité un peu abstraite dans un monde réinventé. Le réalisme des avions de chasse renvoi donc pas tant à leurs modèles réels qu’à leurs versions en miniature, et uniquement. Et ce que produit le jeu, de très singulier, c’est cette possibilité de voir enfin voler les maquettes dans un espace imaginaire dont la qualité technique ne vaut pas pour sa reproduction fidèle de la réalité, mais pour sa capacité à produire un monde tangible et en adéquation avec le fantasme produit par les maquettes. C’est-à-dire que la réalité du jouet trouve une toile de fond qui coïncide avec son mode d’existence imaginaire. Ce que Namco a parfaitement saisi avec le background romanesque de l’intrigue, qui réinvente complètement une guerre des Balkans invraisemblable, japonisée, donc totalement irréelle, rendant par là toutes associations immédiatement nulles. Ce qu’il y a de fabuleux aussi avec Ace Combat, dans tout ce mode de production imaginaire matérialisé, c’est qu’en plus il nous permet d’atteindre, de rendre presque aptique, ce qu’on croyait être la limite, le ciel. Et c’est là où le réalisme photographique devient intéressant, lorsqu’il produit une illusion qui se métamorphose en expérience esthétique. Alors les couleurs des avions de chasse s’associent avec les milles nuances de lumière, les effets de fumée zébrant le ciel durant les combats, les épais nuages cotonneux dont on perçoit l’immatérialité, tout n’étant qu’association de couleurs, de teintes, de matières. Telle une peinture en mouvement.
Jérôme Dittmar
Nda : on notera que si Ace Combat rappelle les maquettes, la série Burnout repose entièrement sur l’esthétique et l’esprit des voitures Hot Weels.

MotorStorm, Ici et maintenant

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Avec MotorStorm, Sony a tenu son pari, prouvé les capacités techniques de sa console. Le jeu est à la hauteur des ambitions du constructeur, il est même son illustration, son paradigme. Grande orgie de boue et de métal pixélisée, MotorStorm foudroie comme un tonnerre mécanique surgit depuis l’apocalypse. Avec ses accents de fin du monde, sa touche de Babylone du désert, son allure héritée de Mad Max, il nous entraîne sans ménagement au cœur d’une action sauvage et pleine de crasse dont l’excès et la meilleure promotion possible de son support. MotorStorm c’est l’affirmation sans concession d’un plaisir brut, presque primitif, dans lequel se synthétise la pulsion sommaire du jeu et le désir que la machine nous éblouissent. Ici que des courses, pas de carrières ni de customisations, tout doit être immédiat, sans entraves. La jouissance jusqu’à épuisement doit pouvoir trouver sa satisfaction instantanément. Oubliez compteur de vitesse et autres indications, MotorStorm est un jeu minimaliste, pur, total. Sa grandeur, celle d’être irascible, imprévisible, rend chaque course différente. Les impondérables peuvent être minimisés, rarement complètement calculés. Il y a là un plaisir masochiste, celui de se soumettre à un terrain hostile et saccadé, des adversaires agressifs, à voir la carlingue de son véhicule se désosser au fur à mesure pour finir la course squelettique. MotorStorm, jeu volontairement rock, électrique, parfaite illustration d’une machine à qui l’on demande sa dose d’excès, son shoot d’adrénaline en récompense d’un dollar qu’on glisse comme en arcade. Peu de jeux ont récemment su récompenser leur joueur en collant si près aux promesses d’une technologie dont on pouvait encore douter. MotorStorm concrétise notre imaginaire par sa puissance de calcul, il réalise ce moment du jeu vidéo où la technique doit être synchrone avec ce qu’on attend d’elle. Il prouve que cette quête n’est pas folle, en pure perte. En démontrant non pas ses possibles mais ce qu’il peut être vraiment -une véritable nouvelle expérience de jeu, où les détails comptent, où la physique est déterminante, où la dégradation du terrain fait diverger le gameplay jusqu’à devenir tactile-, MotorStorm prouve que si le jeu vidéo est intimement lié à son évolution technologique, ce n’est pas sans raison.

Jérôme Dittmar

 

Kororinpa, plaidoyer en faveur de la Wii

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Il faut parler de Kororinpa, ne serait-ce que parce que bien au-delà des promesses d’un Wii sports ou de la complaisance de Zelda twilight princess, et surtout bien au-delà de toute une flopée de jeux insultants, le jeu de Hudson soft est le seul à concrétiser véritablement les propositions de Nintendo et de la Wii. Et cela le plus simplement du monde, par un principe inspiré de Marble Madness où il s’agit de diriger une bille sur un parcours labyrinthique et incliné comme la wiimote que l’on tient en main. On devrait plutôt dire d’ailleurs que le jeu se place bien au-dessus de tout cela, car Kororinpa est un jeu qui invite à prendre de la hauteur et se suspendre en équilibre perpétuellement instable par dessus un vide vertigineux donnant notamment sur une ville, son grouillement et les flux permanents de voitures qui la parcourent.
S’il faut alors parler de Kororinpa, c’est alors pour ne pas dire grand chose, sinon juste rendre compte de cette séduisante proposition qui suffit à notre bonheur et au jeu vidéo : celle de fuir la ville, rejoindre le jardin du jeu et faire que toutes nos tracasseries s’évanouissent dans l’attention et la précaution infinie que l’on prend à faire vivre, tantôt avec douceur, tantôt dans une brusquerie toute maitrisée une bille en forme de panda, de chien ou de cochon comme un point d’attraction rendant la vie moins fuyante. Et enfin, faire résonner une forme d’émotion enfantine face à une modestie à contre-courant dans le jeu vidéo, et cette volonté toute affichée à être comme tout ce que ses décors nous présentent : une sucrerie ou un rayon de soleil dans un jardin, plaisir simple et fugace. Et pourtant, inestimable.

 

Khanh Dao Duc

D’être inutile

 

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Le jeu vidéo n’est pas une pratique, à dire vrai il n’est même rien du tout. S’il était une pratique, le jeu vidéo aurait un sens, alors qu’il n’en a aucun, il est la futilité absolue, et c’est justement pourquoi il est intéressant. Le jeu vidéo est inutile, il ne sert à rien. Jouer à un jeu vidéo c’est se mettre dans un état de désoeuvrement, un état que Rockstar dans sa grande médiocrité, ou son génie, c’est selon, a systématisé. Rockstar c’est le désoeuvrement au carré, une tautologie du désoeuvrement. Un art, peut-être, pas sûr, une pratique, pour le coup, qui sait ? Pour jouer à un jeu vidéo il faut accepter de perdre son temps, ce qui signifie admettre sa propre futilité, fuir toutes les contraintes du monde réel. Quand je joue, je ne fais rien, je ne suis rien, je n’agis pas, le monde est mis entre parenthèses. On objectera que pourtant il se passe beaucoup de choses quand je joue à un jeu vidéo. C’est vrai. Sauf que tout ce qui se passe pendant un jeu vidéo est nul, n’a aucune existence, je ne réalise que mon propre rapport au vide (voir plus bas). Jouer à un jeu vidéo c’est un peu comme écrire, réaliser et monter son propre film sans jamais le montrer à personne et le détruire instantanément. Quelque chose de vain et qui in fine, contrairement au film, n’a aucune matérialité. Jouer c’est produire du vide, donc une production du zéro, une production neutre, sans effets. Pure production immatérielle, expérience sans conséquences où l’on ne cesse d’arpenter son cerveau en actionnant des leviers, ouvrant des portes, des passages secrets. Labyrinthe psychanalytique pur où chacun trouve ce qu’il est venu chercher ou pas. Le plus virtuel des deux, entre le joueur et l’écran, n’est pas celui qu’on croit. Et la sensation ? Pure construction mentale élaborée à partir de formes auxquels nous accordons une valeur qui n’existe que par nous-même. La représentation n’existe pas dans le jeu vidéo, chaque image renvoie à elle-même, à sa propre nature technique. Le reste est affaire d’interprétation car même dans le figuratif le jeu vidéo est une abstraction. Un art sans cadre, une chronophotographie sans bords, perpétuelle et mentale. Le jeu vidéo n’est pas un monde parallèle d’où nous pourrions diverger pour comprendre le réel, il est une production bien plus directe du cerveau que celle que Deleuze définissait pour le cinéma. Le jeu vidéo, c’est nous.

 

Jérôme Dittmar

Pictures Credits : John Dolan from Robin Rice Gallery 2001 Exhibition

Cinéma & Jeu vidéo (2)

 

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Notre ambition, avec Zero Infinite tient de la possibilité d’un laboratoire ouvert, formuler une pensée toujours plus riche, cheminant par toutes les sources possibles. A l’occasion de la table ronde Cinéma & Jeu vidéo organisée dans le cadre de l’évènement Paris cinéma, on ne pouvait hélas que remettre celà à une autre fois, et surtout constater l’absence même de discours un tant soit peu réflexif, le plus souvent cantonné au champ des banalités d’usage quant à l’industrie du jeu vidéo et du jeu vidéo en tant que composante du multimédia chronophage, supprimant en réalité toute sa spécificité et son historicité (un comble pour des personnes prônant la sempiternelle créativité et indépendance artistique qui, dans cette perspective de confusion des arts ne veut plus dire grand chose). Ennuyeux donc, voire même insupportable.

La seule chose que l’on retiendra, c’est que tout fut resté désespérément plat et superficiel (« Tout converge », mais vers quoi? « Tout reste à faire », mais quoi?). On pouvait regretter l’absence de David Cage, créateur de Fahrenheit, qui du coup a laissé le pathétique King Kong (dont le directeur de production Xavier Poix était venu parler) comme seul exemple concret de jeu qui fut présenté par un des acteurs de sa création. On pouvait regretter aussi qu’Erwan Cario (journaliste chez Libération) en fut réduit aux simples présentations et questions (alors qu’il put dire en deux phrases sur Ico des choses incomparablement plus vraies et plus pertinentes que ce que pouvait balancer dans sa litanie un Atom Soumache –directeur de Onyx Films et co-fondateur de MKO Games– à côté de la plaque), et surtout, ce que l’on pouvait regretter, c’est que cette table ronde soit restée à la circonférence de son sujet.

Car à quoi bon parler de toutes ces adaptations de jeu en film ou vice versa, mauvaises au possible, (opère-t-on d’ailleurs aujourd’hui une distinction entre les films adaptés et les films originaux?) et qui forment autant de matière négligeable si l’on songe par exemple au travail d’un Hideo Kojima qui, s’il ne fait pas dans l’adaptation avec les Metal Gear Solid livre une mise en abyme du jeu à travers un référent narratif cinématographique? Ou si l’on songe encore à ces tentatives d’intégration inverse boursouflées comme les Casshern et autres films de Kitamura (on a, chose incompréhensible, quasiment jamais parlé du Japon au cours de cette table ronde), et tant d’autres exemples encore où c’est réellement de cinéma et de jeu vidéo dont il s’agit. La source de toute réelle discussion possible quant au rapport entre le cinéma et le jeu vidéo, n’est-elle pas alors dans un rapport à l’image et à l’écran, potentiellement fusionnel, et à ses degrés et modalités de réalité, variables et cruciaux dans le flux de ces images auquel nous sommes plus que jamais soumis? Pour l’heure, il faudra, sur ce terrain-là, se contenter, encore et toujours, du flamboyant hors série des Cahiers du cinéma consacré au jeu vidéo, désespérément seul.

KDD

 


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