Archive pour décembre 2008

Une proposition d’Alain Badiou

burnout paradise

Dans son texte sur Ace Combat 6, Jérôme fait mention à Burnout Paradise comme reprenant l’univers des petites voitures comme modèle. Ici, nous préciserons cette allusion selon les concepts que définit Alain Badiou dans Logique des Mondes en affirmant ceci : le transcendental de Burnout Paradise, c’est les petites voitures. Qu’entendons nous par cela? Par transcendental d’un monde, Badiou désigne en effet la possibilité d’attribuer des degrés d’intensité différenciant les objets qui y apparaissent, saisis selon ce qu’on appelle alors indexation transcendentale. De façon rigoureuse, une indexation transcendentale est une relation d’ordre (1), qui ici dans Burnout Paradise existe par la donnée du score ( et qui définit arithmétiquement une relation d’ordre entre chaque joueur), fonction régie précisément selon la logique des petites voitures (vitesse et chocs rapportent des points dans une logique de surenchère dans la destruction et le spectaculaire). Cette indexation permet alors dans le monde que le jeu offre (une partie entre quatre joueurs par exemple) d’établir la logique selon lesquelles opèrent les joueurs. De la même façon, on pourrait aussi dire que le transcendental de Gears of War et Gears of War 2 est le paintball par exemple (voir).

On sera ainsi récompensé d’appliquer un tel formalisme et d’en vérifier la validité (2) par l’énoncé 40 de la Logique des Mondes que Badiou démontre : « (…) Tout monde est clos, mais cette clôture est, de l’intérieur du monde, inaccessible par quelque opération que ce soit » , ce qui reprend et prouve ce que nous affirmions encore lorsque l’on parlait du jeu vidéo en termes topologiques : « Cette perspective fait du jeu vidéo un jeu de représentation du monde (ouvert) par une topologie fondamentalement fermée et dépassable par le joueur. Nous pensons cette articulation mobile entre la clôture et ses brèches (fermé/ouvert, ou encore zéro/infini), comme fondatrice des régimes d’intensités du jeu vidéo (…) » (3). En poursuivant dans cet appareillage conceptuel, on pourra aussi comprendre cette capacité de faire excéder le jeu ou le dissoudre du cadre de sa logique transcendentale (celle de la victoire du joueur, à laquelle est associée le score) comme la donnée d’un évènement, en tant qu’absolutisation d’un inexistant (passage zéro/infini). A titre d’exemples d’évènements ainsi apparus au sein d’un jeu vidéo, citons les passages que nous décrivons dans Hotel Dusk, ou encore Ghost Recon, Kirby, Shadow of the Colossus, Advance Wars Dual Strike etc. auxquels on renverra les plus curieux.

 

Khanh Dao Duc

(1) Une relation d’ordre R, où « a R b » signifie a est en relation R avec b doit vérifier les trois propriétés suivantes : réflexivité (a R a), antisymmétrie ( si a R b et b R a alors a = b) et transitivité (si a R b et b R c alors a R c) . La relation de l’arithmétique « est plus petit que » pour l’ensemble des nombres est ainsi un exemple de relation d’ordre, comme on le vérifiera sans peine.

(2) existence d’un minimum, existence de la conjonction pour toute paire et existence de l’enveloppe pour tout sous ensemble et enfin distributivité de l’une relativement à l’autre. Pour plus de précision, voir le livre de Badiou.

(3) Dans ce passage, ne pas comprendre monde dans le sens de Badiou, mais dans le sens, disons, de la réalité séparant le joueur du jeu. Pour le texte entier, voir


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