Archives de septembre 2008

Braid update: comment une interprétation peut être invalidée parce qu’insuffisamment objective

On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World…[1]
Extrait d’un topic d’un forum américain :

(il relève ici un paragraphe présent dans un panneau textuel du jeu Braid dont je parlais dans le texte précédent)

On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World…[1]

« The above paragraph is a direct quotation (hence the footnote) from Robert Jay Lifton’s The Broken Connection, of which you can read some of right here: http://books.google.com/books?id=WPiLtmZrG…esult#PPA371,M1

He describes in painful detail the explosion of the nuclear bomb, the first cry of a newborn world. Robert Jay Lifton himself was a psychologist, notable for his work around the effects on war and genocide on the human condition. »

Quoi de plus indiscutable? En effet, nous avions ce paragraphe dans Braid, et surtout il s’achevait par une référence à une note de bas de page, évidemment absente dans le jeu, car présente uniquement dans le livre dont cette citation était extraite. Ce n’était pas qu’un indice, c’était une preuve qu’il s’agissait d’un extrait d’un livre. Et il fallait trouver lequel c’était. Blow, l’auteur du jeu, devait certainement savoir que cette citation se trouvait dans la partie en accès libre de Google Books pour cet ouvrage. Bref, il fallait y jouer en anglais et faire une recherche en texte intégral. On me pardonnera du fait 1) que je jouais en français (oui, c’est faire très confiance aux traducteurs, mais je ne savais pas qu’on pouvait changer la langue d’un jeu en changeant la langue de la console) 2) que je ne suis pas familier de Google Books. Bref, on me pardonnera comme on pardonnera aux français.

Mais l’objet de ce texte n’est pas qu’un mea culpa. Sinon, je n’aurais pas osé encombrer ce site plein de textes de grande valeur. Après mûre réflexion et surtout parce que j’ai trouvé un groupe de défense à la « mission de Braid » (un peu fumeux, puisque ce n’est pas le premier jeu à affirmer une qualité artistique au premier plan, mais bon, je me suis inscrit, on ne sait jamais…), je peux regarder les choses en face: je me suis trompé.

Ce n’est pas dramatique de se tromper. Mais ça me permet d’expérimenter ce que j’avais théorisé dans mon mémoire sur l’interprétation des films: une interprétation doit avant tout être objective. Si elle était uniquement subjective, l’objet « interprétation » n’aurait pas lieu d’être nommé. Ce serait un songe, quelque chose qui peut surgir dans vos rêves, de façon incontrolable, floue. Le travail herméneutique consiste à produire une explication objective avec un certain point de vue. Le point de vue, cela veut dire que la subjectivité de l’interprétation oriente l’explication de l’oeuvre: je comprends l’oeuvre comme je la perçois, j’explique ce qui m’apparaît comme important. Si je n’explique pas le jeu de façon rigoureuse, que j’invente ce qui devrait se trouver devant moi, je ne fais donc pas une interprétation. Le mieux est de se situer à la limite du sens caché et du sens fantasmé, tout en étant conscient.

J’ai écrit mon texte précédent sans avoir compris la référence au livre de Lifton. Il est clair pour moi que si j’avais compris cette référence, disposée ici par Blow, mon texte précédent aurait pu être deux fois plus long ou bien je ne l’aurais pas écrit du tout. En effet, si on regarde tout ce jeu comme une métaphore de l’histoire des inventeurs de la bombe atomique, on peut être tenté de choisir son camp: soit ça vous intéresse, soit ça ne vous intéresse pas. Soit vous prenez votre temps et rejouez à tout le jeu pour vivre cette métaphore par vous-même, soit vous décidez de vous détourner du jeu, déçu par l’inutilité de tout le discours autour de la relation amoureuse. En tous cas, c’est ce que je pensais. Mais en fait, toute cette histoire m’a appris quelque chose. Et mon avis ne sera pas si tranché. De plus, ça m’aurait appris à être plus proche de l’objet dont je parle.

Blow a été extremmement malin. Ce jeu n’est pas qu’un exemple brillant de ce que peut être le jeu vidéo indépendant quand on s’y consacre pendant trois ans et qu’on a des choses à exprimer. Il est aussi un objet explicitement polysémique, l’outil idéal pour parler d’art avec un jeu vidéo (pour ses conférences).

Et le plus original, c’est que la partie objective et précise – la métaphore morale à propos de la bombe atomique – n’arrive qu’en second, en cherchant, alors qu’on peut tout de suite commencer à trouver des analogies à propos de l’amour, du couple. D’habitude, les artistes qui défendent une cause telle que celle de la « non-prolifération des armes stratégiques », essaient de la mettre en avant. Mais le but de Jonathan Blow était moins de défendre une cause que de faire le jeu qui serait un modèle pour tous les autres. Car il devient très difficile, quand on a joué tout le jeu en faisant des analogies sur le couple, de comprendre que le support tangible de ces analogies incertaines devait en fait être l’histoire de l’inventeur de la bombe atomique, rédigée sous forme d’une métaphore de la vie de couple. Finalement, on ne peut voir la révélation du sens objectif véritablement caché du jeu que comme un pied de nez à l’ordre naturel des oeuvres d’art de masse. Il nous montre ainsi que par le jeu vidéo il a pu inverser totalement tout ce qui était possible et absolument attesté dans l’art de masse.

Pour résumer, voici ce qu’est Braid.
Un jeune homme cherche sa princesse. C’est l’inventeur de la bombe atomique. Il cherche à faire sa découverte.
Toutes les mécaniques de jeu sont des analogies qu’on peut faire avec ce qui arrive dans les histoires de couple. C’est à dire que: ce qui nous sert de leçon pour nos histoires de couples, ce sont les expériences de couple vécues par l’inventeur de la bombe atomique et sa bombe!

Quand je disais que Blow avait révolutionné l’art de masse, avait inversé l’ordre naturel des oeuvres d’art de masse, je voulais dire qu’avec Braid, le sens politique est au second plan tandis que le sens poétique est au premier plan. Et c’est inhabituel dans l’art de masse, contrairement à ce qu’on peut voir dans des oeuvres de Picasso ou d’autres peintres. Ca l’est d’autant plus que le sens politique de l’oeuvre en question n’a pas besoin d’être caché: c’est un débat que l’on peut tenir publiquement. Alors que les analogies poétiques se référant à la vie de couple sont inhabituelles dans le jeu vidéo et devraient n’être apparentes que dans un second temps. En effet, aborder de façon métaphorique des questions sentimentales dans une oeuvre d’art de masse est le meilleur moyen de se voir couper les crédits sous prétexte qu’on ne peut pas être compris par tous.

En fait, Braid impose lui-même son régime de lecture. Il suggère des analogies incertaines. Sur le papier, aucun joueur du grand public ne pourrait comprendre ces analogies de la vie de couple. Braid les met pourtant en avant. Et finalement, son jeu passe pour être poétique alors qu’il est une charge politique d’ordre moral. Et à plusieurs titres: d’abord, il est question de l’invention de la bombe atomique, mais finalement, son jeu est subversif parce qu’il parle de la difficile alliance entre le militaire et le scientifique, de l’orientation de l’invention à des fins non pacifiques, du vol de cette dernière par le militaire. En filigrane, on peut lire une critique de la politique idéologique qui s’applique aux scientifiques américains. Bien payés, grassement embrigadés par les médias de masse à propos de l’ouverture d’esprit de la société au progrès et sans se méfier de sa récupération par les industries, ils sont comme nous lorsqu’on joue à Braid, ils croient vivre une quête hautement spirituelle qui les relie à ce qui les passionne, mais ils se retrouvent finalement nez-à-nez avec un joli petit conflit moral à la fin, qui gâche toute la joie qu’ils ont eu à faire cette découverte et les rend complices d’un génocide. Complices, on l’est symboliquement dans le jeu, finalement, parce qu’on a fini le jeu, qu’on a trouvé la princesse, qu’on a construit la bombe et… boum! Tout est fini.

Et puis, quand, à la fin, la princesse est morte, étendue, après l’explosion, est-ce que c’est bien la bombe-princesse qui est étendue là ou bien simplement une de ses frêles victimes?

Une interprétation doit être objective. Il faut se méfier. Sinon, non seulement on est le seul à comprendre ce dont on parle, mais on risque aussi de rater les deux tiers de l’oeuvre: ici, j’avais compris pour les histoires de couple, mais pas pour l’histoire de l’inventeur de la bombe atomique, et encore moins pour ce schéma de la déception du rêveur (joueur-herméneute) vécu par le personnage, par le scientifique, par le joeuur et par l’herméneute finalement, qui comprend qu’il s’était fourvoyé.

Mais le plus beau et le plus surréaliste, le plus intéressant, c’est que mon texte précédent et ces analogies sur le couple, restent valables sauf qu’on devra imaginer que le mètre-étalon de la vie de couple, c’est le scientifique qui se voit dérober son invention par le destin. Comme si tout ce qu’on avait investi devait tôt ou tard se retourner contre nous. C’est surtout assez inquiétant, comme vision du monde, ça, Mr Blow!

Jonathan Suissa


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