Braid: regarder en arrière pour comprendre nos sentiments et nos histoires de couples

Bienvenue dans un univers pastel (donc enfantin), langoureux (où le violoncelle passé à l’envers sonne pareil qu’à l’endroit), bienvenue dans le monde de Monsieur Tim.

Tim vit dans une grande maison avec 6 jolies pièces menant à des aventures fabuleuses (plus les toilettes). Chacune ayant pour chef-lieu un château (sauf le grenier et les toilettes). Ca tombe bien, Tim cherche sa Princesse. Elle est sûrement dans un château.

Et puis c’est un beau voyage en perspective, plein de défis, de sauts et d’ennemis aux crocs acérés prêts à lui sauter à la gorge, contre lesquels Tim devra déployer son ingéniosité. Ce qui attend le héros qu’on incarne, ça se dit en un mot: gameplay.

Mais il ne faut pas s’y tromper : si le personnage qu’on incarne a un nom et un univers à lui, il ne s’agit pour autant que d’un emballage fictionnel permettant à l’auteur de développer une réflexion à portée universelle sur le couple et les sentiments en général. Et cette fois, c’est nous qui vivons ça, nous et notre entendement. On pense alors que ça parle de :

– la possibilité de se faire pardonner de ses erreurs (monde 2)
– le fait de garder tout de même constant l’objet de son amour et ce qui s’y rattache malgré les rétractations (monde 3)
– l’association d’un lieu à un moment (monde 4)
– la possibilité de revivre des choses de sa jeunesse une fois vieux malgré le chemin déjà accompli et les vestiges du passé bien présents (monde 5)
– la présence en soi d’un signe visible de son attachement (symbolisé par une alliance) qui nous rend plus difficilement accessibles aux autres (monde 6); lorsqu’on y tient, il faut en assumer les conséquences; parfois ce signe n’est que subliminal (mon visage le trahit), tandis que le référent est en moi: celle que je n’arrive pas à oublier et au souvenir de laquelle toutes les autres n’arrivent pas à la cheville…
– la difficulté de vivre à contre courant du monde (parce quand on se pose des questions, peut-être) (monde 1)
– la course du temps et des évènements de la vie, qui nécessitent que le couple s’entraide mais qui empêchent le couple de se retrouver paisiblement et ont parfois finalement raison du couple lui-même, pour finir par la mort à l’âge de la vieillesse ; on ne peut alors que regarder en arrière pour constater notre destin commun et tout ce qui nous a séparés, tandis que nous étions unis pour affronter une fin commune et inéluctable: la mort (le niveau final, Braid)
– la nécessité de regarder derrière les choses, de ne pas s’arrêter à ce qui est à la surface, ce qui permet de voir que l’on fait souffrir quelqu’un, notamment par sa possessivité ou son égoïsme (épilogue)

Chaque texte, chaque type de mécanisme associé à chacun de ces niveaux ou mondes signifie, allégoriquement, des choses. Les textes et mécanismes d’un même niveau parlent de la même chose.
C’est pour cette raison qu’on ne peut pas trouver grand chose de romanesque dans Braid, mis à part dans son environnement sonore et graphique, bien évidemment. A part ces éléments esthétiques extérieurs, le contenu se laisse approcher par l’intellect. A moins que l’esthétique interactive, l’expérience du gameplay, vous donne ces sensations là et vous fasse penser tout ça, même inconsciemment.

Je pense que ça marche dans une certaine mesure. La mécanique du monde 2, celle qui existe dans tout le jeu (rembobiner, se faire pardonner ses erreurs) m’a contaminé après une longue partie. Tandis qu’il était 8h30 et que je devais partir à 9h, je me disais « allez encore un petit peu », je me disais « allez j’ai le temps, je vais grignoter un truc, et même faire d’autres choses »… pensant (inconsciemment) que le temps que j’utilisais alors, je pourrais le rembobiner pour finalement être à l’heure… C’est libérateur la connaissance du pardon. Mais dans ce qui dépend plus directement du temps, la connaissance du pardon (pouvoir se formuler des excuses) est le meilleur moyen de voir filer sa vie sous son nez, de laisser passer des expériences qui auraient pu être…

Jonathan Suissa

PS: Ce jeu est disponible en téléchargement sur le Xbox live arcade et bientôt pour PC.

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2 Responses to “Braid: regarder en arrière pour comprendre nos sentiments et nos histoires de couples”


  1. 1 Nicolas août 9, 2008 à 2:29

    ce jeu m’intriguais vraiment, je vais le prendre sur xbox!

  2. 2 Nicolas août 9, 2008 à 2:32

    Ce jeu est intriguant effectivement, je vais le prendre sur xbox!!


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