Archive pour avril 2008

Habiter et relever des défis

Freeride
Source de l’image : www.freeride.gr/view.php?artid=69&class=ekdilosis

Il arrive souvent qu’on joue, la plupart du temps dans les FPS, à résoudre des énigmes qui semblent avoir été mises là pour qu’un joueur les résolve, l’environnement ne semblant pas être destiné à être habité selon les règles élémentaires de commodité que l’on connaît : un seul chemin, une seule porte débloquée, qui finit par mener à la sortie, ou même la clé bleue pour ouvrir la porte bleue, qu’on ne peut trouver qu’en ayant trouvé la clé rouge nécessaire pour ouvrir la porte rouge derrière laquelle on trouvera la clé bleue. Qui vivrait ainsi dans ce genre de parcours du combattant, et surtout dans quel but ?

Dans Metroid Prime et Metroid Prime 2 : echoes, les habitants (une race extra-terrestre) sont absents et on ne parle d’eux qu’à travers des fragments textuels, des traces inscrites sur les murs, ou écrites dans des documents qu’on trouve sur des cadavres abandonnés à leur sort. Dans le troisième épisode, il reste des guardiens, capables d’ouvrir certains passages avec des rayons qu’ils envoient de leurs bras bioniques. Cela m’a interpellé : utilisent-ils leurs pouvoirs pour ouvrir ces portes et monter sur ces plateformes ou s’agit-il bien d’un parcours du combattant disposé là pour empêcher à un ennemi peu pugnace de se faufiler jusqu’à une zone à protéger ? Cela peut sembler naïf de chercher dans ces choix de game design une quelconque vraisemblance, certes. Mais il se trouve que dans ces jeux particuliers, on passe, seul, beaucoup de temps à arpenter les mêmes salles, à faire des allers-retours, dans l’espoir de pouvoir ouvrir de nouvelles salles inexplorées et quasiment à portée d’un saut ou d’une porte. On habite en effet ce monde, et on finit par se faire à l’idée que ce pays, plein de traces, de semblant de passé, puisse avoir été un endroit vivable, habité, justement.
Cela pose une question nouvelle pour les joueurs : que signifie ce schéma, où l’on doit habiter longtemps un lieu pour finir par y trouver un chemin, accéder à de nouvelles zones, au prix d’efforts, « habiter et relever des défis », défis disposés là pour nous ? On pourrait imaginer, dans le cadre d’une expérience pédagogique à portée cognitive, un parcours du combattant pour les enfants, où ces derniers devraient apprendre par eux-mêmes comment parvenir au bout d’une salle pleine de gadgets, un jeu de piste dans un monde entièrement conçu à leur intention. Et aussitôt, quand on a l’esprit mal tourné, on se dit que c’est un dispositif qui doit bien exister dans nos sociétés, sous maîtrise humaine. Ne suspecte t’on pas les bureaucraties d’être érigées de manière à décourager ceux qui veulent obtenir tout ce à quoi ils ont droit ? Ne raconte t’on pas, en cours de coaching managerial, qu’il est possible de proposer aux simples salariés ou même aux cadres de donner leur avis lors de séances de groupe, sachant qu’on n’en tiendra pas compte, juste pour leur donner l’impression qu’ils sont consultés et peuvent ainsi s’épanouir ? « Comme un rat dans une cage, sous antibiotiques », faisant tourner sa roue dans le vide.

Mais si on s’élève un peu, on peut considérer que le créateur de ces mécanismes adaptés à l’homme, qui lui permettent de s’épanouir, peut bien être le Grand Créateur. Et ainsi, s’il y a manipulation, cela passe du statut d’infâme à celui de tragique : vis-à-vis du sort, vis-à-vis de la mort, et non pas vis-à-vis des hommes, nous pouvons être condamnés malgré nos actions et ainsi ne pas nous inscrire dans le mouvement mais dans le même. Je pense au film Avalon, de Mamoru Oshii, qui m’avait interpellé tant que je me suis retrouvé un jour à lire un livre tant ancien que peu fréquenté de la plupart des philosophes : Le jeu comme symbole du monde, d’Eugen Fink. J’y ai appris que, phénoménologiquement parlant, le jeu peut très bien être le symbole de notre rapport au monde : par la science ou par l’expérience empirique, par la pensée des idées ou des choses, nous construisons avec ce qui nous est donné dans notre monde, et parfois, quand il le faut, nous déconstruisons pour mieux construire du neuf. C’est ainsi, il n’y a pas de créateur imparfait. Un dieu grec est imparfait : il tire des ficelles, mais ces ficelles ont bien été disposées pour lui, avant cela. C’est ainsi, dans cette pensée, il n’y a pas de créateur, c’est comme s’il y avait un Grand Créateur, trop grand pour qu’on puisse l’appréhender, si grand en fait qu’il nous aurait laissé parmi toutes nos possibilités potentielles celle de le réinventer ou de le nier totalement, ce créateur là.

Avec ce recul philosophique sur l’idée d’habiter et de se voir léguer un capital suffisant de possibilités pour des années ou des millénaires (selon qu’on parle d’un individu ou de l’humanité entière), il est possible de voir l’existence et même la cité comme un foyer de possibilités non encore explorés. D’abord, on peut bien se dire qu’un jour c’est nous qui seront lauréats du Festival de Cannes, un autre jour projectionnistes et puis après programmateurs officiels. On peut bien croire que ce n’est qu’un défi laissé là à notre intention, pas forcément par les hommes mais par le monde dans lequel ils ont construit ce qu’ils pouvaient construire (en effet, dans un festival de cinéma, il faudra quoi qu’il arrive des lauréats, un projectionniste et un programmateur). Mais ensuite, on peut imaginer d’aller encore plus loin, créer de nouvelles catégories, devenir spécialistes d’une science qui n’existe pas encore, définir de nouveaux territoires, non pas à portée de porte comme dans les Metroid Prime ou d’autres, mais disponibles dans une dimension alternative, c’est-à-dire à portée de conscience, comme les passerelles invisibles sans un viseur radioscopique dans Metroid Prime. Voir la vie ainsi en ce monde, c’est adopter une saine gymnastique mentale : comprendre l’utopie comme le non-lieu (étymologiquement) où l’on se déploiera bientôt, l’avenir comme encore à-venir.

Pourquoi est-il intéressant d’observer cette pensée de la phénoménologie dans le jeu vidéo plutôt que de le lire simplement chez Martin Heidegger, Paul Ricoeur ou d’autres de leurs disciples ? Non pas pour faire mousser le jeu vidéo, lui donner un semblant de noblesse qu’il méritait déjà. Le jeu vidéo, c’est plus que l’art : c’est l’art plus la possibilité d’essayer plus que l’artiste, de tout essayer. Le jeu ultime, c’est notre monde. Metroid Prime, ce n’est jamais qu’un monde dont le programmeur n’a implémenté qu’un faible nombre de possibilités. Mais au moins, ce programmeur y a introduit un semblant de cohérence qui le rend aussi immanent que le monde lui-même, qui en fait plus qu’une réplique sans âme. C’est bête à dire mais permettre à quelquer d’habiter un univers et lui donner la possibilité de cheminer dedans, de développer des pistes pour se frayer un chemin dans des territoires encore vierges pour lui, c’est permettre à l’homme de conserver son utopie. Et, donc, un vrai matheux est utopique : il poursuit son équation tant qu’il peut, puisqu’il sait qu’il y a quelque chose à trouver à la fin.

Et tout de suite, ça donne plus de valeur à un jeu comme Metroid Prime qu’à une référence culturelle inerte, une image immédiate (si tant est qu’une telle image existe), une idole de la culture, une institution de la littérature ou de la peinture qu’on brosse à grands traits flous et suffisants en classe de Seconde ou de Terminale L.

Jonathan Suissa

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