Demain ne meurt jamais

moi.jpg

Parfois, on a l’impression qu’il est impossible de vivre le jeu vidéo au présent. Pour une raison technique, parce qu’un prochain titre menace de chasser celui auquel nous sommes en train de jouer, on n’est pas synchrone, on a du mal à soustraire le jeu à son destin éphémère. Pourtant, c’est bien pendant le jeu, lorsqu’on joue, que le présent de ce jeu existe, dans la totalité de cet instant. Peut-être que finalement il n’y a que ça, une succession de présent, à chaque jeu.

La technique peut témoigner de la période où il a été conçu, là du 8bits, ici du 16, mais au fond, peu importe, lorsque la partie commence, il n’y a plus que le présent du jeu, notre simultanéité avec lui, l’Histoire n’existe plus. On pourra dire que toute oeuvre d’art invite à ce rapport au temps, avec le contexte de production s’exprimant par la technique. Sauf que contrairement au cinéma, à la photographie, la bande dessinée ou la peinture, le jeu vidéo vit avec cette promesse constante d’un devenir désuet. Chaque jeu est destiné à être généralement surpassé par le prochain, du fait que l’aspect technique est un élément capital du jeu et de sa capacité de séduction. Bien souvent, et il suffit de lire la presse vidéo ludique pour s’en rendre compte, un jeu, tout aussi bon soit-il, peut être nuancé dans son appréciation parce qu’il pourrait être mieux. Pour tel défaut dans le graphisme ou l’animation, on mesure son jugement, on est déjà dans l’expectative, l’hypothèse qu’une meilleure maîtrise de la machine ou qu’une autre machine, plus puissante, pourrait corriger ces défauts. Cette manière de voir les jeux, à laquelle nous nous plions tous, est pourtant parfois discutable.

Elle est évidemment inévitable, évidente, naturelle, et pourtant elle nous soumet à ce principe voulant que nos impressions sont sans cesse influencée par la technique, au point qu’elle excède le jeu, le projette dans ce qu’il devrait être et non pas ce qu’il est (ou plutôt, on le considère pour ce qu’il est en fonction de ce qu’il n’a pas). Cette question du possible lié à la dimension chronophage du jeux vidéo (il est le seul art/média à s’y plier autant), son rapport à la technologie, a finalement une incidence, marquante, sur notre manière de voir ses images.

Il y a toujours, à un moment, une relation entre la technique et l’esthétique, ce qui n’est pas nouveau et pas seulement réservé aux jeux. Sauf que contrairement à ce qui dans le passé mettait des décennies sinon des siècles pour être bouleversé, désormais nous vivons ça en accéléré. Le jeu vidéo est donc un art du présent, mais un présent contrarié, toujours fuyant, où l’image contient sa propre disparition. Celle-ci est bien sûr une illusion. Mais la vitesse des machines nous a pris de cours, qu’on le veuille ou non, le jeu d’aujourd’hui est jugé vis-à-vis de la technique d’hier et surtout, de celle à venir, dont nous ne savons parfois rien, que nous ne pouvons qu’imaginer, confusément, peut-être en regardant du côté du cinéma et ses effets spéciaux numériques. Sauf qu’il ne s’agit encore que d’une étape de la projection (graphisme, photo réalisme), pas du jeu, son gameplay, de tout ce qu’il génère une fois qu’on joue. On se trouve ainsi parfois dans une zone intermédiaire, à mi-chemin entre le jeu et ce dont on l’investit mais qui le dépasse. Et ceci n’est pas qu’une question de goût, d’esthétique, l’image de jeu vidéo est celle qui de toutes se date le plus, on pourrait dire, celle qui vieillit le plus. Elle est le fruit de son époque, son symptôme : obsession du temps, de la jeunesse, et inversement vieillissement accéléré.

On dira aujourd’hui que la mode du retro gaming nous a fait dépassé ce stade, qu’on commence à apprendre à ne plus être esclave de la technique. Possible. Pourtant, à y regarder de plus près, ce grand bon en arrière semble parfois plus utile à valoriser la génération actuelle de machine qu’à réellement nous convaincre de la valeur des jeux passés. On exagère, évidemment. C’est fantastique de pouvoir rejouer à certains jeux sur le VC ou le XLA, d’autant plus qu’ils nous permettent de nous situer en embrassant d’un regard l’histoire du jeu vidéo. Et nombreux sont les jeux à apparaître d’une beauté oubliée. Seulement, un jeu SFC, MD ou N64, aussi bon soit-il, nous le jugeons en mettant en adéquation la technique de l’époque aux limites de l’esthétique. C’est un peu comme entre la première et la seconde trilogie Star Wars en plus compliqué parce que les changements sont plus visibles. A l’image de toutes formes de représentation, il s’agit finalement d’adaptation, on accepte la convention, notre imaginaire et nos désirs s’adaptent. Mais ceci n’est possible que dans l’actualité du jeu, au moment de sa sortie, et encore. Car désormais, il est presque impossible de jouer à un ancien jeu sans penser à l’évolution technologique. Quoiqu’on fasse, et bien qu’on soit en simultanéité avec le jeu lorsqu’on y joue, il y a constamment cet ailleurs auquel on pense. On peut aimer totalement l’esthétique du jeu, ne lui faire aucun reproche, ne pas la désirer autrement, il existera malgré nous un rapport forçant à évaluer le jeu aux autres. On peut le considérer minime, voire s’en moquer complètement, ne pas y prêter attention, aimer le jeu pour ce qu’il est, point. Sauf que le parasite est là.

Le jeu vidéo est technologique, il ne peut donc jamais complètement s’en soustraire. Avec lui, nous vivons une expérience très singulière où technique et esthétique n’ont jamais été aussi liées, y compris d’un point de vue historique. Nous vivons un peu l’histoire de l’art en accélérée et samplée, il y a de quoi s’y perdre. Bien sûr, depuis quelques temps les choses changent, la mode rétro a permis de rencontrer des jeux récents s’inspirant de techniques plus anciennes. C’est un peu le post modernisme du jeu vidéo, ou l’idée que le média devient enfin un art en exploitant non plus la technologie comme contrainte d’une époque mais comme outil. Il se passe sans doute quelque chose de ce côté-là. Mais on pourrait se demander aussi pourquoi on optimise les jeux sur le XLA, pourquoi on préfère éviter de les montrer tels qu’ils étaient. Mieux vaut leur remettre un peu de maquillage, les rajeunir de quelques traits, juste un peu de botox ici ou là.

Etrange finalement que cette tension entre l’ancien et l’actuel, qui n’est pas du tout la même qu’avec une copie remasterisée au cinéma, qui ne fait que nous rendre la qualité d’origine. Là, on adapte l’image du jeu en fonction des valeurs esthetico-techniques d’aujourd’hui. On accepte mal qu’un vieux Contra revienne s’installer sur notre HD comme un pouilleux des années 80, vite, nouvelle veste, nœud pap et un coup de lifting. Récemment, le cas le plus frappant ayant bouleversé les gamers fût les premiers screens du remix HD de Super Street Fighter. D’un forum à l’autre, les duels furent nombreux entre défenseurs du pixel et les autres emballés par ce look d’animé. Aux premiers, on oserait dire que finalement, tout ça n’est que le destin du jeu, ce qu’il était avant n’étant qu’une contrainte aujourd’hui surmontable. Car les versions pixellisées d’antan, comme pour tout autre jeu, doivent une de leur dimension à leurs défauts.

Dans un jeu, on compense toujours la faiblesse d’un graphisme car au fond l’aspect technique est secondaire. Il est omniprésent, constant, mais in fine ce qui compte c’est l’expérience esthétique. Plus précisément, l’esthétique s’appuie sur les faiblesses de la technique, mais finalement pas du point de vue du jeu, depuis notre rapport. Un vieux Zelda sur NES, par exemple, repose sur un minimalisme confinant presque à l’abstraction alors qu’il tente de nous faire croire à un univers d’Heroic Fantasy dont finalement l’image sera Twilight Princess ou Final Fantasy XIII chez Square Enix. Si on a cru au premier, ce n’était pas que par naïveté et qu’on s’adaptait à notre époque, c’était aussi parce que s’inventait une forme d’expression singulière. Parfois, on se laisserait dire que le jeu vidéo à un corollaire, le dessin (et la peinture), de l’abstraction à la figuration en passant par l’hyperréalisme. Sauf que si l’un à pris des milliers d’années pour évoluer, l’autre revisite l’histoire à une vitesse hallucinante tout en allant piquer au cinéma et ailleurs. Mais on l’a déjà dit, ce qui compte c’est notre capacité à subvertir la technique alors que nous en sommes prisonnier, ou comment on se libère des hypothèses et d’un ailleurs toujours meilleur. Chacun en est capable et à une certaine mesure, on l’a tous fait. Sauf que ceci devient plus intéressant et plus compliqué à construire lorsqu’on regarde en arrière sur un jeu remontant à plus de dix ans.

Cependant, la technique est aussi une puissance invitant à d’autres expériences. Les 360 ou PS3 nous invitent ainsi à des formes d’explorations pratiquement inédites, elles associent la volonté de grandeur (l’espace géographique) à un surplus de réalisme qui accentue la sensation, le simple plaisir contemplatif d’un paysage, d’une lumière, des matières, d’un détail, comme dans les récents Assassin’s Creed (où comme le notait Erwan Cario sur son blog, l’ascension de la cathédrale de St Jean d’Acre nous permet d’atteindre un niveau d’expérience esthétique inédit où l’on oublie le but de notre quête), ou encore dans le sublime Uncharted : Drake’s Fortune, de Naughty Dog, où la jungle n’est plus un décor mais un espace organique presque vivant où le moindre souffle de vent semble vraiment caresser les feuilles d’un arbre ou d’une plante.

Ces jeux, comme d’autres de cette génération, invitent au voyage, à l’errance, à subvertir l’action pour se laisser aller au plaisir de la déambulation. Il faut, par exemple, une fois mis de côté tous les défauts d’Assassin’s Creed qu’on a mentionné ici, se laisser à marcher dans les rues de chacune de ses villes, se fondre dans la foule, prendre le temps d’avancer au pas, d’explorer chaque ruelle. Quelque chose de singulier et inédit se joue alors où la mécanique archaïque du jeu semble un détail anecdotique que les développeurs auraient presque volontairement voulu ainsi pour nous pousser à la promenade (comme l’explique le texte de Khanh sur le beau Endless Ocean qu’on rêve de voir sur PS3). Plus les jeux invitent à explorer leur décor et curieusement moins leur gameplay est innovant (même Uncharted n’est qu’une compilation idéale de ce qui se fait de mieux dans le genre).

On peut regretter que finalement le jeu vidéo perde de son essence, et pourtant ce qu’il gagne en non-jeu permet des expériences esthétiques passionnantes que nous ne pouvions vivre aussi intensément avant. C’est aussi ça sans doute que de vivre le jeu au présent, par cette satisfaction du graphisme, ce plaisir de voir une machine maîtrisée, ce moment où l’actuel devient enfin perceptible, on pourrait presque dire, là où l’actuel est actualisé. Ce bref moment où avant l’hypothèse d’un meilleur jeu, d’un autre encore plus beau, on fait exister un rapport entre le jeu et nous, entre la technique et notre regard. Aujourd’hui, rien de plus moderne que justement ces jeux proposant des espaces gigantesques et davantage réalistes. Et difficile, tant il lui est lié, de ne pas éprouver cette sensation de collusion parfaite entre une machine et son temps, entre la technique et le jeu vidéo, plus que tout autre art ou média, sinon mode. Plus que le gameplay, c’est le graphisme qui authentifie une époque, et il est impossible de lui échapper. Qu’aujourd’hui nous en sommes arrivé à une baisse de créativité dans les jeux alors que justement ils sont de plus en plus beaux, témoigne sans doute d’un moment où le jeu vidéo se cherche encore pour faire coexister à la perfection le gameplay et le graphisme. A chaque génération une étape est franchie qui invente une nouvelle problématique à résoudre. C’est encore là que réside cette tension permanente entre le présent et la promesse d’un avenir toujours et encore meilleur.

Jérôme Dittmar

Publicités

0 Responses to “Demain ne meurt jamais”



  1. Laisser un commentaire

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s




StatCounter

free website stats program

%d blogueurs aiment cette page :