Twilight Princess, Made in Japan

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The Legend of Zelda : Twilight Princess témoigne d’une forme d’apogée propre à Nintendo dans laquelle se réalise un double mouvement doublement évocateur. D’un côté une forme de perfection -science du jeu vidéo poussée jusque dans ses retranchements les plus performatifs, élaborés, systémiques, infaillibles. De l’autre une forme de consumation –cette même science comme limite, signe d’une tentative désespérée et conservatrice de maintenir une architecture vidéo-ludique inchangée depuis deux décennies. Le titre, Twilight Princess, son univers, nimbé de cette lumière crépusculaire qui un temps pendant l’histoire menace de régner sur le monde, semblent ainsi être l’aveu d’une prise de conscience de ce double mouvement qui fige le jeu, le cristallise entre le jour et la nuit, avec la peur d’être contaminé par l’ombre, autant dire le changement. Comme un programme ou un manifeste du jeu vidéo selon Nintendo, Twilight Princess s’avère être à la fois le dernier promoteur de sa politique, annoncée brièvement quelques mois plus tôt par New Super Mario, et quelque chose qui le dépasse pour devenir une image possible du Japon.

Comme de nombreux jeux Nintendo aujourd’hui, Twilight Princess cherche à imposer l’idée d’une culture et d’une tradition où le joueur viendrait s’inscrire et participer en s’abandonnant totalement à son système. Mieux, il en serait un fidèle, sorte d’élève (évoquant presque un héritage confucianniste). La forme d’éthique que Nintendo s’est ainsi donné a permis l’élaboration et l’attribution d’un rôle au joueur qui n’a rien de commun avec aucun autre développeur. Mario, Zelda, leurs dérivés ou leurs avatars, sont plus que des univers. Ils sont devenus des lois où plusieurs principes de mécanique et de logique sont reproduits systématiquement avec la même méticulosité. Au fil du temps, cet esprit des lois s’est transformé en Loi. Ceci a permis à Nintendo d’asseoir une certaine domination s’élaborant sur une forme de traité qui serait le résumé de leurs acquis (comme on peut parler de traité en peinture ou en philosophie). De son passé Nintendo a ainsi traduit que le jeu vidéo doit se soumettre à un ensemble de règles sommaires où l’image ne doit être qu’une médiation simplifiée menant vers ce qui serait l’essence du jeu. Avec toutefois la marge, quoique rare, de parfois se laisser aller à offrir aux joueurs quelques moments de pure contemplation visuelle cassant la mécanique systématique du jeu censée traduire cette essence.

Mais de tels moments sont exceptions chez Nintendo, et leurs traces dans Twilight Princess trahissent sa fébrilité, une errance, contrebalancée par un écrasement presque dominateur ou régulateur du jeu. C’est ce qu’on appellera le principe de convention de Nintendo, qui comme un certain nombre de choses propre à la pensée japonaise et l’art japonais, cherche à élaborer un système efficace, indiscutable, persuasif, fermé, plein, équilibré, minimaliste et harmonieux où l’essence (le monde) du jeu vidéo serait contenu. Ceci démontre que nous ne pouvons plus considérer Nintendo seulement depuis son propre média. Il faut le resituer dans un patrimoine culturel et historique propre au Japon. Nintendo fait désormais parti de l’histoire de l’art japonais au même titre que sa peinture ou son architecture. Il nous faut donc mettre à l’épreuve ses principes -sa manière d’avoir inventer une Loi du jeu vidéo-, face à la pensée japonaise dont dans l’industrie il est le représentant. Il faut deviner que derrière l’idée du jeu vidéo que propose Nintendo se cache une longue tradition qui communique avec un ensemble de choses représentatives d’une certaine idée du monde propre au Japon.

Ce double mouvement est ainsi à l’image de la pensée japonaise. Twilight Princess allant jusqu’à traduire l’impasse et les hésitations actuelles du pays : ses tentatives de repli ou ses volontés conservatrices ; ses incertitudes camouflées par la pérennité excessive des obligations morales ; sa dégénérescence contrecarrée par une recherche de perfection illusoire ; son enfermement qu’il voudrait palier par l’affirmation d’un système infaillible hérité de ses traditions, tout cela est à l’image du jeu, dans sa manière de faire de son passé un réflexe identitaire, sorte d’assurance sur la mort, volonté de lutter contre l’impermanence des choses en définissant un ordre calculé de ce que doit être le jeu vidéo et le monde. Tout cela au fil d’une aventure immense, interminable, qui justement (paradoxalement ?) ne nous donne plus le temps de penser, d’émettre une critique tant elle nous absorbe, nous force à nous diluer dedans, avec une soumission volontaire la plus certaine. D’une certaine manière, Twilight Princess témoigne de l’actualité du pays de ceux qui l’ont conçu.

Jérôme Dittmar

 

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