Hotel Dusk Room 215, le Baiser

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Hotel Dusk Room 215 est un jeu qui va à contre courant du jeu vidéo et de ses régimes d’intensite souvent déployés. Comment? En plaçant la discursivité au-dessus de tout, et même au-dessus du joueur qui ne peut y échapper comme il le fait si souvent en jeu vidéo, d’une simple pression sur un bouton balayant ce qui habituellement paraît bien futile. Hotel Dusk inverse donc les modalités usuelles : Des dialogues où l’on s’apesantit, et des phases de jeu minimalistes propres à la DS. Le joueur n’embrasse pas tant des branches narratives propres à un éventuel livre interactif, mais s’immerge plutôt dans un flot littéral et performatif d’énoncés où il s’agit, en fin de compte, de faire surgir la vérité cachée derrière. Le jeu inscrit donc dans son principe même la plus grande angoisse du jeu vidéo en même temps que l’une de ses données les plus fondamentales : l’ennui, autrement dit la dualité séparant le joueur du jeu, et qui embrasse ici la dualité caractérisant la machine de Nintendo (jusque dans sa propre dénomination : Dual Screen). Dans les dialogues figure ainsi le champ/contrechamp simultané entre le personnage incarné et ses interlocuteurs. Et à un autre niveau, cette séparation s’affirme entre le joueur même et son avatar, devenu un lointain reflet lorsque ce dernier saisit son carnet comme le joueur tient sa console.

Au fil du jeu et dans cet hôtel perdu, on laisse alors cet ennui se dissoudre en nous, comme on se laisse bercer par une histoire qui, si elle se ponctue de quelques énigmes tordues, ne manque cependant pas de dérouler invariablement son fil au gré des chapitres successifs. Avec sa belle séquence d’introduction, il faut accueillir le jeu avec la bienveillance du joueur à qui l’on promet le plaisir de la descente après l’ascension du col. Car si Hotel Dusk est un jeu qui place la discursivité au-dessus de tout, c’est sans que cette discursivité en traduise l’essence même. La monotonie parcourant notre progression sert ainsi à souligner d’autres passages singuliers, solitaires et muets et sur lesquels on s’attarde sans que cela ne fasse avancer les choses : Une ballade sur le toit bercée de nappes oniriques, un verre au bar, et au coeur de l’histoire le personnage de la fille muette (tout un symbole). Croisant une première fois son regard sur la route alors que la voiture fond sur l’horizon, nous quitterons l’hôtel avec elle au lendemain de cette nuit interminable, après la fin du jeu proprement dit et la révélation finale. Et entre temps, il y a ce moment plein de grâce où le joueur devra encore l’embrasser. Pour cela il faudra rapprocher les visages et refermer la console. Et c’est pour ce baiser plein de pudeur, inaccessible et secret que nous achevons notre séparation, mais dans la joie cette fois de pouvoir refermer le livre, et enterrer une promesse impossible dont nous, joueurs de jeu vidéo, profitons des ruines.

Khanh Dao Duc

 

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