De la non critique du jeu vidéo, ou pour une nouvelle politique des auteurs

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Il n’y a pas de critique du jeu vidéo, il n’y en a jamais eu, sauf peut-être aujourd’hui chez Edge et en France Chronicart, Xgital, Fluctuat ou Planetjeux. Né trop tard et trop bâtard, le jeu vidéo est comme hermétique à la critique. Pire, le public n’en veut pas. Pourtant lorsque Charles Tesson et Jean Marc Lalanne bataillèrent contre Le Monde pour imposer leur numéro spécial des Cahiers du cinéma, il se passa quelque chose. Une sorte de déclic qu’une bande de jeunes enthousiastes au style précis et généreux ont initié, laissant la voie ouverte, comme un chantier en construction, à une véritable critique possible du jeu vidéo. Ce numéro spécial, sans être fondamentalement la base ou la matrice, fût néanmoins un point de départ, un élan, presque un repère. Personne n’a complètement suivi l’exemple, sauf un peu Chronicart (plutôt à leurs débuts), et pourtant d’un magazine « culturel » à l’autre on en ressentait l’influence, la marque, une certaine continuité. Mais des textes d’Erwan Higuinen dans les Inrocks ou de ceux d’Olivier Séguret dans Libé (j’en oublie), on ne gardait que des bribes, des traces de ce que pourrait être et devenir cette critique, ici ou là encore trop restreinte par certains formatages éditoriaux. Aujourd’hui, encore et toujours, la critique du jeu vidéo est soumise à des impératifs, souvent commerciaux, type guide d’achat culturel, qui paralysent des auteurs qui pourtant ont autant acquis l’horizon des connaissances du sujet que le style propre pour le définir.

Mais si la critique est quasi nulle, soumise pour la meilleure, sur le web les « tests » pullulent. Sous de multiples bannières le jeu vidéo est partout. Sites généralistes, spécialisés, pros ou amateurs, peu importe, les « tests » sont légions. Le test n’a justement jamais été une critique, son argumentation est équivalente à celle qu’on peut établir pour n’importe quel produit : électroménager, automobile, peu importe. Le test nous donne un bilan de bon fonctionnement à partir d’une nomenclature, souvent technique, de ce qui marche, ou pas. Au final on nous propose une évaluation, souvent des notes, mieux des pourcentages (un classique), qui nous rassure ou pas d’investir dans l’expérience proposée. La constante du test tient à son caractère laborieux, longuement descriptif, parfois agrémenté d’un humour le plus souvent potache ou complice, voire de comparaisons hasardeuses ou d’interprétations plus littéraires au style médiocre. Le test rend généralement le jeu parfaitement stérile. Pire qu’à travers une analyse, il est disséqué par des auteurs ayant troqué leur regard et leur sens contre la lumière froide du scanner. Des machines à bilans écrivant sur les jeux avec souvent une inculture totale d’autre chose, incapables de relier une proposition théorique, esthétique, ludique, au-delà qu’à la sphère même du jeu vidéo.

Le formatage de la quasi-totalité de la presse vidéo-ludique est devenu si puissant que le public est intimidé par des propositions divergentes de ses habitudes. Une véritable pensée critique, où s’affirmerait un auteur, par son style, ses idées, ses positions, est donc devenue pratiquement impossible à légitimer. Le public attend de savoir, souvent, presque à chaque fois, si le jeu correspond à l’idée qu’il en avait à partir d’une grille de valeurs où il peut cocher les points forts, et les points faibles. Faire exister le jeu vidéo autrement que par ce système de rapport où l’on doit expliquer pragmatiquement, techniquement, ce qu’il va apporter, est à peu près considéré comme une hérésie, une divagation, parfois une prétention invraisemblable. Le jeu vidéo plus forain que jamais reste ainsi cantonné au cliché du loisir, proche d’une expérience propre à celle du parc d’attraction, que jamais il n’est possible d’évaluer sous de nouveaux critères, de nouvelles méthodes d’interprétations ou d’analyses.

Si pourtant les pays anglo-saxons ou encore l’équipe de Jesper Jull à l’université de Copenhague ont bouleversé un peu la donne en permettant de faire entrer le jeu vidéo au sein des études universitaires, la critique elle reste toujours en berne. Au-delà de l’expérience de quelques bloggeurs, comme l’avait relaté Chronicart dans un petit dossier dédié à la critique « gonzo » du jeu vidéo, le « désert croît ». Comment en sortir, comment faire pour enfin faire pousser les germes d’une réelle critique du jeu vidéo qui sur les mêmes sources que celles de l’ancienne équipe des Cahiers du cinéma -elle-même inspirée d’une tradition qui reprenait le sillon creusé par Skorecki et Daney avec la télévision-, inventerait une critique de la même exigence que celle de la cinéphilie ? Fédérer ce public, dont on peut miser sur l’ouverture malgré ses habitudes, nécessite d’abord de procéder à une meilleure légitimité du jeu vidéo. Pour convaincre d’une critique, il faut d’abord convaincre la critique, améliorer la notoriété du jeu vidéo, multiplier les contacts, intensifier les réseaux, séduire des milieux. Mais le jeu vidéo est allergique aux mondanités, pas le cinéma, qui par delà l’histoire n’a plus à convaincre de sa noblesse, sa notoriété, malgré ce qu’il en reste. Mais problème, le jeu vidéo ne sera jamais le cinéma, allergique au réel le jeu vidéo ne crée des stars que pour nous-même, en nous même. Le jeu vidéo n’aime pas le monde, il aime l’imaginaire. C’est pourquoi une véritable critique du jeu vidéo connaît tant de difficulté, contrairement au cinéma, il ne met rien en commun, il ne nous invite pas à nous peupler du monde, mais de nous-même, et on ne se partage pas si facilement.

La réticence, presque intuitive, à une certaine critique du jeu vidéo de la part du public viendrait donc de cette incapacité à tolérer l’expérience de l’autre là où ma propre expérience du jeu élabore l’entièreté du rapport qui me lie à lui. Non qu’une théorie du jeu, ou d’un jeu, soit impossible, mais celle-ci, à l’image des études universitaire, se doit de rester la plus objective, scientifique. Elaborer d’autres plans, d’autres vérités, inventer une lecture plus littéraire, libre, poétique, se laisser porter par l’éloge, tenter d’autres connexions, c’est empiéter sur le territoire secret du joueur, fossoyer son expérience, violer son intimité. Pour convaincre l’autre de dépasser ses limites et alors poser les bases d’une critique du jeu vidéo, il faut donc accepter la possibilité d’une disjonction. Le moment d’un croisement de sa propre expérience avec celle de l’autre. Mais pour affirmer ses moyens, face au désert, la critique du jeu vidéo doit passer, d’une manière ou d’une autre, par un regroupement de type communautaire tel que fût la communauté de désirs propre à la cinéphilie. Le travail des rédacteurs de l’équipe de Chronicart, Vincent Montagnagna, Tristan Ducluzeau (et les autres), celui de l’ancienne des Cahiers du cinéma (Higuinen, Chauvin, Joyard…), permet de situer ce qu’a pu, ou pourrait être, une telle formation par son partage des connaissances et sa faculté d’interprétation. La cinéphilie a eu ses salles, ses habitudes, ses rites, ses personnages, elle s’est inventée. Pour produire un tel renouvellement, sous une forme appropriée, afin de faire exister une nouvelle manière de voir le jeu vidéo, et établir son influence critique, nous sommes obligés, par-delà la nébuleuse proto-démocratique du net, de nous réunir afin d’élargir le cercle.

Pour faire éclater les clivages, les forts de résistances individuels derrière lesquels nous restons cachés, avec l’écran comme éternel bouclier, la critique de jeu vidéo nécessite l’une des choses dont je suis le plus hermétique, une politique. Une politique comme celle inventée par la Nouvelle vague de « politique des auteurs », qui comme le dit Godard ce qui « comptait, c’était surtout le politique ». Il ne s’agit pas de définir une véritable stratégie, d’établir un plan de conquête, médiatique, marketing, ou de séduction populaire pour une cause meilleure, mais de créer les conditions d’une appropriation totale du jeu vidéo enfin débarrassée de toutes contraintes éditoriales. Créer une autre vision du jeu vidéo, à la fois théorique et ludique, savante et généreuse, conceptuelle et sexy qui ferait enfin tomber, même lentement, ou simplement fissurer, les murs immenses de la presse spécialisée, ne peut se faire que par une réunion des regards où s’affirment des singularités. Loin de vouloir affirmer l’éventuelle légitimité artistique du jeu vidéo, il s’agit d’inventer d’autres possibilités d’écritures traduisant sa puissance, son histoire, l’immense perspective de son expérience qui jusqu’ici est toujours (ou presque) resté cachée par un manque d’exigence lié aussi, logiquement, à sa propre histoire.

 

Jérôme Dittmar

 

Photographie : Rémy Russotto

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