Video game culture

 

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Le fil de nos pensées reprend sur zero infinite, enrichi de découvertes et d’expériences de jeu nouvelles, de territoires immensément vastes et immensément intimes que nous explorons avec notre joie de joueurs de jeux vidéo. Avec, dans le dernier texte de Jérôme Dittmar, l’affirmation d’une survivance possible du jeu vidéo, il s’agissait d’en saisir la grandeur cachée et affirmer l’existence, au-delà sa dimension consumériste, d’une esthétique et d’une éthique propre au jeu vidéo, bouleversant notre rapport à l’écran et ses images. Le jeu vidéo pouvait survivre; il fallait alors qu’il ait connu une mort où vienne plonger tout son passé, un moment où le jeu vidéo, art devenu indépendant représente un monde éclatant d’un éclat ne le rendant par la suite plus présent que dans le souvenir. Ce que vient symboliser la Dreamcast, c’est à ce titre l’apogée d’une certaine idée du jeu vidéo (retour à une pureté totale du jeu dans sa prime conception en même temps que l’exploration complète des possibilités générées par son axiomatique classique) et idéal crépusculaire à partir duquel se constitue sa projection en un après, une mémoire du jeu vidéo. Signe capital enfin, parmi d’autres (retrogaming, jeux vintage, autres joyeusetés postmodernes et manifestations séparées se réclamant du jeu vidéo que nous avons pu déjà mentionner et dont nous ne manquerons pas de parler) nous laissant déjà voir en marche la subversion dialectique et culturelle propre à tout dépassement d’une sous-culture par la prise de conscience de son existence propre et singulière. A l’émergence de cette culture, il ne manque peut-être plus que la réunion du séparé (nous les joueurs), non en tant que séparé (phénoménologique), mais séparé de l’objet même de cette réunion (pensée en tant que séparation du sujet à l’objet), réalisant enfin véritablement la survivance du jeu vidéo.

C’est là le rôle d’une critique du jeu vidéo, son impensé en même temps que sa nécessité. Faire cheminer une pensée à laquelle nous puissions nous référer et accorder une signification, creuser un sillon dans lequel enfin, le jeu vidéo puisse s’accomplir conceptuellement. Donnons pour l’heure une autre piste possible : celle de sa muséification, en d’autres termes de sa mort littérale et celle de ses objets, et de leur libération d’un espace sans coordonnées ni repères, celui de l’éternelle puérilité débilisante de toutes les enseignes commerçantes courantes. Au hasard d’une visite dans le Museumsquartier de Vienne, nous nous sommes attardés sur les curieuses galeries peuplant sa circonférence : Manifestations d’art contemporain, magasins et librairies d’art, expérimentations en tout genre venant cotoyer, à quelques mètres de là les chefs d’oeuvres reconnus de l’Histoire de l’art exposés dans les Leopold Museum et autres grands musées de la ville (illustration du culte indiscriminé viennois dont parlait Scarpetta (1), quoiqu’il s’agisse à nos yeux plus d’une émulation propre à l’importante densité culturelle historique de la ville). Parmi ces galeries, l’Electric avenue, et une enseigne consacrée au jeu vidéo, shop subotron. S’y exposent objets peuplant l’Histoire du jeu vidéo (dont quelques « antiquités » d’une grande rareté), certains même pas à vendre, laissés au regard du spectateur curieux. Discrètement mais sûrement, le jeu vidéo trouve là l’épicentre d’une possible extension au monde, d’où (sur subotron.com) puisse se capter la donnée d’une activité culturelle débordante (space invader, game boy music club…). Evidemment, un simple mot d’ordre : Hands on electronic game culture

Si le jeu vidéo vit sans doute déjà sa muséification (cf. les Namco museum et autres Capcom collection, et l’ahurissante quantités de roms compilés sur divers sites, en attendant la virtual console et tout le catalogue de jeux Nintendo, Sega et Nec promis par la Wii), Subotron réalise la muséification de ses objets, d’autant plus précieuse qu’elle contient, par sa simple mais fondamentale localisation (la concrétisant) un projet politique (dignité du joueur) et esthétique (dignité de ses objets), venant confirmer que le jeu vidéo a quelque chose à nous dire : tous ces objets qui, libérés du poids de l’univers où l’on en dispose comme on le consomme, outrepassant leur inertie et leur mutisme fonctionnels, viennent en effet désigner le monde et son absence, celle du sujet -le joueur- (« l’inquiétante étrangeté » de l’objet familier dont parlait Baudrillard (2)), et signaler, d’un signe qui est celui de l’effacement de la trivialité de ce rapport (séparation de la vitre) tous les rapports propres de médiation possible entre le joueur et l’écran. Dans l’évasion de cette trivialité par l’objet qui, par conséquent substitue l’idée de son présent permanent par une véritable historicité génératrice de singularités, le jeu vidéo va au-delà du souvenir ou d’un passé incorruptible que nous viendrions évoquer, mais affirme une présence à interroger. Et de ce qu’il en est advenu, face à cette culture et ces objets qui nous tiennent à coeur, ou qui contiennent encore la trace d’une époque pour nous à peine effleurée mais que l’on sait déterminante, peut-être pourrons-nous un jour tirer l’essence de cet art devenu capital, en formuler les propositions pour batir, qui sait, une théorie du jeu vidéo qui viendrait définitivement sceller sa grandeur.

Khanh Dao Duc

(1) Guy Scarpetta, « Esquisses viennoises », in Lettre Internationale no 8

(2) Jean Baudrillard, Mots de Passe

 

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