Ultime expérience du capitalisme (?) – Dead Rising

 

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On avait promis quelque chose sur Ryu Ga Gotoku et voilà qu’on enchaîne sur Dead Rising. Les jeux se succèdent, laissant leur trace, leur impression, leur expérience, ils vont plus vite que nous, plus vite que la pensée, ils ne nous laissent pas le temps de s’installer, d’écrire à leur sujet, de les méditer. Après tout sont-ils fait pour ça ? Pas sûr. Peut-être que les jeux vidéo sont le stade ultime de l’art, de sa rencontre avec l’ère industrielle, la technique, la machine et le capitalisme, la marchandise et l’amnésie. Comme une conséquence terminale, excessive et paradoxale des analyses de Günter Anders, une dissolution de l’être dans des mondes où la machine est notre devenir, notre seul rapport à une humanité assistée par ordinateur, tel un désir cachée en nous derrière l’ère informatisée des choses. Peut-être sont-ils enfin -comme le degré absolu-, ce que Benjamin prédisait pour la perte de l’aura avec la photographie et le cinéma au début du vingtième siècle. Peut-être, peut-être pas, tout dépend du rapport qu’on veut entretenir avec eux, avec les images, question de médiation, de distance, de rapport critique à soi, aux choses, au média. Tout dépend aussi des jeux eux-mêmes. Un jour nous réglerons ici le compte des MMORPG, l’ère et l’espace fasciste du jeu vidéo.

Dead Rising donc, par Capcom, société mère du serial, de la répétition dans la variation, éditeur roi de l’action et de sa maîtrise la plus parfaite, penseur de gameplay, architecte du level design, alchimiste du jeu vidéo tout court. Chacun sait depuis Biohazard (Resident Evil) l’influence qu’a eu le cinéma de Romero pour Capcom. On peut même avouer sans s’égarer qu’ils sont à l’origine de renouveau autour du genre qui entraîna au cinéma sequel, remake et autres pastiches, pour le meilleur (Dawn of the Dead par Zack Snyder), comme pour le pire (Shaun of the Dead). Pourtant ce n’est pas avec Biohazard que Capcom a réalisé son œuvre à la filiation la plus directe, la plus concrète et évidente avec le cinéma de Romero, mais bien avec Dead Rising. On reviendra peut-être encore sur ce jeu pour en décrire l’étonnante complexité de sa construction narrative, sa singularité, ou encore pour expliciter combien sa difficulté est au cœur même d’un projet où le joueur devient lui-même le cobaye d’une expérience quasi scientifique. Pour l’instant c’est davantage cette continuité propre au projet critique et esthétique de Romero que nous voulons interroger afin de démontrer comment se joue une rupture franche et étonnante avec tout ce que nous connaissions alors dans le jeu vidéo.

Dawn of the Dead (Zombie) était un pamphlet radical, une critique sociale où se mélangeait une conscience sommaire du matérialisme dialectique marxiste à une esthétique plus insidieusement et paradoxalement romantique (fascination pour la mort, la fin des temps). La poésie des lieux vides et des villes abandonnées qui le parcoure, cette étrangeté soudaine contaminant le quotidien, l’angoisse teintée d’une plénitude inexplicable face à l’absurdité qu’acquièrent les objets courants, tout ça imposait une vision du monde en équation avec lui-même tout en marquant un profond décalage rappelant chaque chose à son essence, sa matérialité comme son immatérialité. Devant ces paysages urbains où l’homme est une proie de ses ex-croissances, presque un étranger à son propre territoire, notre monde y apparaît comme un environnement étrange où les signes se font vestiges. Un espace où chaque chose prend la forme de la ruine, d’un souvenir de l’homme. Cette vision d’une humanité en lambeaux où se mélange nihilisme par défaut et utopie communautaire déchue (le plus beau film de Romero, Knightrider en avait fait son sujet), prenait évidemment la capitalisme et ses conséquences (le consumérisme à sa limite anthropophage), comme source de notre maladie. Zombie était bien entendu un film qui dans son montage original (celui par Romero lui-même), était épouvantablement didactique. Chaque métaphore étant lourdement soulignée, que ce soit dans les raccords, l’utilisation de la musique ou par le côté beaucoup plus bouffon du propos. Heureusement Argento a réglé le problème et on peut dire sans hésitation que Romero lui doit son meilleur film.

Romero participait évidemment d’une mouvance gauchiste post sixties qui ne se remettait pas de ses illusions (lire en diagonale l’ouvrage de J.B Thoret « Le cinéma Américain des années soixante-dix » pour éclaircir mieux le propos et le contexte) et qui ne s’en est jamais vraiment remise (voir Land of the Dead ou les derniers Joe Dante, surtout son segment pour Masters of Horror). Politique, ces œuvres voulaient l’être assurément à travers leur dialectique prenant le cinéma comme un terrain de jeu de métaphore où l’horreur peindrait le paysage de notre modernité afin d’exercer une prise de conscience morale face aux dérives du consumérisme ravageant les rapports humains. Des films d’action, de dénonciation et de critique parfois facile camouflant assez mal des utopies plutôt floues, mais peu importe puisque finalement ce qui compte encore aujourd’hui c’est le geste et surtout la vision de ce monde apocalyptique. Ce qui restera, ce qui est resté. D’où part alors Dead Rising, où se situe l’étroite filiation et comment s’exerce-t-elle au sein d’un jeu vidéo reprenant à son compte près de trente ans plus tard l’œuvre de Romero tout en affirmant le contraire (tel que le stipule un avertissement sur la jaquette) ?

Elle se situe dans une continuité explicite propre à la critique ouverte par le cinéaste. De par son scénario d’abord, accusant ouvertement l’Amérique d’exploiter le Mexique et ses habitants afin d’améliorer les ressources du continent nord américain, de par une critique plus globale ensuite, pointant directement ou indirectement toutes les sociétés industrielles au travers de ses différents personnages, ses boss que Capcom a appelé des psychopathes. Quoique le terme soit discutable, chaque personnage incarne une pathologie ou un symptôme dont la cause vient d’abord d’une société, que ce soit depuis une certaine incarnation du pouvoir (l’état, sa corruption, ses erreurs, dont le peuple est toujours victime), ou d’un environnement social où la différence des êtres n’étant pas tolérée ils ont dérivés (le clown, le pyromane). Un dernier type de psychopathe incarne moins la victime que le dérèglement propre de la machine capitaliste, sa déviance absolue, l’incarnation de tous ses excès, qu’il soit depuis la déliquescence morale où il n’y a plus de distinction entre l’homme et l’animal (le boucher), la perversion libidineuse (la femme flic), ou la dérive vers le religieux (le chef de la secte).

Chaque psychopathe incarne ainsi un état de la maladie, de manière très symptomatique, très évidente, forcément grossière, parfaitement lisible. Au fond peu importe que la subtilité du discours soit absente, l’orientation du jeu assure au contraire clairement sa position, de la critique sociale, géopolitique, économique, politique, médiatique, elle assume effrontément et sans scrupules sa démagogie, jouant avec les références et les (vraies, fausses peu importe) convictions. Etre contre l’occident, contre l’Amérique ou contre les dérives du capitalisme global tient moins ici d’une nécessité d’un discours permettant de faire émerger la vérité à partir d’un réseau de symboles qui excèderait le jeu (la réalité). Au contraire tout cela participe à une mise en relation, beaucoup plus serrée et proche qu’il n’y paraît, avec le principe du jeu vidéo lui-même.

Dead Rising, contrairement à l’œuvre de Romero, de par sa nature de jeu et depuis l’expérience qui en découle, n’entend pas simplement illustrer un discours critique un peu naïf convoquant à la hâte quelques réminiscences du socialisme. Il nous place bien au-delà du point de vue de l’information ou de la prise de conscience morale que nécessiteraient notre monde et notre modernité. Dead Rising nous situe ailleurs, depuis un rapport qui ne prend plus seulement place dans la dialectique ou la représentation mais directement dans l’expérience même de la critique. Il ne s’agit pas ici d’assister à la construction d’un discours et d’en juger ou jauger les thèses, mais d’être soi-même l’objet de la thèse, l’objet du discours, d’y participer en tant qu’acteur. Comment cela fonctionne-t-il ? De manière on ne peut plus évidente, on ne peut plus ostensible. Mettons que contrairement au cinéma de Romero, Dead Rising nous permet de quitter enfin le théâtre, sa distance, pour explorer les mécanismes de la représentation et de son sujet de l’intérieur. Tout dans Dead Rising, dans ce que le jeu nous demande d’accomplir renvoie ainsi à un rapport comptable, un rapport marchand : éliminer un maximum de zombies au prix d’un carnage inimaginable et jouissif en alternant joyeusement les moyens, les armes voire les véhicules motorisés ; les innombrables sous missions à remplir pour finir le jeux avec le plus d’auto satisfaction possible puisque la trame principale s’en moque totalement ; la multiplicité des magasins à visiter et piller dans le mall pour satisfaire encore toutes ses petites pulsions consuméristes et anarchistes inassouvies ; l’incitation à cumuler des points en jouant au plus vulgaire et racoleur des paparazzi, tout renvoie à un désir d’accumulation débridée, insouciant, pulsionnel, réactif et presque sauvage. Tout n’est que prétexte et hypocrisie à jouir soi-même de manière la plus décadente possible des fruits de ce capitalisme que le jeu s’amuse tant à critiquer. Tout jusqu’aux possibilités même offerte par le next gen de la 360, pour la rutilance des ses graphismes et surtout le surnombre numérique des zombies, foule incroyablement constante, corps ou chair à canon offerte dans la complaisance la plus absolue, livrée à nos plaisirs sadiques les plus primitifs.

Le sujet de Dead Rising n’est donc pas contenu dans son scénario (par ailleurs évidemment déjà vu et sans réel intérêt), nous sommes le sujet (et l’objet). Livré à ses désirs consuméristes les plus fantasmagorique, le joueur fait ainsi lui-même l’épreuve de la critique, c’est à lui de s’écarter et de prendre conscience de ses actes, de son rapport au jeu que sa difficulté, sa gestion du temps et son principe de sauvegarde ne manque pas d’ailleurs de faire. Jouer à Dead Rising c’est faire soi-même l’expérience apocalyptique de la machine capitaliste, c’est un peu devenir soi-même la machine, prendre conscience de l’importance du volume, du nombre, de sa gestion et l’entropie qui se génère en jouant ainsi compulsivement avec des symboles. C’est entrer dans la dérive, l’excès, faire partie d’un cauchemar évidemment purement théorique et spéculatif mais qui pourtant à un stade révèle sa part de vérité devant l’accomplissement de notre participation. Ce devenir un peu cobaye du discours, tout ironique voire cynique qu’il soit (en admettant que Capcom joue sciemment avec), nous place je crois dans une situation inédite au moins dans le jeu vidéo. Ainsi le point de vue critique de Dead Rising existe moins du point de vue des auteurs, du message à faire passer, que dans cette disponibilité a priori paradoxale qu’a le joueur de devenir l’objet de sa propre critique (les échos du scénario l’y aidant).

D’où enfin l’étrange cohérence du matériau avec lui-même, voire le terrifiant constat qu’il nous oblige à penser à force d’évoluer dans le jeu de manière aussi décomplexée et jubilatoire. On est fasciné par le réalisme du mall, on s’essaie joyeusement à tous les objets, toutes les armes, on jouit des tronçonneuses, on écrase par centaine, par milliers des corps de pixels sous le parking en fonçant à cent à l’heure avec un cabriolet, on massacre comme un barbare dans le tunnel qui nous mène enfin vers la sortie. Les prétextes ne manquent pas pour faire évoluer ce génocide anonyme, immoral et qui n’a d’existence que dans et par ce qu’il critique et pour nous, dans la complaisance et la complicité la plus totale. Comme si Dead Rising, en étant l’ultime avatar ou conséquence des sociétés de l’ère industrielle et digitale qui aujourd’hui se nourrissent d’images comme des cannibales, il nous proposait de venir y participer, pour voir, pour comprendre et qui sait, peut-être pour savoir. Et si finalement le message c’était d’abord une impasse ? Les machines se nourrissant d’autres machines, et après ?

 

Jérôme Dittmar

 

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1 Response to “Ultime expérience du capitalisme (?) – Dead Rising”


  1. 1 jonathan suissa mars 17, 2008 à 3:16

    Je ne comprenais pas pourquoi, mais je n’ai pas réussi à jouer à ce jeu.

    Mon expérience de joueur dans ce jeu a été douloureuse. La seule sauvegarde que j’ai jamais réalisée est celle du début du jeu, c’est à dire que je n’ai jamais réussi à passer une épreuve et ensuite sauvegarder. Je n’ai pas la discipline: je commence par massacrer des grappes entières de zombies en cherchant l’arme avec laquelle je suis le plus intouchable (on perd très vite toute sa vie et avec ce système de sauvegarde c’est très dûr pour moi de ne pas avoir peur de la mort), la tondeuse à gazon comme dans Brain Dead, et la faux; je meurs toujours ou presque donc je recommence et j’essaie les missions, difficiles et pas très plaisantes, mais il y a toujours un groupe de zombies dont le massacre est justement jouïssif mais mortel, tandis qu’après avoir passé la mission et arrivant sans peine à éviter les zombies, m’attaquer à eux se révèle en fait une grossière erreur. Donc je meurs. Et je recommence. Pas très longtemps, je ne suis pas un gamer très assidu, je ne résiste pas longtemps à ce genre de frustrations. Surtout qu’il faut, dans ce jeu comme dans Shenmue à l’époque, aller d’une zone à l’autre et revenir, avec des temps de chargement assez longs, en repassant entre les zombies ici (entre les passants dans Shenmue, en courant d’un loading à l’autre), tout ça pour réaliser des petites tâches dont la réalisation n’apporte, comme tu le disais, que la satisfaction de l’autoréalisation. Les photos, évidemment, c’est pareil: un plaisir dangereux et en même temps critiquable moralement.
    C’est là que, vis-à-vis de ce jeu, je commence à déterminer ma propre mentalité: je profite de la coexistence du danger et de l’immoralité pour les rejeter ensemble, quand je vois cette association. Quand ça se produit, comme ici, j’étouffe. Incapable de flâner, incapable de faire la part des choses suffisamment pour en ressortir « victorieux », je voudrais goûter à tout et tout réussir sans avoir à choisir (j’ai essayé de décimer tous les zombies avec les armes absolues, et c’est impossible, ils sont générés sans fin) et je ne peux que me heurter à la signification brute de ces tâches.
    Ce qui est paradoxal, on l’a vu, c’est de proposer au joueur de finir le jeu, de compléter un certain nombre de tâches ou bien de simplement massacrer des zombies, tout ça mis sur le même plan, anarchique et pourtant intégré. Ce qui limite la chose, d’un point de vue orthodoxe, c’est qu’on est tout de même obligé de survivre aux zombies pour finir le jeu et de compléter certaines missions. Le flou provient de la qualité des missions – obligatoires ou « importantes » mais facultatives, tout est relatif car dicté ainsi par le jeu et il ne faut pas avoir le malheur de se prendre au jeu, justement… – et le flou est encore plus important sur le massacre de zombies: il faut bien tuer quelques zombies pour passer, des fois, mais combien exactement? Et puis d’ailleurs, si on s’arrête pour en tuer, on est moins intouchable et il faut donc en tuer encore plus, et ainsi de suite, jusqu’à ce que le plaisir du nettoyage ethnique pointe le bout de son nez, façon Capcom (je pense immédiatement à RE4 ou au trailer controversé de RE5, jeux qui peuvent être interprétés aussi comme des critiques ou bien des jeux passablement eugéniques, deux facettes indépartageables de la même pièce).

    Du coup, comme tu le montres très bien, la logique de toutes ces tâches s’impose au joueur qui est un vrai cobaye. Et je me demande si je suis indiscipliné ou bien inapte au capitalisme sauvage, trop perfectionniste ou juste pas intéressé par les tâches à remplir. Selon moi, ce jeu dit même un peu plus, dans la faille qui existe entre ce que le jeu demande expréssement au joueur (de façon assez traditionnelle) et ce que le jeu lui permet, ou plus précisément entre ce qui constitue un enjeu selon le joueur en tant qu’individu subjectif désirant et ce qui n’est un enjeu que pour le joueur qui s’accepte comme machine désirante aliénée à un système. Ca va sûrement te paraître fallacieux, mais pas plus après tout que mon mémoire dans lequel j’y consacre une partie importante: la séparation entre moi et le joueur idéal, entre la personne et le spectateur. Evidemment, on se retrouve toujours à parler de la même chose au final: de spectacle. Et pourtant, même si on est dans une approche artistique très spectaculaire, je suis d’accord avec toi sur le fait que c’est peut-être, là encore, voulu par Capcom: non seulement le jeu permet et incite à participer au modèle de capitalisme sauvage (et le pire c’est qu’on doit combattre ses dérives immorales sous la forme de pseudo-« boss », comme si la perversité naturelle du système était moins critiquable que ses dérives marginales), mais en plus il agace le joueur servile en lui demandant de choisir entre plusieurs attitudes dont aucune ne constitue un plaisir plus sensé ou plus personnel qu’un autre (finir le jeu, à quoi bon y passer ton temps cher être humain? massacrer toujours plus de zombies, qui reviendront toujours plus nombreux tels les produits de consommation déshumanisés par leur éloignement d’avec ceux qui les ont fabriqués, à quoi bon y passer ton temps cher être humain? compléter toutes les missions annexes, à quoi bon y passer ton temps cher être humain?).
    Ou bien c’est moi que ça agace.

    Quoi qu’il en soit, merci pour ton intervention!


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