Poétique et éthique du jeu vidéo – Shadow of the Colossus

 

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Le jeu vidéo est une activité égoïste. Oui, on met le monde entier de côté pour s’encloisonner et s’absorber dans un vide inutile. Oui, cela ne sert à rien. Oui, l’on y gaspille une quantité de temps démesurée. Avant toute chose, on est égoïste en jeu vidéo. Tout ne se rapporte qu’à son Moi le plus profond, suscitant des états propres de tension et des sentiments singuliers de puissance face à une résistance vaincue. Jérôme mettait récemment cette importante vérité en lumière: en dépit de sa sédentarisation achevée, le jeu vidéo est forain, dans cette errance partagée vers ce qui est neuf et constitue un défi. Ce qui, pour autant, rend beau un jeu vidéo en tant que tel, bien au-delà de ses images, tient précisément dans cet égoïsme singulier, et cette concentration de soi dans un monde intérieur à peine élargi, juste assez pour affuter nos sens et nous faire embrasser des horizons à peine perceptibles. Du zéro à l’infini, le vide vidéo-ludique que nous peuplons par défaut, donnant un sens et une réalité à ce qui n’en a pas en soi, contient notre propre dépassement et fait voir surgir les affects les plus singuliers. On s’est arrêté en cours de route pour contempler les paysages lointains de Metal Gear Solid 3; on a, parmi la foule,levé les yeux vers les immeubles et la ville au cours de nos promenades dans Shenmue 2 ou Ryu Ga Gotoku, arpenté les plaines de Zelda : Ocarina of Time et laissé tournicoter nos yeux dans le défilement des routes de Ridge Racer comme si cela pouvait combler nos désirs de vitesse et de liberté. Tout cela, au prix d’un égoïsme qui nous a confronté seul avec des images qui devinrent les notres.

Shadow of the Colossus est un jeu bouleversant, dans la mesure où il fait vaciller seul cet égoïsme, sans en détruire sa solitude. Négatif de la plaine d’Hyrule dont la découverte étendait le champ des possibles, celle de Shadow of the Colossus devient, à des instants où on a le sentiment que l’horizon reste immuable en dépit des galopades désespérées, un lieu de grande solitude où l’immensité du vide trouve une consonnance avec une immensité intime. La plaine n’y est plus que ruines projettant l’ombre d’une mémoire qui fut peuplée, un immense espace que s’approprie un personnage par sa seule volonté de ramener une princesse à la vie. Et à cette volonté se confond la notre de surmonter les difficultés, parvenir à une maitrise absolue et cloturer définitivement ces espaces ouverts, en allant au bout du jeu, autrement dit vers sa fermeture. C’est cette même volonté qui fait, par exemple, toute la jouissance d’un Castlevania, révèlant la carte du château et de ses secrets à mesure que l’on avance. Seulement ici, le frivole ne vient jamais faire déborder ces espaces. Il n’est, hormis quelques lézards dérisoires ici et là à découper pour accroître ses capacités, jamais question de mini-quêtes à effectuer, de micro résistances à vaincre, ou d’affects à solliciter constamment. Rien d’ autre qu’un objectif unique, indiqué par un faisceau lumineux pointant à travers un grand vide à traverser, une impression de flottement alors que l’on attend d’arriver au but. Degré zéro d’intensité fixant un gradient infini une fois à terme. Lorsqu’au bout de ces excès de cheval et de liberté à travers des espaces lisses et diaphanes, on parvient en effet à débusquer les colosses, leur gigantisme se révèle, simultanément avec cette présence dans l’absence qui précédait. Dans leur apparition suscitant l’hypothèse et la contemplation d’un être véritable, eurythmique mais compliqué, et impossible, au sens étymologique de ce terme, à comprendre, le jeu fixe continument la donnée d’une préhension limitée qui définit la problématique du jeu: comment s’accrocher à ces êtres qui nous dépassent.

Il faut souligner comment, de facon remarquable, Shadow of the Colossus défait l’ontologie mécaniste et classique du Boss de fin de niveau, faisant habituellement figure d’ultime ultime rempart de résistance contre le joueur et sa volonté d’achèvement, machine cartésienne répétant des mouvements que l’on apprend empiriquement à dominer. En soi, l’affrontement avec le colosse dans Shadow of the Colossus réalise ce schéma de réduction à des règles mécaniques et de détermination des failles. Seulement, il accomplit ici un processus d’isolement où le joueur, qui dans un premier temps brise l’harmonie solitaire de cet être singulier est obligé par la suite de bannir l’éphémère relation qui pourtant le lia exceptionnellement à lui. Ce rapport n’annule pas l’intervalle de la séparation, mais lui fait au final embrasser ce qu’il ne saurait absorber. Dans la répétition, l’obligation de détruire ce qui constitue, par choix, le seul rempart contre sa propre solitude et non une volonté de puissance se fait cruelle. Revenu au point de départ, le joueur constate qu’il accentue la ruine du monde qu’il parcourt, les statues se désintégrant dans un compte à rebours sans appel. Cette absorption impossible mène le joueur vers sa solitude forcée et sa fin. Se succèdent la perte du si précieux et fascinant compagnon de nos chevauchées, et un ultime effort colossal, avant que la Loi ne ramène le héros définitivement maudit vers son cruel destin et ne le fasse devenir l’ombre dans laquelle il s’est peu à peu fondu, la figure solitaire et incompréhensible par le monde des hommes qu’il aura précédemment combattu et à son tour combattue. Et tous ces moments où l’existence semblait se dissoudre dans une immense plaine parcourue à l’infini finissent par se cristalliser dans le négatif d’une attraction irrésistible vers le néant et à laquelle on essaie, dans ce qui semble durer une éternité d’échapper. La femme aimée devient alors la mère, et l’être nouveau, apparu sur le lieu où s’est scellé le sort du héros figure un être pardonné, qui n’est dès lors pas un être innocent. Le jeu se conclut ainsi dans le bonheur étrange de la felix culpa et de la réconciliation, un surplus mélant bonheur et tristesse alors que nous suivons la mère et l’enfant, condamnés à les quitter et laissant, dans un ultime retournement, un monde désormais marqué et rempli de nos propres visions extatiques. Shadow of the Colossus est un jeu qui, définitivement, nous aura grandis.

 

Khanh Dao Duc

 

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1 Response to “Poétique et éthique du jeu vidéo – Shadow of the Colossus”


  1. 1 programmeur mai 12, 2009 à 9:40

    C’est sûr que quand on a des références exclusivement constituées de jeux abrutissants on peut croire que le jeu vidéo n’est qu’une activité de fête foraine avilissante, jouer aux échecs contre un pote ça serait noble et jouer contre un ordinateur ça serait un vice de manouche.

    Ce que le jeu vidéo a de plus qu’un jeu de cartes ou des auto-tamponneuses c’est qu’il laisse assez de liberté pour en faire un art populaire au même titre que le cinéma ou la bande dessinée.

    L’éthique réside dans ce qu’on y met et le choix est plus ou moins le même partout. Est-ce qu’on investit dans un scénario intelligent qui grandit le public ou est-ce qu’on investit un max dans des conneries tape à l’oeil pour faire le nouveau succès abrutissant du moment qui sera démodé dans trois mois.


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