Du temps – Dead Rising

 

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« (…) le temps lui-même est un cercle. »
Nietzsche, Ainsi parlait Zarathoustra


Dans Dead Rising, il s’agit de jouer toujours selon le même cadre (les trois jours suivant l’arrivée au centre commercial) afin d’améliorer les caractéristiques de son personnage, et finir à caque fois le jeu de meilleure façon. Ses créateurs prennent ainsi le parti radical, et inédit à notre connaissance, de faire correspondre ontologiquement le personnage joué et le joueur. Jusqu’alors, le recommencement total d’une partie ne relevait en effet que de la convention d’une origine toujours neuve qui vient en réalité contredire l’expérience du joueur rejouant les mêmes situations tout en s’améliorant. On recommence cette fois l’histoire avec le personnage tel qu’il avait fini à la partie précédente, avec l’expérience accumulée mais aussi sa tenue par exemple. Dead Rising déploie ainsi une temporalité fictive (1) et singulière dans la mise en oeuvre d’un temps cyclique où se différencient seulement les aptitudes et l’apparence du personnage joué, temps qui est celui selon lequel se définit une ontologie du joueur, et qui réside dans la répétition du code au sein d’un intervalle, disons l’intervalle d’une partie. Si cette incohérence rend le jeu moins vraisemblable (le jeu semble même ignorer totalement le joueur, déployant les mêmes cinématiques alors que le héros apparaît ridiculement travesti ou costumé), elle le force également à être plus réel, libérant, comme l’affirmait Lévinas, l’oeuvre du temps, ce rappel de ressemblance à l’antérieur, mais alourdi de toutes les antériorités déjà éprouvées, et permettant de ne pas regretter les occasions perdues dans l’infini illimité de l’avenir, traduction radicale d’un double principe déterminant dans le jeu vidéo : Répétition et fermeture.

 

Khanh Dao Duc

(1) Voir Jesper Juul, «Time in Games » in Half Real, Video games between rules and fictions, 2005, MIT Press

 

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