DS in Paris

 

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L’été parisien se poursuit encore, caniculaire et léthargique, laissant à peine quelque temps pour quelque effort de pensée devenu coûteux. Il faut pour autant ne pas manquer de parler des rencontres DS in Paris, initiées par des membres de la rédaction de nofrag.com, et dont le principe est d’une brillante évidence pour tous ceux connaissant la machine de Nintendo: Donner un lieu et une date pour pouvoir se réunir et jouer en profitant des capacités multijoueur uniques de la DS ( telles que les possibilités de connexions sans fil, téléchargement à partir d’une seule cartouche et spécificité des jeux). Répondant à cet appel, nous étions présents, parmi 62 autres personnes réunies à cette occasion (la quatrième) sur le quai des orfèvres, pour jouer et éprouver, autour des éternels Mario Kart, Tetris et autres Bomberman, le plaisir de ces multiples parties se renouvelant à l’infini et se déroulant sur un espace transcendant le quai parisien où nous étions réunis ce soir du 19 juillet.

En effet, si l’on se lance dans quelque interprétation topo-analytique de DS in Paris, cette multiplicité fait alors apparaître autant de points attracteurs évanescents, situés sur le plan de phase d’un Paris localement investi de lignes de champ prêtes à joyeusement faire converger en des coordonnées partiellement spatiales les joueurs (agrégés en petits groupes reliés par un impondérable réseau de connexions sans fil). Autrement dit, l’évènement produit une dimension supplémentaire, concrète et pourtant invisible dans le jeu de ses coordonnées préétablies (date et espace géométrique), et dont la totalité détermine sur l’espace formé les connexions existantes, spatiales et temporelles des joueurs se rassemblant autour d’une partie figurant précisément la dimension supplémentaire de cet espace. Cette vue de l’évènement n’est pas gratuite et sans fin: il s’agit bien d’affirmer à travers le prisme mathématique une pensée critique du jeu vidéo en tant que champ de liaisons causales entre le joueur et le jeu, et par conséquent donnée de médiations de la réalité du monde à une autre réalité écranique.

Dans cette perspective topologique de l’évènement, nous pouvons ainsi précisément déterminer les modalités propres des interactions que celui-ci produit. DS in Paris ne figure pas un déni de la réalité comme l’est le jeu en ligne (substitution radicale du monde par une substitution de ses règles et suppression de l’altérité), mais au contraire procède à l’ajout de la donnée du virtuel à la réalité en tant qu’espace topologique et temporel. On serait tenté de reprendre Baudrillard et dire que cette fois, le virtuel ne tient plus lieu de réel mais s’y juxtapose, rendant indispensable la présence singulière de l’autre en tant qu’autre soi et non entité anonyme réduite à un pseudo ou avatar déliré (1). Paris y est aussi de cette façon rendue indispensable, élevée à un degré de perception inédit et pourtant de nouveau ramenée à sa dimension urbaine, nouménale et phénoménale (autrement dit, l’évènement se réitère localement selon un concept idéel figurant Paris sous ces deux aspects). On y verrait presque quelque chose de salutaire si l’on songe au mouvement de virtualisation accélérée que subit la ville (non loin se déroulait le sinistre et iréel Paris Plage -cf. Le regretté Philippe Muray-, attirant ses hordes de « fréquentants déambulateurs » , et chassant le « Paris camping » résidu de réel, et donc problématique)

Pour en revenir enfin au jeu vidéo, on ne saurait dès lors ne pas voir dans DS in Paris l’évidente illustration de l’entreprise de construction de nouveaux régimes de jeu lancée par Nintendo, relevant d’une politique et d’une conception du jeu vidéo propres à la firme, et dont DS in Paris donne un début de matière. Avant la Wii, dont le nom figure une intention de créer un champ contre-champ du jeu vidéo (il n’y a qu’à voir le trailer de la Wii disponible sur le site de Nintendo faisant jouer ensemble ses deux « i »), DS in Paris amène déjà le jeu à entrer dans le réel, et être réel du fait de l’autre qui le valide, libéré d’une expérience encore restreinte et solitaire. Soyez prêts, le jeu a déjà commencé.

KDD

(1) Révélatrice, l’attitude de Tommy (journaliste chez Game One) qui, sur une partie de Mario Kart leva les yeux un moment donné pour demander qui lui avait envoyé une carapace. Ou comment l’altérité, dérivée du jeu, ne se produit véritablement que sur l’horizon de notre réalité première.

 

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