A l’épreuve du temps (3) – ACWW

 

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Dans son indispensable essai « Contre François Jullien », Jean François Billetier nous rappelle sur quoi repose le fondement rhétorique du philosophe préféré des chefs d’entreprise : « Dans « Procès et création », qui forme la matrice de tous les ouvrages qu’il a publié par la suite, François Jullien oppose deux visions du monde. Pour les Chinois, le monde n’a ni début, ni fin, et se transforme selon des lois immanentes, en un Procès (Tao) que l’homme peut connaître jusqu’à un certain point puisqu’il en fait partie. Dans notre tradition, au contraire, le monde a longtemps été conçu comme le produit d’une création accomplie par Dieu ou quelque autre instance première et obéissant à des lois absolues, imposées du dehors ».

Laissons aux spécialistes le soin d’argumenter pour ou contre Jean François Billetier, et empruntons lui seulement son petit rappel de la grande opposition chère à François Jullien, pour la mettre en perspective avec Animal Crossing. Dans nos dernières propositions, nous affirmions qu’Animal Crossing nous survivrait, qu’en cela il serait un objet qui matérialiserait une certaine forme d’éternité. Nous disions qu’Animal Crossing est un jeu sans buts et surtout sans fins, que le jeu continue d’exister en notre absence et qu’il durerait même, symboliquement et réellement, après la mort du joueur. Qu’il est un monde à part et contingent du notre, qu’il a son existence propre, tributaire de la notre (le joueur qui l’active, valide sa réalité), et qu’en même temps il n’a pas besoin de nous pour exister (le temps continue de « couler » grâce à l’horloge interne lorsque la machine est éteinte). Nous disions enfin, qu’en partant du principe que l’éternité n’existe qu’à partir de l’ici et maintenant (selon un plan d’immanence), durant notre existence biologique où notre conscience peut valider l’idée d’éternité, donc à partir du moi, Animal Crossing propose l’expérience vertigineuse d’une atemporalité à travers un objet qui l’a matérialise. Le jeu nous donnant accès à une « réalité » soumise à l’idée de l’évolution du temps, dont nous ne pouvons avoir une expérience que partielle, mais éternisée en soi, comme si soudainement le monde se réduisait à un simple jeu vidéo devenu abyme du temps.

Mais nous n’avions oublié un point essentiel, qui à notre connaissance n’a pas d’équivalent dans le jeu vidéo, hormis peut-être, mais avec ses propriétés propres, dans le MMORPG. Cette distinction cruciale, c’est que lorsque vous commencez à jouer à Animal Crossing, le jeu a déjà commencé. Pour arriver dans votre village il faut prendre un taxi, on quitte quelque chose, part vers une nouvelle « vie ». Nous ne sommes qu’un nouvel habitant parmi d’autres. Dans votre village les animaux qui peuplent le jeu mènent déjà leurs existences. Le monde dans lequel on entre a déjà ses rituels, ses fêtes. Si vous arrivez au printemps, vous découvrirez un an plus tard que vous aviez raté la neige l’année précédente durant l’hiver. Dans Animal Crossing s’inscrit l’idée que le monde nous précède, que nous ne faisons que passer sur la ligne du temps. Le jeu tient presque de la sorcellerie tant il donne une existence troublante et réelle à ce dont l’homme fait l’expérience par son corps et son être dans son propre temps.

Si nous ne faisons que passer, comment ne pas trouver étrange la ressemblance avec cette vision chinoise d’un monde qui n’aurait ni début, ni fin ? Animal Crossing serait-il presque le plus parfait exemple d’un procédé d’immanence ? Certes le jeu est fini, malgré ses multiples possibilités rendues par son mode aléatoire, il n’a pas de possibles en soi, il est limité par son code, son logiciel, par les combinaisons proposées par le jeu lui-même. Pourtant par-delà ces limites, que nous ne pouvons connaître puisqu’il est impossible de complètement les épuiser (trop d’items, trop de personnages, trop de combinaisons possibles), nous retrouvons une approche de la réalité curieusement conforme aux principes taoïste. Nous ne pouvons connaître ce monde que jusqu’à un certain point et en faire une expérience que partielle. Et si on objectais qu’il s’agit d’un monde fabriqué, que sa naissance date de sa conception par les ingénieurs de Nintendo, ceci n’empêche en rien que symboliquement ces idées du temps et de l’éternité se creusent en nous. Qu’elles existent, que d’en faire l’expérience confère une réalité incontestable au jeu. Il s’agirait moins par-là de dire qu’au début il n’y avait rien, que la chose a été conçue, que de partir des conséquences réelles que le jeu met en mouvement, que de partir des résultats produits par Animal Crossing.

La question de « comment naissent les mondes » serait donc moins intéressante que « qu’est-ce qu’ils nous donne à vivre et penser ». Nous pourrions ainsi presque reprendre l’opposition de François Jullien, et dire que finalement s’il y aurait l’idée d’un Dieu incarné symboliquement par les ingénieurs de Nintendo (selon notre conception du monde et en allant vite), ce Dieu n’aurait aucun intérêt pour nous, rien ne donnerait la nécessité de croire en lui, car ce qui nous touche d’abord c’est l’expérience même d’un monde créée. Par-là, il s’agirait de ne plus du tout concevoir le jeu vidéo comme un système de production technique, limité à ses créateurs, à quelque chose de séparer, avec ses instances, mais d’affirmer sa réalité incontestable. De dire le jeu vidéo tient d’une réalité contingente, il produit et entretient par réseaux des choses intimes avec nous, il nous parle au plus près tout en étant une véritable machine entropique, en constante évolution. Rappelons encore l’aphorisme de Chris Marker, « Il y a plus d’inconscient dans le jeu vidéo que dans toute l’oeuvre de Lacan ». Personne n’a pris en suffisante considération cette phrase lancée au détour d’un plan de Sans Soleil. Tout comme le jeu vidéo reste encore et toujours un objet dont l’approche théorique est regardé d’un air suspect. Normal, l’université (sauf Américaine, Danoise) ne l’a pas encore considéré, ne l’a pas encore érigé en sujet scientifique digne d’intérêt. Faut-il attendre le jour où l’une des futures superstars de la philosophie va donner le déclic ? Le jeu vidéo n’est-il pas encore assez mondain ou normalien ?

Revenons à Animal Crossing, notre monde de poche à la réalité si troublante. Si le jeu nous survivra, peut-on dire aussi qu’il nous précède ? Comment imaginer l’existence possible d’un monde virtuel créée de toutes pièces en un temps donné en partant de l’idée que l’existence qu’il donne à vivre précèderait sa propre création ? Et si Animal Crossing était un étrange paradoxe temporel en soi, une chose impossible selon notre perception et nos lois, mais rendu possible par la machine ? Et si tout cela ne nous renvoyait pas encore une fois à notre propre expérience du monde ? Et si tout simplement, Animal Crossing n’était pas le monde, une sorte de schéma ou de modèle réduit du monde ? Il manque encore beaucoup de choses à Animal Crossing pour atteindre une mimétique parfaite du monde réel, par exemple il n’a a priori pas d’histoire, sa réalité n’est parsemée que d’une mémoire à court terme et totalement fermée sur elle-même. Pourtant le jeu nous propose de faire l’histoire du jeu, de le transformer (planter ou couper des arbres et des fleurs, par exemple). Les personnages déménagent, d’eux vous êtes le garant de leur existence, vous en aurez le souvenir, mais vous pourrez aussi (entre autres) conserver la photographie qu’ils vous auront offert. Bien sûr nous sommes le point central de ce monde, celui sans qui rien n’arriverait réellement, nous sommes la mémoire d’Animal Crossing, celui qui voit l’histoire, qui la retient, pas forcément qui l’écrit. Malgré tout, le code du jeu propose ses rituels dérivés du quotidien (fêtes, concours etc.), ces rituels qui nous précèdent et pour lesquels nous ne sommes pour rien. L’ensemble de ces rituels confère au jeu une certaine historicité. Une historicité certes programmée et probablement qui se répète chaque année (n’en est-il pas de même dans notre réalité ?). Mais au fond, ces rituels calendaires ne sont ils pas, symboliquement au moins, la preuve qu’il est possible de construire entièrement un monde, et de lui donner une histoire ? Imaginez un peu, vous partez à l’autre bout du monde à la découverte d’un peuple et d’une culture sur lequel vous n’avez aucune information préalable. Votre rencontre, votre contact avec ce monde ne pourrait-il pas être le même que celui dans lequel nous plonge notre première arrivée dans Animal Crossing ? Et par conséquent, ne rejoignons nous pas par là le Wild World du titre du jeu sur DS ? Allons un peu plus loin, et si Animal Crossing était une réalité en soi ? Un monde factice mais réel, qui par la puissance d’un logiciel fait plus que donner l’illusion parfaite d’une réalité, il l’a crée totalement. Arriver dans le monde d’Animal Crossing, c’est vraiment entrer dans un monde où le temps existe. Contrairement à la plupart des autres jeux vidéo qui nous propose d’explorer des univers, Animal Crossing nous propose d’expérimenter le temps. Moins à partir de l’idée de durée dans l’instant (étirement ou accélération, soit par notre perception du temps), que d’autres jeux proposent déjà, que dans celle du temps objectivé. Ce rapport distinct fait d’Animal Crossing le premier jeu où quelque chose nous échappe forcément, il est l’unique expérience vidéoludique d’une réalité sans corps, une réalité de laboratoire, qui existe, qu’on le veuille ou non, et qui nous dépasse. Animal Crossing ne se déroule pas en temps réel, il est réel, le sien et le notre en même temps. Son avenir sur Wii, avec l’actualisation permanente rendue possible grâce à la connexion Internet 24/24, promet des choses que nous ne pouvons encore à peine imaginer. Le jeu aura enfin, totalement, purement, aucune limite, son propre temps sera connecté à toutes les modifications que l’on pourra lui donner. On imagine alors l’avenir d’un jeu réellement interminable, inépuisable, constamment alimenter, pas nos enfants, nos petits-enfants, et qui sait, après notre mort nous deviendrons immortel en incarnant un personnage. Oui, Animal Crossing est l’éternité.

Jérôme Dittmar

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