Archive pour novembre 2007

Punk is not dead – God Hand

 

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C’est parfois au zénith de leur crépuscule qu’on reconnaît les plus grandes œuvres, les plus grands auteurs. Ce chant du cygne aura été celui de Clover qui en deux jeux magistraux sur des territoires parfaitement antinomiques, Okami et God Hand, a resitué encore un peu plus haut la qualité et le devoir d’exigence du jeu vidéo. Incroyablement empirique, d’une attente et d’une dévotion demandée au joueur comme on en voit plus, God Hand s’impose comme l’ultime beat them all. Un jeu d’une radicalité inouïe poussant notre investissement au paroxysme des œuvres totales.

Nul autre jeu vidéo comme God Hand n’a su se révéler comme une œuvre authentiquement punk, le reprenant à sa source, ses origines, débarrassé de toutes tentations ou récupérations politiques. Carrément dandy, manifeste esthétique pur et dur, intransigeant, absolu, God Hand c’est l’avant Sex Pistols, l’anti Exploited, l’anti Dead Kennedys. Plutôt tendance Suicide ou vaguement Ramones croisé de Guitar Wolf, God Hand est un jeu complètement low tech, débraillé, d’une affirmation telle dans son autodérision, sa complaisante vulgarité, son humour potache et son machisme triomphant, qu’il nous oblige sans cesse à outrepasser ses faiblesses pour voir plus loin. Un jeu d’avant-garde qui pourtant ne fait que systématiser à la perfection une sorte de synthèse idéale entre le jeu de combat et le beat them all, où le combo est un art, une recherche perpétuelle d’efficacité et du spectaculaire. Clover nous obligeant à constamment être en quête d’une perfection ultime que la difficulté du jeu ne cesse de nous imposer. Peu de jeu aujourd’hui pousse à de tels degrés d’exigence, de tels soucis ou rapport au perfectionnement à partir d’une œuvre visiblement sommaire comme pour mieux cacher sa complexité et sa richesse presque inépuisable.

Décidément punk, God Hand s’impose par son épuration de la belle image au prix d’une énergie colossale, radicale, frénétique, où l’on avait plus pressé un bouton aussi vite et compulsivement depuis près d’une décennie. Comme le punk, God Hand est la fin d’une époque, la limite « où votre ticket d’entrée n’est plus valable », un jeu qui reconfigure l’esthétique du jeu vidéo à partir d’une forme dégénérée et ultime où le passé vient s’actualiser pour un dernier tour de piste. Véritable manifeste à contre courant de toute son industrie, God Hand s’impose comme un joyeux bras d’honneur à son milieu et à Capcom tout en reprenant sa tradition en la poussant dans ses limites. Un jeu dédié à un tel amour du jeu vidéo radical qu’il nous force à épouser totalement son esthétique. Définitivement dandy malgré sa vulgarité autoproclamée, God Hand ne cesse de nous demander une ascèse absolue, une discipline constante, cette exigence de chaque instant où l’unique récompense est la beauté du geste, le notre.

Jérôme Dittmar

 

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Acid Test – Neon

 

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Presque invisible, à la limite placé en contrebande, la Xbox 360 de Microsoft cache un joyau. Planqué dans son système, sans aucun effet d’annonce, pas la moindre trace, ni le plus petit signe, il faut presque un hasard pour le découvrir, une clé, un sésame digne d’un jeu vidéo. Un code, une combinaison ? Un simple CD, c’est tout ce qu’il faut pour ouvrir la porte vers Neon. Qu’est-ce que Neon ? Un « lightsynth », un synthétiseur de lumières changeant de formes en rythme avec la musique. On a tous vu un lightsynth, comme économiseur d’écran sur Pc, sur Mac, sur Playstation 1. Mais Neon est différent, il est la forme la plus achevée et pensé du lightsynth, ce n’est pas un simple gadget, une combinaison aléatoire programmée rapidement. Derrière Neon se cache Jeff Minter de Llamasoft, cet ex codeur de quelques jeux devenus cultes durant les golden eighties. Age d’or d’une informatique triomphante où les nerds prirent le pouvoir avec leurs lunettes de myope et leur clavier sous le bras.

Devenue une industrie hégémonique et omniprésente, on oublie que l’informatique fût d’abord un bastion de marginaux. Si aujourd’hui la figure continue pourtant de tenir bon (entre pirates et hackers), l’informaticien se plie d’abord volontiers à la loi du marché, il n’y a pas plus libéral que lui. La reconnaissance de son talent, son génie, se concrétisant généralement par son intégration dans le capital et la suprématie économique qu’il y acquière. Mais à ce jeu de rôle, même les plus intégrés, les plus formatés, continuent de se fabriquer une image de marginaux. Avec Neon, il se passe quelque chose dont l’ambiguïté témoigne de ce double mouvement d’intégration et d’exclusion, de cette marge qui continue d’exister parfois depuis le centre. Le voyage psychédélique auquel nous convie Jeff Minter s’inscrivant comme un moment de survivance de contre-culture (le propre de la gauche), depuis le noyau d’une machine symbolisant la réussite absolue et définitive du capitalisme global.

Ce spectre californien, réminiscences du mouvement psychédélique, de Timothy Leary, Ken Kesey, des orgies au LSD avec les premières raves party au son des Grateful Dead, des paroles et musiques des 13th Floor Elevators, on ne l’attendait pas au cœur de Microsoft. Gravé dans la matrice de sa console phare. On se demande encore si certains packs ne contiennent pas quelques sachets d’herbes ou buvards d’acid. Cherchez bien, qui sait ? Et puis le vert est la couleur de la console. Car il ne faut pas se voiler la face, Neon est une expérience de fumeur de joint, un trip à explorer d’abord sous l’effet des drogues. Non que sa beauté hypnotique nécessite impérativement leur usage, mais parce que sa conception est étroitement liée à elles. L’expérience psychédélique est si proche des drogues et d’abord du LSD, qu’il est peu probable d’explorer à sa juste mesure l’expérience de Jeff Minter sans imaginer en faire usage.

Bien sûr Neon passe inaperçu, il est là, sans publicité, comme un vulgaire économiseur d’écran. Pourtant quiconque prendra le temps de s’y perdre, saisira sa beauté, son immensité, sa variété (plus d’une centaine de patterns différents avec la possibilité de s’y déplacer, de modifier les formes en utilisant et combinant jusqu’à quatre manettes, voir ici pour plus de précisions). Alors pourquoi un tel silence ? Misons que si Neon se fait discret, c’est justement parce qu’il fait tache. Microsoft ne peut pas se vanter d’avoir placé au cœur de sa machine une incitation à la consommation de stupéfiants. Imaginez la réaction d’un parent, « la Xbox 360, la console des drogués ». Cette désastreuse publicité est pourtant réelle, la machine cache la plus grande expérience psychédélique que l’informatique n’a jamais pu offrir à partir de ses motifs traditionnels. Mais dès lors qu’on commence à penser à l’étendu du problème, une drôle de situation voit le jour. Comment une trace de contre-culture coexiste avec ce qui évolue contre la politique ?

La réponse est qu’elle ne coexiste pas, elle est absorbée. Malgré lui et tout en étant une survivance, un signe possible, Neon est un symptôme du post-modernisme. Microsoft donnant à Jeff Minter une place dans un espace où toute subversion possible est pratiquement réduite à zéro. Justement, tout réside dans ce pratiquement. Si Neon est comme prisonnier de la machine, qui semble le tolérer chez elle, son utilisation, en incitant à la consommation des drogues (si tenté qu’on connaisse un peu le psychédélisme), joue avec une autre histoire, une autre généalogie, une autre volonté de rapport. Il est moins là question de politique ou de la possibilité que Neon témoigne d’une réelle subversion du système, que le fait qu’il entretienne des liens avec des pratiques marginalisantes qui culturellement et historiquement sont associées à des mouvements de rejets ou de fuite du capitalisme. Il y aurait ainsi deux manières, pas nécessairement contradictoires, d’interpréter Neon. A la fois comme l’objet qui dérange, issue de pratiques que chaque société condamne pour ses possibles divergences du réel, et à la fois comme le fruit vidé de sa substance, dont le capitalisme s’alimente parce qu’il est obligé de rendre tout consommable, y compris et d’abord ce qui symbolise le « contre » (culture, pouvoir).

C’est depuis cette distinction/confusion des polarités autrefois sans nuances que Neon devient un objet original. Conçu par un néo-hippie et son ami vivants planqués derrière une nuée d’écrans, en pleine campagne anglaise, dans une maison isolée, Neon symbolise le devenir de toutes les utopies d’une époque qui finirent par se complaire dans le libéralisme sans ne plus jamais piper autrement le mot révolte ou révolution que derrière un bureau. Le psychédélisme est désormais un moment de l’art, de la culture, une pratique, comme une autre, intégrée au courant capitaliste, plus une manière d’y échapper, de transcender la conscience à des états supérieurs, sinon sans que ses états reviennent toujours dans le flux du capitalisme. Mais si l’ensemble des réseaux, ses configurations, ses monopoles, devient la dernière réalité possible, et une expérience telle que Neon qu’une partie assimilée de cette réalité, il reste néanmoins un possible. Celui d’une disjonction minimale s’opérant par le fait de cette résurgence du psychédélisme au sein d’un produit de consommation de masse destiné à alimenter notre imaginaire depuis nous-même. Le possible tient à une aberration, une insinuation, au principe d’utilisation opiacé de Neon. C’est par ce principe de déviance, l’incitation à l’illégalité, à participer à un autre processus de consommation (avec lui aussi ses circuits économiques), que naît l’éventualité d’une séparation pouvant encore servir comme point de divergence face à l’empire machinique du capitalisme. Et depuis sa source. Finalement, Neon est une sorte de bug.

 

Jérôme Dittmar

 

Poétique et éthique du jeu vidéo – Shadow of the Colossus

 

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Le jeu vidéo est une activité égoïste. Oui, on met le monde entier de côté pour s’encloisonner et s’absorber dans un vide inutile. Oui, cela ne sert à rien. Oui, l’on y gaspille une quantité de temps démesurée. Avant toute chose, on est égoïste en jeu vidéo. Tout ne se rapporte qu’à son Moi le plus profond, suscitant des états propres de tension et des sentiments singuliers de puissance face à une résistance vaincue. Jérôme mettait récemment cette importante vérité en lumière: en dépit de sa sédentarisation achevée, le jeu vidéo est forain, dans cette errance partagée vers ce qui est neuf et constitue un défi. Ce qui, pour autant, rend beau un jeu vidéo en tant que tel, bien au-delà de ses images, tient précisément dans cet égoïsme singulier, et cette concentration de soi dans un monde intérieur à peine élargi, juste assez pour affuter nos sens et nous faire embrasser des horizons à peine perceptibles. Du zéro à l’infini, le vide vidéo-ludique que nous peuplons par défaut, donnant un sens et une réalité à ce qui n’en a pas en soi, contient notre propre dépassement et fait voir surgir les affects les plus singuliers. On s’est arrêté en cours de route pour contempler les paysages lointains de Metal Gear Solid 3; on a, parmi la foule,levé les yeux vers les immeubles et la ville au cours de nos promenades dans Shenmue 2 ou Ryu Ga Gotoku, arpenté les plaines de Zelda : Ocarina of Time et laissé tournicoter nos yeux dans le défilement des routes de Ridge Racer comme si cela pouvait combler nos désirs de vitesse et de liberté. Tout cela, au prix d’un égoïsme qui nous a confronté seul avec des images qui devinrent les notres.

Shadow of the Colossus est un jeu bouleversant, dans la mesure où il fait vaciller seul cet égoïsme, sans en détruire sa solitude. Négatif de la plaine d’Hyrule dont la découverte étendait le champ des possibles, celle de Shadow of the Colossus devient, à des instants où on a le sentiment que l’horizon reste immuable en dépit des galopades désespérées, un lieu de grande solitude où l’immensité du vide trouve une consonnance avec une immensité intime. La plaine n’y est plus que ruines projettant l’ombre d’une mémoire qui fut peuplée, un immense espace que s’approprie un personnage par sa seule volonté de ramener une princesse à la vie. Et à cette volonté se confond la notre de surmonter les difficultés, parvenir à une maitrise absolue et cloturer définitivement ces espaces ouverts, en allant au bout du jeu, autrement dit vers sa fermeture. C’est cette même volonté qui fait, par exemple, toute la jouissance d’un Castlevania, révèlant la carte du château et de ses secrets à mesure que l’on avance. Seulement ici, le frivole ne vient jamais faire déborder ces espaces. Il n’est, hormis quelques lézards dérisoires ici et là à découper pour accroître ses capacités, jamais question de mini-quêtes à effectuer, de micro résistances à vaincre, ou d’affects à solliciter constamment. Rien d’ autre qu’un objectif unique, indiqué par un faisceau lumineux pointant à travers un grand vide à traverser, une impression de flottement alors que l’on attend d’arriver au but. Degré zéro d’intensité fixant un gradient infini une fois à terme. Lorsqu’au bout de ces excès de cheval et de liberté à travers des espaces lisses et diaphanes, on parvient en effet à débusquer les colosses, leur gigantisme se révèle, simultanément avec cette présence dans l’absence qui précédait. Dans leur apparition suscitant l’hypothèse et la contemplation d’un être véritable, eurythmique mais compliqué, et impossible, au sens étymologique de ce terme, à comprendre, le jeu fixe continument la donnée d’une préhension limitée qui définit la problématique du jeu: comment s’accrocher à ces êtres qui nous dépassent.

Il faut souligner comment, de facon remarquable, Shadow of the Colossus défait l’ontologie mécaniste et classique du Boss de fin de niveau, faisant habituellement figure d’ultime ultime rempart de résistance contre le joueur et sa volonté d’achèvement, machine cartésienne répétant des mouvements que l’on apprend empiriquement à dominer. En soi, l’affrontement avec le colosse dans Shadow of the Colossus réalise ce schéma de réduction à des règles mécaniques et de détermination des failles. Seulement, il accomplit ici un processus d’isolement où le joueur, qui dans un premier temps brise l’harmonie solitaire de cet être singulier est obligé par la suite de bannir l’éphémère relation qui pourtant le lia exceptionnellement à lui. Ce rapport n’annule pas l’intervalle de la séparation, mais lui fait au final embrasser ce qu’il ne saurait absorber. Dans la répétition, l’obligation de détruire ce qui constitue, par choix, le seul rempart contre sa propre solitude et non une volonté de puissance se fait cruelle. Revenu au point de départ, le joueur constate qu’il accentue la ruine du monde qu’il parcourt, les statues se désintégrant dans un compte à rebours sans appel. Cette absorption impossible mène le joueur vers sa solitude forcée et sa fin. Se succèdent la perte du si précieux et fascinant compagnon de nos chevauchées, et un ultime effort colossal, avant que la Loi ne ramène le héros définitivement maudit vers son cruel destin et ne le fasse devenir l’ombre dans laquelle il s’est peu à peu fondu, la figure solitaire et incompréhensible par le monde des hommes qu’il aura précédemment combattu et à son tour combattue. Et tous ces moments où l’existence semblait se dissoudre dans une immense plaine parcourue à l’infini finissent par se cristalliser dans le négatif d’une attraction irrésistible vers le néant et à laquelle on essaie, dans ce qui semble durer une éternité d’échapper. La femme aimée devient alors la mère, et l’être nouveau, apparu sur le lieu où s’est scellé le sort du héros figure un être pardonné, qui n’est dès lors pas un être innocent. Le jeu se conclut ainsi dans le bonheur étrange de la felix culpa et de la réconciliation, un surplus mélant bonheur et tristesse alors que nous suivons la mère et l’enfant, condamnés à les quitter et laissant, dans un ultime retournement, un monde désormais marqué et rempli de nos propres visions extatiques. Shadow of the Colossus est un jeu qui, définitivement, nous aura grandis.

 

Khanh Dao Duc

 

Le collectionneur

 

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Au temps où être cinéphile avait encore un sens –avant la télévision, avant les années soixante-dix, avant qu’Hollywood soit racheté par des industries pétrolières-, on connaissait la valeur d’une star. Sa valeur c’était son aura, et cette aura, pour la faire (re) exister le cinéphile pouvait soit revoir les films (ce qu’à l’époque on faisait plus souvent qu’aujourd’hui où saturé de DVD on ne regarde plus rien), soit découper des photographies dans des magazines, ou mieux, comme le jeune François Truffaut dérober les photos d’exploitation affichées dans les salles. Être cinéphile, c’était d’abord être collectionneur. Aujourd’hui plus personne, sauf les amateurs de cinéma pornographique, ne collectionne les images d’une star, plus personne n’a besoin de cette aura, il n’y a plus d’icône de cinéma autre que celle du passé.

Ce qui rapproche le joueur de jeu vidéo du cinéphile, c’est justement cet amour de la collection. Jouer c’est cumuler. Pour l’amateur de jeu vidéo, tout est prétexte à l’accumulation : réussir le meilleur score, obtenir le plus d’objets, débloquer un maximum de niveaux, débusquer tous les personnages cachés, obtenir toutes les fins dans tous les modes de difficultés possibles. Mieux, tout le jeu vidéo, comme l’anime, le manga, les idols, etc. n’est qu’un prétexte à peupler le plus possible un univers, à réunir une infinité d’images, d’objets, de gadgets, pour rendre le sujet de notre prédilection plus intense, plus riche. Il faut sans cesse amplifier l’aura du jeu, lui donner une existence dont la valeur s’exauce constamment par le plus de ramifications possibles –il s’agit de remplir, d’accumuler, pour choisir, dire ceci, puis cela, et encore ça. Le jeu vidéo est un générateur de satisfaction libidinale, sa réussite tient à ce que sans cesse un nouvel objet devienne le moteur d’un autre désir, d’un désir supplémentaire, plus grand, plus intense, plus parfait. Notre amour d’un jeu n’est ainsi jamais aussi plein que lorsque notre maîtrise de lui atteint le plus haut degré d’intensité que nous lui avons voué, que lorsque nous y avons débusqué le plus de plaisir possible, qu’il n’a plus de secret pour nous. Alors nous pouvons enfin mettre fin à cette histoire d’amour, nous contenter de contempler notre collection avec la sensation étrange qu’un lien secret et profond nous lie à elle. Notre chose est là, elle pourrait être identique à celle d’un autre joueur et pourtant quelque chose de plus la rend unique. Cette singularité c’est la nôtre, cette histoire qui nous lie avec le jeu, ce temps passé seul avec lui. Le jeu vidéo produit un contraste étrange, il est à la fois un medium de masse et une expérience intime, une coupure (du monde) et un lien (avec nous-même). Mieux que tout autres les japonais l’ont compris, eux seuls savent faire et penser le jeu vidéo, ils ont l’âme du collectionneur, ils sont les prototypes de l’homme du futur, notre présent caché, encore lointain et pourtant si actuel.

 

Jérôme Dittmar

 

Du temps – Dead Rising

 

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« (…) le temps lui-même est un cercle. »
Nietzsche, Ainsi parlait Zarathoustra


Dans Dead Rising, il s’agit de jouer toujours selon le même cadre (les trois jours suivant l’arrivée au centre commercial) afin d’améliorer les caractéristiques de son personnage, et finir à caque fois le jeu de meilleure façon. Ses créateurs prennent ainsi le parti radical, et inédit à notre connaissance, de faire correspondre ontologiquement le personnage joué et le joueur. Jusqu’alors, le recommencement total d’une partie ne relevait en effet que de la convention d’une origine toujours neuve qui vient en réalité contredire l’expérience du joueur rejouant les mêmes situations tout en s’améliorant. On recommence cette fois l’histoire avec le personnage tel qu’il avait fini à la partie précédente, avec l’expérience accumulée mais aussi sa tenue par exemple. Dead Rising déploie ainsi une temporalité fictive (1) et singulière dans la mise en oeuvre d’un temps cyclique où se différencient seulement les aptitudes et l’apparence du personnage joué, temps qui est celui selon lequel se définit une ontologie du joueur, et qui réside dans la répétition du code au sein d’un intervalle, disons l’intervalle d’une partie. Si cette incohérence rend le jeu moins vraisemblable (le jeu semble même ignorer totalement le joueur, déployant les mêmes cinématiques alors que le héros apparaît ridiculement travesti ou costumé), elle le force également à être plus réel, libérant, comme l’affirmait Lévinas, l’oeuvre du temps, ce rappel de ressemblance à l’antérieur, mais alourdi de toutes les antériorités déjà éprouvées, et permettant de ne pas regretter les occasions perdues dans l’infini illimité de l’avenir, traduction radicale d’un double principe déterminant dans le jeu vidéo : Répétition et fermeture.

 

Khanh Dao Duc

(1) Voir Jesper Juul, «Time in Games » in Half Real, Video games between rules and fictions, 2005, MIT Press

 

Règles pour le parc humain 2 – Viva Piñata

 

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« L’individu recherche une époque tout agréable, où il soit le plus libre et le plus aidé. Il la trouve vers le commencement de la fin d’un système social. Alors entre l’ordre et le désordre règne un moment délicieux (…). Le corps social perd doucement son lendemain. C’est l’heure de la jouissance et de la consommation générale. »

Paul Valéry, Variétés II

 

Dans son texte Règles pour le parc humain, Peter Sloterdijk soulevait la question de la domestication et de l’élevage de l’être comme le grand impensé de la philosophie. Il se demandait comment, à partir d’Heidegger, le définir et ainsi dépasser l’humanisme ; ainsi que, entrouvrant une autre grande question : quels liens entretenons nous avec un animal de compagnie ? Qu’est-ce que ça indique sur notre rapport à la domestication et à notre propre animalité, notre état sauvage si nécessaire et contradictoire à l’humanisme que pourtant, depuis Rome, nous ne cessons d’exorciser, souvent, par le jeu ? Dès lors, quel lien peut-il avoir entre cette série de questions et le dernier jeu vidéo de Rare, Viva Piñata, qui de plus continue d’alimenter la réflexion que nous avions initiée ici autour du capitalisme avec Dead Rising (voir plus bas) ? Plusieurs pistes possibles, qu’il faut ouvrir avec la conscience, ou l’honnêteté, de dire qu’elles ne seront qu’effleurées –ou plutôt avouer qu’on ne pourra prétendre les analyser avec la précision nécessaire. Chose que pourtant il faudra faire un jour pour saisir pleinement l’ampleur de la question.

Que ou qui sommes nous en jouant à Viva Piñata ? Un personnage, comme dans Animal Crossing ou Harvest Moon ? Non, plutôt une sorte de Dieu, voire la nature elle-même. Il nous faut élever des animaux, les nourrir, les attirer, les accoupler puis les faire se reproduire, les abriter, éviter qu’ils rentrent en conflit, les faire soigner, éventuellement les entretenir, les habiller, décorer leur/notre espace. Grossièrement nous sommes les gestionnaires d’un biotope, plus vulgairement une sorte d’éleveur (certains pensent à Pokemon, mais non), parfois de fermier, et de temps un temps un jardinier puisqu’il faut aussi gérer la flore. Ces animaux, ou plus précisément, ces Piñatas, contrairement à de nombreux jeux vidéo ou dessin animé, ne parlent pas (rappelons qu’à l’origine Viva Piñata est un film, une série, et une montagne de produits dérivés, où justement les Piñatas parlent). Le peuple de ce simili jardin d’Eden est donc muet, et ce qui ressemble à de mignonnes peluches reste clairement défini comme des animaux. Une sorte de bétail attachant que l’on attire dans un jardin/camp où les Piñatas seront retenus prisonnières à condition que nos méthodes de productions soient suffisamment performantes et efficaces. La logique de Viva Piñata est ainsi visible en quelques heures de jeux : le centre du monde, c’est la machine. Retour à Gunther Anders, Nous fils d’Eichmann.

Le plus surprenant en découvrant Viva Piñata c’est son adresse (en tant que médiation, donc médium, ce qui comme le décrit Sloterdijk est le fondement épistolaire de l’humanisme). Avec sa licence, ses personnages carnavalesques, ses couleurs chatoyantes, son humeur joyeuse, vive, le jeu semble tout indiqué d’abord pour un public jeune (sans toutefois renier son ambition de plaire aux adultes, mettons pour cerner le sujet rapidement, aux joueurs). Pourtant très vite se dévoile une ambiguïté aussi inattendue que prévisible : Viva Piñata est horrible, cruel, impitoyable, la loi de la chaîne alimentaire règne et nous en sommes le bras armé, l’agent, un liquidateur. Viva Piñata est tout sauf un monde gentil, pacifique. Ce que l’on doit apprivoiser et élever ici n’a qu’un but, la production, le rendement. Les chatoyantes Piñatas sont ainsi vouées au sacrifice, la reproduction n’ayant qu’une seule finalité, l’accumulation. De Piñata d’abord et surtout d’argent, pour en élever encore plus, en attirer toujours plus, afin de vendre des espèces plus rares et donc plus chers. Viva Piñata est un jeu pour gestionnaire, un jeu pour boursicoteur ou capitaliste en herbe.

L’idée sur laquelle repose Viva Piñata est donc celle de l’apprivoisement et de l’élevage d’animaux de fausse compagnie sur lesquels nous pouvons exercer avec le maximum de latitude possible notre fascination pour la domestication. Nous créons un espace de gestion où la vie animale, selon des modalités d’usage qui par extension renvoient à celle de l’homme, est maîtrisée. Il nous faut ainsi choisir quelle Piñata sacrifier, vendre, afin de satisfaire nos exigences, notre fantaisie, tout en assurant la paix, pour éviter les conflits, afin de conserver nos animaux préférés. Dans Viva Piñata rien n’est donc gratuit, aucun acte n’est libre, tout est ou doit être déterminé. Pour affirmer notre puissance et nous distinguer de l’animal, nous le traitons sans remords. Une paix sociale ça s’achète, se monnaye, il faut procéder par élimination, distinction, faire le tri entre les races, les communautés. Pire, bientôt on nous passe commande, nous devenons une usine à Piñata, une machine à produire du vivant, nous n’avons aucun scrupule à vendre à la douzaine ces si mignonnes et affectueuses peluches que nous étions tenté plus tôt d’investir subjectivement. Ici nous créons un biotope idéal fondé sur une production massive et industriel d’animaux dans le but d’en avoir toujours plus, d’obtenir toutes les races disponibles, de peupler notre jardin par tous les moyens qui nous sont offerts (possession/accumulation/contrôle). Le jeu jouant alors d’un effet pervers, entre attachement et cynisme. Mais au bout rien d’autre que la machine, encore la machine, forme de capitalisme froid d’un monde fermé, voué à sa seule production, à d’uniques probabilités, des schémas, des prévisions. Seul subsiste, le désir de domestication du monde.

De ce qui ressemble à un jardin d’Eden aux camps, il n’y a qu’un pas, que nous ne franchirons pas. Pourtant, par sa logique industrielle, son rapport à la clôture, au contrôle des masses, à une production animalière où l’anthropomorphisme reste limite, à un monde ou la valeur du vivant est obsolète puisque seule la production d’un vivant avec une plus grande valeur compte, Viva Piñata flirt. Mais au fond, Viva Piñata est bien moins proche de cela que d’une forme de capitalisme omniprésent. Il en est même, perversement, une illustration, et pire, une pratique. Sorte de laboratoire pour kids, kit d’intégration dans un monde moderne impitoyable n’ayant pas d’autre finalité que la loi absolu de la production, du marché, du rendement, de la consommation, de l’élimination selon des motivations purement fantaisistes, arbitraires, sélectives. Viva Piñata et son monde apparemment inoffensif cache un fonctionnement économique et rentable des choses. De la nature il dit que sa domestication n’engendre qu’une donnée productive dont la finalité est d’abord la satisfaction personnelle de l’accumulation (plus d’argent, plus de Piñata, plus de contrôle du territoire et de ses habitants).

Moralité de l’histoire. Viva Piñata apprend aux kids que pour survivre dans la jungle faite monde, il faut d’abord apprendre comment gérer un portefeuille, un espace et ses habitants, sans éprouver de remords à sacrifier les uns ou les autres pour satisfaire ses propres besoins, ses désirs. Il leur dit que de l’élevage animal à une certaine conception de l’élevage humain, il y a le risque d’une proximité qui si on ne fait pas de distinction promet chevauchement et aberration. Il montre que derrière une façade idyllique se cache un monde sauvage, sans pitié, atrocement capitaliste, avec lequel nous entretenons un rapport constant. Et si l’ambiguïté règne, alors que le jeu se défend a priori d’humaniser les Piñatas, c’est que derrière ce microcosme animalier se dissimule une idée de notre étant dans le monde, comme définition de l’être ontologique, contre la nature, contre l’animal, qui pourtant ici ne cesse de démontrer des liens étroits. D’où le risque d’une confusion, d’un glissement, a priori lointain (trop de virtuel, d’animalier), avec l’idée d’élevage entre le non-humain et l’humain. Un élevage devenu ici strictement consumériste, comptable, financier, où chacun crée sa portion de monde selon la définition d’un système clôturé, a priori lointain, et qui pourtant ne cesse d’imiter la vie (d’abord par sa logique économique dominante).

Lorsqu’on commence à jouer à Viva Piñata on se demande quelle en est la finalité, le but, voire si le jeu à une fin. Cette fin est en fait inscrite dès les premières minutes du jeu, elle est plus que dans son code (ce qui est le cas de tous jeux vidéo), elle est dans son principe, son fonctionnement, son monde. Rien ne peut transcender véritablement Viva Piñata, on ne peut que le peupler et le peupler encore, avec des variations, mais sans que celles-ci n’apportent une réelle révolution possible. En donnant l’illusion de la vie, Viva Piñata ne fait que définir un monde fini, calculable, où tout serait évènement. Il n’a même pas pour lui l’illusion du temps et de l’éternité comme Animal Crossing, il n’est rien, ni une simulation d’élevage, ni même finalement un simulateur de biotope. Il n’est que l’idée d’une nature/monde finie où une certaine forme de capitalisme serait devenu l’outil idéal pour domestiquer le vivant. Une sorte d’état terminal où le vivant n’existerait plus que dans une relation constante avec la marchandise. Finalement Viva Piñata s’avère un jeu au réalisme troublant, quoique on gardera en tête l’hystérie possible de cette interprétation. Au moins est il une idée du monde et de l’être dans son rapport à des formes mimétiques de l’animal, une idée où malgré les sentiments possibles (attachement à telle ou telle Piñata), tout reste à l’état de marchandise, d’objet, enfermé dans une prison. Dans un monde pareil, il ne valait mieux pas que les Piñatas se mettent à parler et penser, elles auraient peut-être fait, pour de vrai, la révolution.

 

Jérôme Dittmar

 

Du vide (2) – Gears of War

 

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Dans le manuel d’instructions de Gears of War (Epic Games), on peut lire en préambule une note d’intention du responsable conception du jeu, chose assez rare pour être soulignée vue l’absence quasi-totale de toute garantie auteuriale dans le jeu vidéo (et que regrettait encore récemment Vincent Guignebert dans le dernier numéro de Chronicart). Absence qui n’est sans doute rien d’autre qu’un corollaire d’une ontologie du jeu vidéo basée sur l’engagement d’ un processus biphasique (cf. Goodman dans Langages de l’Art) où se dissocie (jusqu’à ici se dissoudre totalement) la figure de l’auteur dont la légitimité se concentre exclusivement dans le code initial pris dans sa totalité. Pour reprendre nos précédents propos, c’est véritablement le joueur, nous, qui livrons selon certaines modalités (interactions avec la machine, lecture et répétition, mémorisation et création d’automatismes) une exécution libre de ce code et définissons le jeu vidéo comme classe de concordance de toutes ces exécutions.

Exceptions culturelles mises à part, il semble alors que le jeu vidéo doive rester encore pour un moment la production d’un vide à peupler par le joueur. C’est ce que nous fait comprendre cette note, où l’expérience Gears of War est présentée dans tous ses choix de gameplay (effet de caméra portée, dynamique contextuelle, mise à couvert…) comme génératrice d’affects similaires au paintball (1), et uniquement dans cette perspective. Le jeu, en fin de compte, avec des moyens de mise en oeuvre démesurés (le jeu s’affiche clairement comme vitrine next gen) n’exprime ou ne symbolise pour autant rien du tout, et même pas la volonté de le faire, comme le fait par exemple un Call of Duty ancré dans une perspective historique. Dans cet univers totalement délié, où la menace extraterrestre ne signifie proprement rien, il ne fait que produire, comme objet littéral dont l’unique fonction est d’engendrer des situations s’enchaînant selon un principe de parfaite suffisance.

C’est là où, parallèlement à la débauche technologique extraordinaire, le jeu se révèle d’une remarquable radinerie : les fusillades s’enchaînent avec juste assez de variété et d’ampleur, le jeu est juste assez long, il y a juste assez d’armes et de trouvailles (la tronçonneuse-baillonnette et le brise-crâne). En cela, Gears of War rend l’expérience du jeu vidéo parfaitement dérisoire sans jamais la rendre ennuyeuse et présenter quelconque insuffisance (comme dans les FPS par exemple où l’on est strictement cantonné à un regard et où l’action manque dans son effectuation -insuffisance à laquelle Gears of War échappe avec une vue à la troisième personne-). Le jeu n’entend jamais, comme le font les Japonais -mais c’est une autre histoire-, faire excéder sa propre fermeture par quelque frivolité. Il est toujours plein sans jamais déborder, d’une parfaite suffisance ne convenant définitivement qu’au jeu vidéo, et à nous les joueurs, celle du vide.

 

Khanh Dao Duc

(1) En voici notamment un extrait : « Il y a assez longtemps, j’ai joué au paintball. J’étais accroupi dans les bois et des petites billes de peinture ultra-rapides éclataient au-dessus de ma tête. Je me suis dit qu’être pris dans une fusillade devait ressembler à ça (…) »

 


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