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Habiter et relever des défis

Freeride
Source de l’image : www.freeride.gr/view.php?artid=69&class=ekdilosis

Il arrive souvent qu’on joue, la plupart du temps dans les FPS, à résoudre des énigmes qui semblent avoir été mises là pour qu’un joueur les résolve, l’environnement ne semblant pas être destiné à être habité selon les règles élémentaires de commodité que l’on connaît : un seul chemin, une seule porte débloquée, qui finit par mener à la sortie, ou même la clé bleue pour ouvrir la porte bleue, qu’on ne peut trouver qu’en ayant trouvé la clé rouge nécessaire pour ouvrir la porte rouge derrière laquelle on trouvera la clé bleue. Qui vivrait ainsi dans ce genre de parcours du combattant, et surtout dans quel but ?

Dans Metroid Prime et Metroid Prime 2 : echoes, les habitants (une race extra-terrestre) sont absents et on ne parle d’eux qu’à travers des fragments textuels, des traces inscrites sur les murs, ou écrites dans des documents qu’on trouve sur des cadavres abandonnés à leur sort. Dans le troisième épisode, il reste des guardiens, capables d’ouvrir certains passages avec des rayons qu’ils envoient de leurs bras bioniques. Cela m’a interpellé : utilisent-ils leurs pouvoirs pour ouvrir ces portes et monter sur ces plateformes ou s’agit-il bien d’un parcours du combattant disposé là pour empêcher à un ennemi peu pugnace de se faufiler jusqu’à une zone à protéger ? Cela peut sembler naïf de chercher dans ces choix de game design une quelconque vraisemblance, certes. Mais il se trouve que dans ces jeux particuliers, on passe, seul, beaucoup de temps à arpenter les mêmes salles, à faire des allers-retours, dans l’espoir de pouvoir ouvrir de nouvelles salles inexplorées et quasiment à portée d’un saut ou d’une porte. On habite en effet ce monde, et on finit par se faire à l’idée que ce pays, plein de traces, de semblant de passé, puisse avoir été un endroit vivable, habité, justement.
Cela pose une question nouvelle pour les joueurs : que signifie ce schéma, où l’on doit habiter longtemps un lieu pour finir par y trouver un chemin, accéder à de nouvelles zones, au prix d’efforts, « habiter et relever des défis », défis disposés là pour nous ? On pourrait imaginer, dans le cadre d’une expérience pédagogique à portée cognitive, un parcours du combattant pour les enfants, où ces derniers devraient apprendre par eux-mêmes comment parvenir au bout d’une salle pleine de gadgets, un jeu de piste dans un monde entièrement conçu à leur intention. Et aussitôt, quand on a l’esprit mal tourné, on se dit que c’est un dispositif qui doit bien exister dans nos sociétés, sous maîtrise humaine. Ne suspecte t’on pas les bureaucraties d’être érigées de manière à décourager ceux qui veulent obtenir tout ce à quoi ils ont droit ? Ne raconte t’on pas, en cours de coaching managerial, qu’il est possible de proposer aux simples salariés ou même aux cadres de donner leur avis lors de séances de groupe, sachant qu’on n’en tiendra pas compte, juste pour leur donner l’impression qu’ils sont consultés et peuvent ainsi s’épanouir ? « Comme un rat dans une cage, sous antibiotiques », faisant tourner sa roue dans le vide.

Mais si on s’élève un peu, on peut considérer que le créateur de ces mécanismes adaptés à l’homme, qui lui permettent de s’épanouir, peut bien être le Grand Créateur. Et ainsi, s’il y a manipulation, cela passe du statut d’infâme à celui de tragique : vis-à-vis du sort, vis-à-vis de la mort, et non pas vis-à-vis des hommes, nous pouvons être condamnés malgré nos actions et ainsi ne pas nous inscrire dans le mouvement mais dans le même. Je pense au film Avalon, de Mamoru Oshii, qui m’avait interpellé tant que je me suis retrouvé un jour à lire un livre tant ancien que peu fréquenté de la plupart des philosophes : Le jeu comme symbole du monde, d’Eugen Fink. J’y ai appris que, phénoménologiquement parlant, le jeu peut très bien être le symbole de notre rapport au monde : par la science ou par l’expérience empirique, par la pensée des idées ou des choses, nous construisons avec ce qui nous est donné dans notre monde, et parfois, quand il le faut, nous déconstruisons pour mieux construire du neuf. C’est ainsi, il n’y a pas de créateur imparfait. Un dieu grec est imparfait : il tire des ficelles, mais ces ficelles ont bien été disposées pour lui, avant cela. C’est ainsi, dans cette pensée, il n’y a pas de créateur, c’est comme s’il y avait un Grand Créateur, trop grand pour qu’on puisse l’appréhender, si grand en fait qu’il nous aurait laissé parmi toutes nos possibilités potentielles celle de le réinventer ou de le nier totalement, ce créateur là.

Avec ce recul philosophique sur l’idée d’habiter et de se voir léguer un capital suffisant de possibilités pour des années ou des millénaires (selon qu’on parle d’un individu ou de l’humanité entière), il est possible de voir l’existence et même la cité comme un foyer de possibilités non encore explorés. D’abord, on peut bien se dire qu’un jour c’est nous qui seront lauréats du Festival de Cannes, un autre jour projectionnistes et puis après programmateurs officiels. On peut bien croire que ce n’est qu’un défi laissé là à notre intention, pas forcément par les hommes mais par le monde dans lequel ils ont construit ce qu’ils pouvaient construire (en effet, dans un festival de cinéma, il faudra quoi qu’il arrive des lauréats, un projectionniste et un programmateur). Mais ensuite, on peut imaginer d’aller encore plus loin, créer de nouvelles catégories, devenir spécialistes d’une science qui n’existe pas encore, définir de nouveaux territoires, non pas à portée de porte comme dans les Metroid Prime ou d’autres, mais disponibles dans une dimension alternative, c’est-à-dire à portée de conscience, comme les passerelles invisibles sans un viseur radioscopique dans Metroid Prime. Voir la vie ainsi en ce monde, c’est adopter une saine gymnastique mentale : comprendre l’utopie comme le non-lieu (étymologiquement) où l’on se déploiera bientôt, l’avenir comme encore à-venir.

Pourquoi est-il intéressant d’observer cette pensée de la phénoménologie dans le jeu vidéo plutôt que de le lire simplement chez Martin Heidegger, Paul Ricoeur ou d’autres de leurs disciples ? Non pas pour faire mousser le jeu vidéo, lui donner un semblant de noblesse qu’il méritait déjà. Le jeu vidéo, c’est plus que l’art : c’est l’art plus la possibilité d’essayer plus que l’artiste, de tout essayer. Le jeu ultime, c’est notre monde. Metroid Prime, ce n’est jamais qu’un monde dont le programmeur n’a implémenté qu’un faible nombre de possibilités. Mais au moins, ce programmeur y a introduit un semblant de cohérence qui le rend aussi immanent que le monde lui-même, qui en fait plus qu’une réplique sans âme. C’est bête à dire mais permettre à quelquer d’habiter un univers et lui donner la possibilité de cheminer dedans, de développer des pistes pour se frayer un chemin dans des territoires encore vierges pour lui, c’est permettre à l’homme de conserver son utopie. Et, donc, un vrai matheux est utopique : il poursuit son équation tant qu’il peut, puisqu’il sait qu’il y a quelque chose à trouver à la fin.

Et tout de suite, ça donne plus de valeur à un jeu comme Metroid Prime qu’à une référence culturelle inerte, une image immédiate (si tant est qu’une telle image existe), une idole de la culture, une institution de la littérature ou de la peinture qu’on brosse à grands traits flous et suffisants en classe de Seconde ou de Terminale L.

Jonathan Suissa

Le sport en question (3) : Devil May Cry (4)

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Il y a la simulation sportive, que nous avions définie précédemment comme simulation sportive télévisée. Moins un certain rapport au sport qu’un lien avec sa retransmission médiatique. Des jeux comme Devil May Cry (4 pour l’occasion), ou n’importe quel autre jeu de combat (Street Fighter, King of Fighters, God Hand, etc) créent, à l’inverse, un sport en soi. On sait que la presse ou certains commentateurs ont parfois été tentés par définir le jeu vidéo comme une pratique sportive. Il ne faut pas tout mélanger, le jeu vidéo n’est pas un sport. Par contre le beat them all, le hack ‘n slash ou le jeu de fight façon Capcom nécessite une discipline et une méthode d’apprentissage digne du sport (par ailleurs acharnée). On acquière la maîtrise du jeu qu’après des heures et des heures d’expérimentation (et encore). Correction, ce n’est pas que le jeu qu’on maîtrise (sinon rien de sportif, juste une connaissance technique), c’est plus que ça, ce sont les enchaînements, une science du timing, de la synchronisation et surtout une personnalisation de ce que le jeu offre comme panoplie de coups. Plus qu’avec tout autre genre (notamment en ligne), le jeu de combat est avant tout esthétique : finir le jeu sans damages et avec du style. Devil May Cry (4 ou pas mais il est plus beau et on aime beaucoup Nero) en incarne à la fois la synthèse et le paradigme (le style compte), un jeu où pour terminer le mode Hell or Hell (difficulté extra hard et no damages absolu), il faut avoir atteint un niveau de maîtrise (et donc aussi de style) absolument parfait, probablement unique et réservé à une poignée de joueurs (véritable caste d’esthètes ou de surhommes). Davantage que dans une quelconque compétition de jeu vidéo (PES, Counter Strike etc), Devil May Cry et ses frères chez Capcom ou ses cousins chez Snk demandent une dimension artistique, un supplément d’âme, une signature du joueur, la beauté du geste, ce souci de la ligne, des proportions, du mouvement, et un certain sentiment de perfection, d’extase esthétique (qui transcende le jeu vers des actions inédites ou improbables). Pour l’observateur, il s’agit moins de voir comment un joueur contrôle le jeu, que de voir comment l’application de son savoir-faire dénote un sens du jeu, une idée, une manière de le faire exister, comme Roger Federer avec le tennis, dont il est un aristocrate.

JD

Maj du 17/03/08 : Tristan Ducluzeau a raison de préciser dans son article que c’est dans le palais sanglant que se réalise totalement la pratique et l’art de Devil May Cry. On pourra aussi le saluer d’avoir atteint le niveau 85. A voir les vidéos sur youtube de ceux qui arrivent au 50ème niveau, on tient un autre surhomme.

 

Demain ne meurt jamais

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Parfois, on a l’impression qu’il est impossible de vivre le jeu vidéo au présent. Pour une raison technique, parce qu’un prochain titre menace de chasser celui auquel nous sommes en train de jouer, on n’est pas synchrone, on a du mal à soustraire le jeu à son destin éphémère. Pourtant, c’est bien pendant le jeu, lorsqu’on joue, que le présent de ce jeu existe, dans la totalité de cet instant. Peut-être que finalement il n’y a que ça, une succession de présent, à chaque jeu.

La technique peut témoigner de la période où il a été conçu, là du 8bits, ici du 16, mais au fond, peu importe, lorsque la partie commence, il n’y a plus que le présent du jeu, notre simultanéité avec lui, l’Histoire n’existe plus. On pourra dire que toute oeuvre d’art invite à ce rapport au temps, avec le contexte de production s’exprimant par la technique. Sauf que contrairement au cinéma, à la photographie, la bande dessinée ou la peinture, le jeu vidéo vit avec cette promesse constante d’un devenir désuet. Chaque jeu est destiné à être généralement surpassé par le prochain, du fait que l’aspect technique est un élément capital du jeu et de sa capacité de séduction. Bien souvent, et il suffit de lire la presse vidéo ludique pour s’en rendre compte, un jeu, tout aussi bon soit-il, peut être nuancé dans son appréciation parce qu’il pourrait être mieux. Pour tel défaut dans le graphisme ou l’animation, on mesure son jugement, on est déjà dans l’expectative, l’hypothèse qu’une meilleure maîtrise de la machine ou qu’une autre machine, plus puissante, pourrait corriger ces défauts. Cette manière de voir les jeux, à laquelle nous nous plions tous, est pourtant parfois discutable.

Elle est évidemment inévitable, évidente, naturelle, et pourtant elle nous soumet à ce principe voulant que nos impressions sont sans cesse influencée par la technique, au point qu’elle excède le jeu, le projette dans ce qu’il devrait être et non pas ce qu’il est (ou plutôt, on le considère pour ce qu’il est en fonction de ce qu’il n’a pas). Cette question du possible lié à la dimension chronophage du jeux vidéo (il est le seul art/média à s’y plier autant), son rapport à la technologie, a finalement une incidence, marquante, sur notre manière de voir ses images.

Il y a toujours, à un moment, une relation entre la technique et l’esthétique, ce qui n’est pas nouveau et pas seulement réservé aux jeux. Sauf que contrairement à ce qui dans le passé mettait des décennies sinon des siècles pour être bouleversé, désormais nous vivons ça en accéléré. Le jeu vidéo est donc un art du présent, mais un présent contrarié, toujours fuyant, où l’image contient sa propre disparition. Celle-ci est bien sûr une illusion. Mais la vitesse des machines nous a pris de cours, qu’on le veuille ou non, le jeu d’aujourd’hui est jugé vis-à-vis de la technique d’hier et surtout, de celle à venir, dont nous ne savons parfois rien, que nous ne pouvons qu’imaginer, confusément, peut-être en regardant du côté du cinéma et ses effets spéciaux numériques. Sauf qu’il ne s’agit encore que d’une étape de la projection (graphisme, photo réalisme), pas du jeu, son gameplay, de tout ce qu’il génère une fois qu’on joue. On se trouve ainsi parfois dans une zone intermédiaire, à mi-chemin entre le jeu et ce dont on l’investit mais qui le dépasse. Et ceci n’est pas qu’une question de goût, d’esthétique, l’image de jeu vidéo est celle qui de toutes se date le plus, on pourrait dire, celle qui vieillit le plus. Elle est le fruit de son époque, son symptôme : obsession du temps, de la jeunesse, et inversement vieillissement accéléré.

On dira aujourd’hui que la mode du retro gaming nous a fait dépassé ce stade, qu’on commence à apprendre à ne plus être esclave de la technique. Possible. Pourtant, à y regarder de plus près, ce grand bon en arrière semble parfois plus utile à valoriser la génération actuelle de machine qu’à réellement nous convaincre de la valeur des jeux passés. On exagère, évidemment. C’est fantastique de pouvoir rejouer à certains jeux sur le VC ou le XLA, d’autant plus qu’ils nous permettent de nous situer en embrassant d’un regard l’histoire du jeu vidéo. Et nombreux sont les jeux à apparaître d’une beauté oubliée. Seulement, un jeu SFC, MD ou N64, aussi bon soit-il, nous le jugeons en mettant en adéquation la technique de l’époque aux limites de l’esthétique. C’est un peu comme entre la première et la seconde trilogie Star Wars en plus compliqué parce que les changements sont plus visibles. A l’image de toutes formes de représentation, il s’agit finalement d’adaptation, on accepte la convention, notre imaginaire et nos désirs s’adaptent. Mais ceci n’est possible que dans l’actualité du jeu, au moment de sa sortie, et encore. Car désormais, il est presque impossible de jouer à un ancien jeu sans penser à l’évolution technologique. Quoiqu’on fasse, et bien qu’on soit en simultanéité avec le jeu lorsqu’on y joue, il y a constamment cet ailleurs auquel on pense. On peut aimer totalement l’esthétique du jeu, ne lui faire aucun reproche, ne pas la désirer autrement, il existera malgré nous un rapport forçant à évaluer le jeu aux autres. On peut le considérer minime, voire s’en moquer complètement, ne pas y prêter attention, aimer le jeu pour ce qu’il est, point. Sauf que le parasite est là.

Le jeu vidéo est technologique, il ne peut donc jamais complètement s’en soustraire. Avec lui, nous vivons une expérience très singulière où technique et esthétique n’ont jamais été aussi liées, y compris d’un point de vue historique. Nous vivons un peu l’histoire de l’art en accélérée et samplée, il y a de quoi s’y perdre. Bien sûr, depuis quelques temps les choses changent, la mode rétro a permis de rencontrer des jeux récents s’inspirant de techniques plus anciennes. C’est un peu le post modernisme du jeu vidéo, ou l’idée que le média devient enfin un art en exploitant non plus la technologie comme contrainte d’une époque mais comme outil. Il se passe sans doute quelque chose de ce côté-là. Mais on pourrait se demander aussi pourquoi on optimise les jeux sur le XLA, pourquoi on préfère éviter de les montrer tels qu’ils étaient. Mieux vaut leur remettre un peu de maquillage, les rajeunir de quelques traits, juste un peu de botox ici ou là.

Etrange finalement que cette tension entre l’ancien et l’actuel, qui n’est pas du tout la même qu’avec une copie remasterisée au cinéma, qui ne fait que nous rendre la qualité d’origine. Là, on adapte l’image du jeu en fonction des valeurs esthetico-techniques d’aujourd’hui. On accepte mal qu’un vieux Contra revienne s’installer sur notre HD comme un pouilleux des années 80, vite, nouvelle veste, nœud pap et un coup de lifting. Récemment, le cas le plus frappant ayant bouleversé les gamers fût les premiers screens du remix HD de Super Street Fighter. D’un forum à l’autre, les duels furent nombreux entre défenseurs du pixel et les autres emballés par ce look d’animé. Aux premiers, on oserait dire que finalement, tout ça n’est que le destin du jeu, ce qu’il était avant n’étant qu’une contrainte aujourd’hui surmontable. Car les versions pixellisées d’antan, comme pour tout autre jeu, doivent une de leur dimension à leurs défauts.

Dans un jeu, on compense toujours la faiblesse d’un graphisme car au fond l’aspect technique est secondaire. Il est omniprésent, constant, mais in fine ce qui compte c’est l’expérience esthétique. Plus précisément, l’esthétique s’appuie sur les faiblesses de la technique, mais finalement pas du point de vue du jeu, depuis notre rapport. Un vieux Zelda sur NES, par exemple, repose sur un minimalisme confinant presque à l’abstraction alors qu’il tente de nous faire croire à un univers d’Heroic Fantasy dont finalement l’image sera Twilight Princess ou Final Fantasy XIII chez Square Enix. Si on a cru au premier, ce n’était pas que par naïveté et qu’on s’adaptait à notre époque, c’était aussi parce que s’inventait une forme d’expression singulière. Parfois, on se laisserait dire que le jeu vidéo à un corollaire, le dessin (et la peinture), de l’abstraction à la figuration en passant par l’hyperréalisme. Sauf que si l’un à pris des milliers d’années pour évoluer, l’autre revisite l’histoire à une vitesse hallucinante tout en allant piquer au cinéma et ailleurs. Mais on l’a déjà dit, ce qui compte c’est notre capacité à subvertir la technique alors que nous en sommes prisonnier, ou comment on se libère des hypothèses et d’un ailleurs toujours meilleur. Chacun en est capable et à une certaine mesure, on l’a tous fait. Sauf que ceci devient plus intéressant et plus compliqué à construire lorsqu’on regarde en arrière sur un jeu remontant à plus de dix ans.

Cependant, la technique est aussi une puissance invitant à d’autres expériences. Les 360 ou PS3 nous invitent ainsi à des formes d’explorations pratiquement inédites, elles associent la volonté de grandeur (l’espace géographique) à un surplus de réalisme qui accentue la sensation, le simple plaisir contemplatif d’un paysage, d’une lumière, des matières, d’un détail, comme dans les récents Assassin’s Creed (où comme le notait Erwan Cario sur son blog, l’ascension de la cathédrale de St Jean d’Acre nous permet d’atteindre un niveau d’expérience esthétique inédit où l’on oublie le but de notre quête), ou encore dans le sublime Uncharted : Drake’s Fortune, de Naughty Dog, où la jungle n’est plus un décor mais un espace organique presque vivant où le moindre souffle de vent semble vraiment caresser les feuilles d’un arbre ou d’une plante.

Ces jeux, comme d’autres de cette génération, invitent au voyage, à l’errance, à subvertir l’action pour se laisser aller au plaisir de la déambulation. Il faut, par exemple, une fois mis de côté tous les défauts d’Assassin’s Creed qu’on a mentionné ici, se laisser à marcher dans les rues de chacune de ses villes, se fondre dans la foule, prendre le temps d’avancer au pas, d’explorer chaque ruelle. Quelque chose de singulier et inédit se joue alors où la mécanique archaïque du jeu semble un détail anecdotique que les développeurs auraient presque volontairement voulu ainsi pour nous pousser à la promenade (comme l’explique le texte de Khanh sur le beau Endless Ocean qu’on rêve de voir sur PS3). Plus les jeux invitent à explorer leur décor et curieusement moins leur gameplay est innovant (même Uncharted n’est qu’une compilation idéale de ce qui se fait de mieux dans le genre).

On peut regretter que finalement le jeu vidéo perde de son essence, et pourtant ce qu’il gagne en non-jeu permet des expériences esthétiques passionnantes que nous ne pouvions vivre aussi intensément avant. C’est aussi ça sans doute que de vivre le jeu au présent, par cette satisfaction du graphisme, ce plaisir de voir une machine maîtrisée, ce moment où l’actuel devient enfin perceptible, on pourrait presque dire, là où l’actuel est actualisé. Ce bref moment où avant l’hypothèse d’un meilleur jeu, d’un autre encore plus beau, on fait exister un rapport entre le jeu et nous, entre la technique et notre regard. Aujourd’hui, rien de plus moderne que justement ces jeux proposant des espaces gigantesques et davantage réalistes. Et difficile, tant il lui est lié, de ne pas éprouver cette sensation de collusion parfaite entre une machine et son temps, entre la technique et le jeu vidéo, plus que tout autre art ou média, sinon mode. Plus que le gameplay, c’est le graphisme qui authentifie une époque, et il est impossible de lui échapper. Qu’aujourd’hui nous en sommes arrivé à une baisse de créativité dans les jeux alors que justement ils sont de plus en plus beaux, témoigne sans doute d’un moment où le jeu vidéo se cherche encore pour faire coexister à la perfection le gameplay et le graphisme. A chaque génération une étape est franchie qui invente une nouvelle problématique à résoudre. C’est encore là que réside cette tension permanente entre le présent et la promesse d’un avenir toujours et encore meilleur.

Jérôme Dittmar

Le sport en question (2)

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Comme on l’écrivait précédemment, les jeux de sport ont moins à voir avec la pratique dont ils découlent que leur retransmission télévisée. On parle donc parfois de simulation, alors qu’au fond, on devrait plutôt dire, simulation sportive télévisée. Ceci est particulièrement prégnant dans les jeux phares adaptés des sports les plus célèbres : le football avec PES et Fifa, ou le Tennis avec Virtua Tennis. On pourrait ajouter le foot US avec les Madden ou la version 2K, et en moins évident du point de vue du dispositif mais frappant depuis celui de l’image, le basket avec la série NBA2K. A chaque fois, il s’agit de reproduire les angles de vue de la télévision : panoramique large avec balayages horizontaux pour le foot, caméra surélevée dans la perspective des joueurs pour le tennis. Il peut avoir quelques variantes, d’autres axes, mais globalement le dispositif est le même. Le principe semble évident et le mieux adapté pour nourrir un gameplay le plus efficace possible. C’est vrai.

Pourtant, ce qui compte, c’est que nous nous créons moins l’illusion du sport que la possibilité d’une interaction avec l’image prenant la forme d’une revanche, une petite vengeance sur des années de sport à la télé. Car en vérité, avec ces simulations sportives télévisées, nous pouvons enfin influencer ce spectacle devant lequel nous sommes restés si longtemps impuissant. Le genre en soi conduit donc moins à reproduire l’idée d’un sport que son image soumise à une mise en scène ou sa captation. D’une certaine manière, on peut dire aussi qu’enfin libéré du documentaire (la retransmission), on accède à la fiction, c’est nous, joueurs, qui déterminons enfin l’issue du match. Il ne s’agit ainsi plus tant du sport que d’autre chose, d’inédit et singulier, qui se produit. Quelque chose qui n’aurait peut-être même plus rien à voir avec le sport où le corps et la dépense physique sont les moteurs de l’action. Cette « chose » appartient en propre au jeu vidéo et n’a certainement plus rien de comparable avec la réalité dont elle s’inspire.

Autre détail qui nous rapproche de la télévision, l’utilisation de tout l’habillage visuel qu’on y emploie pour mettre en scène le sport en question. De tous, la série des NBA2K semble la plus concrète : tout est fait pour donner l’illusion d’assister à une retransmission, les titres, l’utilisation des ralentis, on s’attend presque à une coupure pub, peut-être même qu’il y en a. Le rapport est donc explicite, le joueur devient l’acteur d’un match télévisé, il n’est pas dans le stade, mais bien derrière son poste, dans une relation complètement nouvelle avec l’image à partir de ce qui lui est familier. Participer au spectacle, c’est d’abord participer à sa mise en scène, ses codes, à partir d’une série d’effets. On pourrait imaginer ainsi adapter le style visuel à différentes époques, retrouver l’image terne des années soixante-dix, employer de vieux effets 3D pour animer les titres à l’écran, en résumé décalquer les conditions techniques d’une période, pour la beauté du geste, dans un élan vintage nostalgique. Tout est possible.

Mais on peut aussi se poser la question différemment, de manière plus pertinente : comment quitter la télévision ? C’est-à-dire, à quel moment la technologie pourrait-elle nous permettre non plus de jouer à des simulations sportives télévisuelles, mais de véritables simulations sportives ? Nintendo à évidemment tenté d’apporter une réponse, celle qu’on connaît tous, Wii Sport. Tout aussi convaincante et aussi épuisante physiquement qu’elle soit, la réponse Wii Sport montre vite ses limites. Il suffit de comparer un Everybody’s Golf 5 sur PS3 au golf sur Wii pour s’apercevoir immédiatement que la richesse du premier supplante rapidement le second. Le geste ne suffit pas, ou comme l’a dit brillamment Chronicart (meilleure rubrique jeux vidéo en France), « mimer n’est pas jouer ». En quittant le dispositif télévisé, le jeu perd en complexité, finesse, précision, paramètres possibles. Il ne s’agit pas tellement de réalisme que de variété du gameplay et de rapport à l’image. Car ce qui nous intéresse finalement dans ces jeux, c’est peut-être moins le sport que ce qu’il produit comme spectacle et interactions. Comme dans les jeux de course automobile où ce qui compte, c’est moins le réalisme que de maintenir la continuité ininterrompue du défilement.

Ainsi, passé l’effet de surprise de Wii Sport, on retourne vite à ses bases, un bon vieux Virtua Tennis (2 ou 3). Il n’y a que ça de vrai. On peut déjà imaginer que même avec la puissance multipliée par dix d’une PS3, une Wii n’apporterait pas un plaisir équivalent, ou pas forcément, différemment, sans ces nuances et cette satisfaction de profiter du spectacle. Et puis on peut ajouter aussi à l’adresse de Nintendo, le sport, c’est pas notre truc, on a même toujours trouvé ça un peu suspect. Alors imaginez, l’annonce de Wii Fit (jouer à Véronique et Davina à la maison sur un pèse personne), pour nous, elle relève d’une promesse d’ennui indescriptible sinon d’un cauchemar hygiénique digne d’un roman de science fiction. Ce qui fait la force des jeux de sport, c’est qu’ils ne sont pas fait pour les sportifs, qu’on peut même haïr le sport et y trouver pourtant un plaisir inimaginable.

Jérôme Dittmar

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Skate, le fabuleux jeu d’Electronic Arts, nous permet par son réalisme d’être dans un rapport où l’image se substitue à une autre image, celle des vidéos de skate, sur quoi repose toute la conception du jeu, ses spots, son cadrage, toute sa philosophie et son esthétique. Plus que n’importe quelle autre simulation sportive, Skate est donc conçu vis-à-vis d’une pratique qui elle-même se conçoit avec l’image. Le skate, le premier sport cinématographique, ce qu’a très bien compris EA, qui a tout fait pour que le jeu nous mette à la place du skater depuis la vidéo, créant ainsi une tension extraordinaire et inédite entre le regard et l’expérience. On se met en scène en permanence, avec la possibilité ensuite de se regarder en vidéo ou en photo, et mieux, de montrer aux autres ses exploits (l’image se dédouble, on est dans un rapport d’image à image et pourtant on juge, presque, comme si c’était réellement filmé).

L’autre chose absolument fantastique dans Skate, c’est la possibilité de s’accaparer la ville. Ce qui différencie le jeu des autres simulations du même ordre, comme Tony Hawk, c’est que la ville est crédible, cohérente, réaliste. Elle est un terrain de jeu, mais d’abord une ville, son architecture n’est pas un spot géant, il y a des endroits vides, inutiles, les voitures circulent, les piétons s’égarent. Une nouvelle fois, le réalisme permet d’être dans un rapport à l’image, toujours ces vidéos de skate, mais cette fois à partir de ces espaces, ces lieux, ou non-lieux. La possibilité de rider, pendant des heures quelques escaliers dans une suburb comme on en a vu par centaine dans les vidéos, c’est comme se projeter dans un fantasme, se réaliser dans l’écran de télévision, s’illustrer dans une illusion à partir de fragments de réalité vu en vidéo, tout en se recroisant avec sa propre expérience du skate qui demande de s’attarder des heures sur un spot, pour le plaisir ou en sortir quelque chose de beau, juste un instant. Dans Skate, je peux rider pendant des heures dans une de ces cours d’école comme j’en ai vu des centaines en vidéo, chaque spot est ainsi comme un souhait exaucé de pouvoir me projeter et agir sur des images que je ne pouvais que sublimer, tout en sachant que ces espaces existent, qu’ils ne sont que les rues de L.A ou New York. Skate me permet donc de m’accaparer un béton virtuel pas moins réel que mon regard devant ces vidéos. Je peux pervertir telle ou telle portion d’espace, la transformer en terrain de jeu sportif et artistique, tout en sachant que même si tout a été pensé ainsi, le mensonge est superbe, la ville fait croire à sa propre réalité, on peut prendre plaisir à s’égarer, à rester sur un spot anodin, et chaque joueur ainsi de vivre sa part du jeu, foncièrement différente d’un autre.

C’est ce qui est parfois incroyable, et intriguant, avec certaines simulations sportives, cette possibilité de faire croire que l’idée contient l’essence d’une pratique physique. On ramène les composantes actives d’une pratique de l’effort et de l’expérience qui s’acquière parfois avec un long entraînement à des mouvements mathématiques simples qui pourtant traduisent le sport en question. Dans Skate, quelques mouvements à l’analogique permettent de tout faire, flip, grind, grab, ollie, dans tous les sens possibles. Et voir, et entendre, un blunt slide parfaitement posé, avec une belle reproduction de la physique du corps du personnage, c’est accomplir et redessiner l’idée du blunt slide, qui se réalise comme si son actualisation réelle n’était pas moins adéquate que la virtuelle. C’est comme une représentation du concept, dans un rapport double, à la fois imagé, transfiguration conceptualisante, et purement imaginaire. Il faudrait se demander ce que produit vraiment le jeu vidéo avec le sport, par sa manière de nous simplifier les choses tout en conservant la beauté du geste, un esprit, une philosophie. Pourquoi Virtua Tennis, pourquoi PES, pourquoi NBA2K, pourquoi Skate. Comment ça colle, plutôt ça coïncide, à quel moment on est synchrone, où on se surprend à ce que notre pensée soit en adéquation avec le sport réel ? Peut-être que les jeux de sport sont une revanche sur la télévision et qu’à terme, on n’aura plus besoin d’elle, sauf pour jouer.

Jérôme Dittmar

 

Bartlebysme et jeu vidéo

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Jérôme émettait précedemment l’hypothèse d’une subversion de la logique implacable du jeu vidéo. En quoi cette hypothèse séduit? C’est qu’il est en vérité très facile de prendre le joueur de jeu vidéo pour un con : il fait tout ce qu’on lui dit de faire. Et même lorsqu’on lui propose de choisir, il lui est a priori exclu de ne pas choisir. Lorsque prend fin la campagne guerrière d’Advance wars dual strike (2005), le joueur est confronté à l’alternative suivante (la seule présente pendant tout le jeu): achever le général ennemi qui menace de faire disparaître la planète, ou bien l’épargner et mourir sans doute avec lui. Face à l’égal nihilisme de ces deux options (anéantissement du joueur ou anéantissement du jeu), il y a une troisième option, suicidaire mais plus élégante et qui évite au jeu et à ses concepteurs d’avoir le dernier mot : Eteindre sa console, et par cela, subvertir la soumission du joueur au jeu et à ses règles au nom de sa nécessaire existence, dans l’affirmation d’une volonté qui nous défait autant qu’elle nous attache au jeu. Ce qu’évoque cette troisième voie, c’est donc l’idée de dignité du joueur : jusque là trois fois rien, mais par la hardiesse d’un jeu exceptionnel, Bioshock, il faudra en reparler.

Khanh Dao Duc

 

Le crime était presque parfait

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Depuis pratiquement les origines du jeu vidéo (Space Invaders, Pac-Man, etc), s’est imposé de soi que la victoire nécessite l’élimination de l’autre ou de quelque chose. Pour gagner il faut tuer. Même plus tard, lorsque l’univers enfantin et toujours positif de Nintendo est arrivé, il fallait tuer. Pour progresser dans le jeu, Mario, Link et leurs amis doivent détruire une série d’ennemis. C’est la base, la règle essentielle, quasiment pas un seul jeu au monde qui ne la respecte pas sauf pour tenter d’autres expériences ludiques comme le rythm game ou les simulateurs en tous genres ou de vie façon Sims, Animal Crossing ou Harvest Moon. Même Katamari Damacy, empereur des jeux, nous demande d’enrouler le monde pour le faire disparaître. Il faudrait se tourner vers le jeu de société (ou sportif, quoique pas toujours), même pas de réflexion comme le puzzle game, qui lui aussi marche par élimination, pour trouver une forme ludique qui ne fonctionne pas sur la destruction. Théologiquement ou moralement, le jeu vidéo est donc par essence du côté du mal. Souvent pour le bien : sauver le monde de tout et n’importe quoi, sauver une princesse, etc. Une logique guerrière est donc la stratégie fondatrice du jeu vidéo, ce qui n’est pas le cas du jeu en général où il s’agit d’éliminer simplement des adversaires propres à nous-mêmes. Mais ce qu’on ne pense pas, ou nous n’avons pas pensé, c’est que le jeu vidéo pose comme principe une reconduction permanente du mal. Il n’y a pas de jeu ou presque sans ennemis, il nous faut toujours quelque chose à détruire. Un jeu qui poserait le bien comme seule équation ne pourrait être alors qu’un jeu du type Animal Crossing, une possibilité d’entretenir la paix, une illusion sociale (mais le mal, justement, est pratiquement irréalisable dans Animal Crossing).

Ce qu’on peut dire également, c’est qu’un jeu d’un autre type que celui de Nintendo qui voudrait fonctionner sur un autre système que l’élimination pourrait s’avérer profondément ennuyeux. Dans cette perspective, on peut à nouveau récolter les enseignements de Shadow of the Colossus qui de façon proprement métaphysique nous met violemment face à la nature de notre crime. Première expérience de l’altérité dans le jeu vidéo (quoique précédé par Ico, également pensé par Ueda), Shadow of the Colossus resitue le joueur par rapport à lui-même et ses actes. On pourrait également citer Silent Hill 2, qui comme l’affirmait Christophe Gans dans le numéro spécial jeux vidéo des Cahiers du cinéma, ne cesse de renvoyer la violence du joueur à sa propre morale. Grande expérience psychanalytique, Silent Hill 2 rappelle que le jeu vidéo commence là où le crime débute. Sarabande des symboles.

Ce qui serait intéressant de développer à partir d’une telle proposition tient au concept, à définir, du crime nécessaire. Le jeu vidéo est-il finalement un crime parfait ? Sans justice autre que la notre, sans conséquence, finalement sans autre. Tuer comme un cheminement constant et obligé, tuer parce qu’il n’y a pas d’autres possibilités, parce que la victoire nécessite en soi d’éliminer quelque chose, sans le moindre sacrifice puisque ce que nous devons détruire est construit et pensé pour être détruit. Imaginer le jeu vidéo comme justement la possibilité d’assouvir nos pulsions destructrices, et l’admettre (ce que nous faisons presque tous inconsciemment ou consciemment), c’est comprendre par ce que nous n’avions jamais connu auparavant la profonde nécessité du crime. Ou, plutôt du crime qui évoque trop une nature illégale alors que dans un jeu tuer est justement la règle, notre propre nécessité au meurtre, sans complexe. Au fond, peut-être que malgré la puissante contrainte du code, le jeu vidéo nous promet une liberté absolue. Une liberté qui parfois, par des jeux comme Shadow of the Colossus, se met à vaciller, à douter, à rencontrer quelque chose d’humaniste. Ce qui rend toute son expérience encore plus étrange.

Jérôme Dittmar

Crédit photographique : Gun and Map, série Under Attack, par Rémy Russotto

Welcome to the real world

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« On ne peut rien opposer à un événement en ligne »
Jean Baudrillard
Sur Zero Infinite (qui fête déjà sa première année d’existence), une petite nouveauté non négligeable s’est glissée : sur la colonne de gauche nous nommons les jeux auxquels nous jouons. Plus que ça, ce sont les jeux auxquels nous avons décidé de jouer, sans que l’on juge forcément nécessaire d’en parler. Par conséquent nous disons aussi ce à quoi nous ne jouons pas, et précisons-le, ce à quoi nous avons décidé de ne pas jouer. C’est quelquefois par désintéressement, et quelquefois aussi par aversion, comme dans le cas du jeu en ligne et plus particulièrement des MMORPG, de Second Life et ses avatars. Une telle aversion s’explique selon une certaine idée du jeu vidéo que nous voulons définir ici ; l’occasion aussi de revenir sur quelques idées que nous avons pu développer au fil de Zero Infinite.

Il est toujours possible de déceler dans le jeu vidéo l’existence d’une ligne de fracture entre le joueur et le jeu. De façon classique, cette fracture est vue en tant que séparation manifeste, non du réel et du virtuel (cette dichotomie est inexacte, voir Deleuze) mais de l’actuel et du virtuel. Encore faudrait-il inverser son organisation (le joueur du côté de l’actuel, le jeu du côté du virtuel) car on ne peut rendre compte de la véritable interaction mise en place qu’en considérant le jeu comme puissance  actualisée par le code, alors que le joueur est la virtualité actualisante. Une autre manière d’envisager cette séparation serait de considérer -comme nous le faisons ici-, cette fracture telle une fracture topologique, autrement dit comme articulation de l’ouvert et du fermé.

Cette perspective fait du jeu vidéo un jeu de représentation du monde (ouvert) par une topologie fondamentalement fermée et dépassable par le joueur. Nous pensons cette articulation mobile entre la clôture et ses brèches (fermé/ouvert, ou encore zéro/infini), comme fondatrice des régimes d’intensités du jeu vidéo et de ses problématiques les plus actuelles liées à l’augmentation de la puissance de calcul. Que ce soit par l’engouffrement du geste chez Nintendo, avec la dénombrabilité du mode d’interaction courant à travers le passage du point à la ligne sur le plan et dans l’espace pour la DS et la Wii (1), ou par la puissance considérable développée par les machines de Sony et Microsoft radicalisant notre approche du jeu. L’enjeu essentiel du jeu vidéo ici étant de pouvoir articuler la fracture topologique entre le joueur et le jeu selon ces nouveaux enjeux (2).

Dans nos textes précédents nous avons ainsi insisté sur la mise en place de contrepoids fermés : le décompte des statues détruites dans le sanctuaire de Shadow of the Colossus comme manière de clôturer le jeu face à l’immensité de la plaine ; la scénarisation fermée de Ryu Ga Gotoku et Dead Rising comme une reproduction close du monde débordant à l’infini par la multitude de la foule et des zombies ; la création de combos dans God Hand et le passage à la 3D du shoot and jump dans Lost Planet comme l’apparition de brèches ouvertes sur des structures jusqu’alors fermées. Le but pour ces jeux étant de ramener le jeu à sa clôture, sinon faire excéder cette clôture selon une puissance extérieure liée au joueur. Or, on peut distinguer topologiquement une divergence à cet égard du jeu en ligne tout à fait opposée en ce que l’ouverture totale de l’espace empêche toute brèche en son sein. Le joueur y étant donc ramené à un mode d’être identique, voire pire, fermé par les données totalisant son être au sein de l’espace du jeu. Par une nécessité découlant de son mode de fonctionnement, le jeu en ligne fait en effet l’économie du jeu de la représentation, étant donné la simple présentation d’un monde  (tel le monde de Warcraft) de nature strictement ouverte par son mode d’être en ligne. Cette présentation opère plus exactement une séparation (menant littéralement à une deuxième vie), conséquence de la séparation écranique à un monde non vide, plein et indépassable qui a absorbé sa propre transcendance, sa propre image, car toute image y est absorbée, via l’écran, dans le devenir-image de ce monde dévitalisé. Ceci non sans contradiction car la fermeture de l’être affirmée dans un ensemble fini de capacités et de données dénie toute possibilité de création de relations, sinon congruence ramenant chacun à une identité à l’autre.

On peut ainsi discuter le fait que Second Life soit ou non un jeu vidéo. Ce que l’on peut cependant affirmer, c’est que son impudicité manifeste constitue la limite vers laquelle le jeu en ligne converge en complétant une réalité substituée et substituant progressivement ses relations (car comment définir une relation échappant à un principe d’identité ?). L’espace y devient alors un espace parfait d’exhibition de ce que je suis vraiment, c’est-à-dire de tout ce que la réalité m’interdit d’exhiber frontalement, voire tout ce qu’elle ne peut pas me permettre de montrer. C’est cet accès déconventionné du social, cet environnement possible ou l’autre apparaît non pas tel qu’il ne serait pas mais tel qu’il est totalement, avec la totalité de ses fantasmes et comme si nous avions un accès télépathique avec lui, que nous trouvons effroyable.

Dans cet acharnement de mise à nu il y a comme le sentiment soudain de voir apparaître la vérité de l’autre sans que jamais celle-ci soit réellement soumise aux contraintes de la réalité qui justement participent à fonder l’authentique espace commun d’une relation. Le jeu en ligne n’est au fond rien d’autre que l’affirmation d’un moi empirique toléré par une visagéité absente et reléguée derrière l’écran. Quelque chose d’où résulte la possibilité d’observer en toute impunité et sans aucune gène une autre personne parce que justement cet autre n’est pas censée être là physiquement, alors que le pire n’est pas dans cette absence mais dans le fait que l’autre puisse se manifester intégralement du fait même de cette absence. Perte du sujet et des objets, Second Life donne ainsi les signes de la réalité intégrale que définissait Baudrillard, idée d’un monde totalement déchiffré et hors de toute représentation, fusion totale de la clôture du code avec l’infini ouvert du monde. Tout cela menant dans Second Life à la matérialisation d’un espace où le fait d’être plus réel que la réalité conduit à un appauvrissement du social tout en promettant son illusion par l’extension.

Il faut enfin affirmer que l’excuse du jeu génère cette effrayante capacité à produire une vision froide du réel où la somme des refoulements de l’être vient se loger pour une expansion massive. Cet accès direct à l’autre est pour nous une pure aberration en cela que ce qu’il est vraiment -cette sorte d’essence du réel de chacun mis en réseau-, relève d’un pur cauchemar pornographique mental où la subjectivité n’a plus de limites. Si l’altérité n’existe pas dans le jeu vidéo classique, fermé et ramené à soi, le jeu en ligne affirme par contre une pure négation de l’autre car chacun peut y apparaître selon la somme de ses désirs (Second Life), ou selon une triste logique de compétition et d’accumulation spéculative n’ayant pour but qu’une capitalisation forcenée de mes capacités (le MMORPG). Le fait que des équipes se créent, que des couples se forment, n’y change rien. Le jeu vidéo est une expérience égoïste, de la solitude et du moi (voir entre autres notre texte sur Shadow of the Colossus). Faire croire à l’illusion d’un quelconque partage in situ grâce à la possibilité d’accéder à ce plus que réel, ce n’est que faire coexister une somme de moi tout en prétendant à une communication possible. Alors qu’il n’y a rien -ou rien d’autre que cette multitude de solitudes dont la promiscuité devient alors profondément angoissante.

Jérôme Dittmar & Khanh Dao Duc

(1)Texte à paraître sur Nintendo

(2)Voir encore à ce sujet nos textes sur GRAW, Just Cause ou Test Drive Unlimited.

Twilight Princess, Made in Japan

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The Legend of Zelda : Twilight Princess témoigne d’une forme d’apogée propre à Nintendo dans laquelle se réalise un double mouvement doublement évocateur. D’un côté une forme de perfection -science du jeu vidéo poussée jusque dans ses retranchements les plus performatifs, élaborés, systémiques, infaillibles. De l’autre une forme de consumation –cette même science comme limite, signe d’une tentative désespérée et conservatrice de maintenir une architecture vidéo-ludique inchangée depuis deux décennies. Le titre, Twilight Princess, son univers, nimbé de cette lumière crépusculaire qui un temps pendant l’histoire menace de régner sur le monde, semblent ainsi être l’aveu d’une prise de conscience de ce double mouvement qui fige le jeu, le cristallise entre le jour et la nuit, avec la peur d’être contaminé par l’ombre, autant dire le changement. Comme un programme ou un manifeste du jeu vidéo selon Nintendo, Twilight Princess s’avère être à la fois le dernier promoteur de sa politique, annoncée brièvement quelques mois plus tôt par New Super Mario, et quelque chose qui le dépasse pour devenir une image possible du Japon.

Comme de nombreux jeux Nintendo aujourd’hui, Twilight Princess cherche à imposer l’idée d’une culture et d’une tradition où le joueur viendrait s’inscrire et participer en s’abandonnant totalement à son système. Mieux, il en serait un fidèle, sorte d’élève (évoquant presque un héritage confucianniste). La forme d’éthique que Nintendo s’est ainsi donné a permis l’élaboration et l’attribution d’un rôle au joueur qui n’a rien de commun avec aucun autre développeur. Mario, Zelda, leurs dérivés ou leurs avatars, sont plus que des univers. Ils sont devenus des lois où plusieurs principes de mécanique et de logique sont reproduits systématiquement avec la même méticulosité. Au fil du temps, cet esprit des lois s’est transformé en Loi. Ceci a permis à Nintendo d’asseoir une certaine domination s’élaborant sur une forme de traité qui serait le résumé de leurs acquis (comme on peut parler de traité en peinture ou en philosophie). De son passé Nintendo a ainsi traduit que le jeu vidéo doit se soumettre à un ensemble de règles sommaires où l’image ne doit être qu’une médiation simplifiée menant vers ce qui serait l’essence du jeu. Avec toutefois la marge, quoique rare, de parfois se laisser aller à offrir aux joueurs quelques moments de pure contemplation visuelle cassant la mécanique systématique du jeu censée traduire cette essence.

Mais de tels moments sont exceptions chez Nintendo, et leurs traces dans Twilight Princess trahissent sa fébrilité, une errance, contrebalancée par un écrasement presque dominateur ou régulateur du jeu. C’est ce qu’on appellera le principe de convention de Nintendo, qui comme un certain nombre de choses propre à la pensée japonaise et l’art japonais, cherche à élaborer un système efficace, indiscutable, persuasif, fermé, plein, équilibré, minimaliste et harmonieux où l’essence (le monde) du jeu vidéo serait contenu. Ceci démontre que nous ne pouvons plus considérer Nintendo seulement depuis son propre média. Il faut le resituer dans un patrimoine culturel et historique propre au Japon. Nintendo fait désormais parti de l’histoire de l’art japonais au même titre que sa peinture ou son architecture. Il nous faut donc mettre à l’épreuve ses principes -sa manière d’avoir inventer une Loi du jeu vidéo-, face à la pensée japonaise dont dans l’industrie il est le représentant. Il faut deviner que derrière l’idée du jeu vidéo que propose Nintendo se cache une longue tradition qui communique avec un ensemble de choses représentatives d’une certaine idée du monde propre au Japon.

Ce double mouvement est ainsi à l’image de la pensée japonaise. Twilight Princess allant jusqu’à traduire l’impasse et les hésitations actuelles du pays : ses tentatives de repli ou ses volontés conservatrices ; ses incertitudes camouflées par la pérennité excessive des obligations morales ; sa dégénérescence contrecarrée par une recherche de perfection illusoire ; son enfermement qu’il voudrait palier par l’affirmation d’un système infaillible hérité de ses traditions, tout cela est à l’image du jeu, dans sa manière de faire de son passé un réflexe identitaire, sorte d’assurance sur la mort, volonté de lutter contre l’impermanence des choses en définissant un ordre calculé de ce que doit être le jeu vidéo et le monde. Tout cela au fil d’une aventure immense, interminable, qui justement (paradoxalement ?) ne nous donne plus le temps de penser, d’émettre une critique tant elle nous absorbe, nous force à nous diluer dedans, avec une soumission volontaire la plus certaine. D’une certaine manière, Twilight Princess témoigne de l’actualité du pays de ceux qui l’ont conçu.

Jérôme Dittmar

 

Rien de spécial (2) : ouvert/fermé

Dans le livre Half Real que l’on a déjà évoqué à plusieurs reprises, son auteur Jesper Juul pose la question de savoir pourquoi Mario dispose de trois vies. Il faudrait plutôt se demander pourquoi n’en dispose-t-il pas d’une infinité ? Face à cette question en réalité d’ordre topologique, une théorie possible du jeu vidéo (qui n’est rien d’autres que la formulation de principes) amènerait à déclarer le jeu vidéo impérativement et structurellement fermé. Autrement dit, que la donnée d’un nombre fini est liée à l’existence d’un game over. Et que cette fermeture n’empêche pas la production d’un infini.

C’est précisément là où les Japonais se différencient définitivement en matière de jeu vidéo : dans cet effort pour réinventer le monde en le clôturant et le remplissant, autrement dit rendre le jeu vidéo fermé, et le faire déborder par la volonté encyclopédique du frivole come un flirt avec la réalité (à titre d’exemple, le centre commercial dans Dead Rising, les bars et autres convinis dans Ryu Ga Gotoku etc.). A l’inverse, une tendance plus occidentale consiste à vouloir embrasser complètement la nature ouverte du réel, au prix bien souvent d’une perte de densité (voir l’extension sans fin de la carte dans GTA ou Oblivion).

KDD

 

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