Archive pour la catégorie 'player 1'

Lecture

A lire en ce moment, l’excellent entretien de Jonathan Blow par Tristan Ducluzeau dans le numéro 43 de Chronicart (à propos de son jeu Braid, bientôt dispo sur le XLA), qui dans sa conception de l’anti game over rappellera (un peu, pas tout à fait) ce que nous disions ici , ici, et ici. Et concernant ses propos sur WOW, on pourra lire la fin de ce que nous tentions d’expliquer là, où il y a un certain écho.

JD / KDD

Super Mario Galaxy, Welcome Home

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« Mario… Ce prénom me rend nostalgique ». Lorsque la princesse Harmonie adresse cette phrase à l’immarcescible plombier de Nintendo au début de Super Mario Galaxy, c’est surtout le joueur qui est visé. Jérôme en parlait déjà dans son texte sur New Super Mario Bros : Ce n’est pas innocent que l’on arrive désormais dans un Mario, mais riche de centaines de vies passées dans d’autres espaces à déployer l’idiosyncrasie propre à la série. Et New super Mario Bros l’affirmait déjà paradoxalement : il n’est plus avec Mario question de nouveauté, mais de familiarité au sein de mondes à peine nés qu’ils vibrent déjà avec le joueur et son incarnation primesautière. Jouer à Super Mario Galaxy, c’est en première instance et au travers de notre expérience passée déterrer et réactiver des images qui ont toutes à la fois leur histoire et leur préhistoire, sont souvenir et légende, comme l’image géante du premier Mario qui apparaît en fond d’un niveau, comme l’armada de bateaux du dernier niveau de Super Mario Bros 3 que l’on affronte de nouveau, comme les sables mouvants contre lesquels on se débat comme on l’a fait dans Super Mario 64 etc. etc.

Le miracle de Super Mario Galaxy, c’est que ce passé ne définit plus l’essentiel du jeu en même temps qu’il le limite comme cela était le cas dans New Super Mario Bros. Tout y est transcendé par la volonté du jeu de relier ses éléments les plus épars, par un simple geste du poignet propulsant Mario d’une planète à l’autre, et du même coup d’une problématisation de l’espace à une autre. Et dans chacun de ces passages réside une invitation, une découverte ou une gourmandise à saisir sans que jamais ne se profile quelconque impression de lassitude ou d’épuisement. On est ainsi guidé dans une logique d’enchaînements permanents rassemblant tous les possibles du jeu. On suit les scrollings des premiers Mario avant de se lancer dans l’exploration de l’espace dans ses moindres recoins, transporté d’un lieu à l’autre, dans l’urgence ou dans la réflexion, embrassant des géométries euclidienne ou sphérique, parcourant des mondes plat ou profond, immense ou réduit, placés sous l’emprise d’une gravité variable, jouant avec la matière et le vide de toutes les courbures et torsions de l’espace tout entier.

Ce que Super Mario Galaxy offre, c’est cet espace et la possibilité qu’il devienne le notre. Nous sommes déjà chez nous, peuplant une maison qui s’étend à l’infini. Il y a un signe qui ne trompe pas, c’est le « Welcome to the Galaxy » que Mario nous adresse, en guise de bienvenue dans l’immense vaisseau dans lequel on est accueilli, immense maison sans portes ni fenêtres, ouverte à l’extérieur et à l’univers entier mais aussi close en ses pièces, grenier, chambre, cuisine, salle de bains etc., et dont l’intérieur recèle la myriade de planètes où accomplir nos exploits de joueur. Une maison qui est tout à la fois cellule et monde, et monde qui intègre son propre envers. C’est cela Mario, la sécurité et l’aventure, une simplicité désarmante et une inépuisabilité qui scelle toute la grandeur du jeu, et par là même, toute la grandeur du jeu vidéo. Celle d’un vide qu’il donne à peupler et combler d’affects.

Khanh Dao Duc

 

Endless Ocean, Promenade

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Peut-être que Endless Ocean n’est pas fait pour satisfaire l’appétit d’un joueur de jeu vidéo, mais qu’on ne s’y méprenne pas : le jeu, qui nous propose d’incarner un plongeur explorant les fonds d’un lagon paradisiaque, n’est pas, comme Elektroplankton ou E4 laissé à un horizon contemplatif sans fin et sans but. Ce ne sont pas les sollicitations à des défis ponctuels qui manquent dans Endless Ocean. Seulement, on comprend vite que tout cela ne participe jamais à un régime d’intensité propre au jeu vidéo. Les missions, les trésors, les défis, et surtout, ces rencontres avec la nature, au détour d’un rocher, d’un regard ou d’un hasard, propres à satisfaire nos appétits de naturalistes disséquant les choses de la nature, tout cela, ce ne sont que des aiguillons pour répondre à une invitation à « se prélasser et profiter du paysage », comme le résume admirablement la biologiste qui nous accompagne au cours de nos aventures.

La vérité effective d’Endless Ocean, c’est en réalité d’exercer l’Art de se promener, pour reprendre un traité du philosophe Karl Gottlob Schelle. Schelle considérait en effet que la promenade était loin d’être une activité purement physique, mais surtout un exercice esthétique à la mesure de l’homme. Mais ce dont Schelle ne pouvait alors se douter, c’est que bien plus tard, les images viendraient compléter sa pensée et même se substituer à la promenade comme élévation d’un processus mécanique au rang de processus intellectuel, et que par ces mêmes images issues d’un jeu vidéo, on soit convié à inscrire nos rêveries de flaneur consommant notre chance existentielle dans l’espace numérisé des fonds marins d’un océan sans fin. Heureux ceux qui sauront accepter pareille invitation.

Khanh Dao Duc

 

Rien de spécial (8), optimisme et jeu vidéo

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Il y a un point sur lequel Fifa 08 est, un peu malgré lui, meilleur que la réalité. Dans le mode carrière, le joueur a en effet la possibilité de prendre les commandes d’une équipe et faire évoluer ses joueurs au fil des saisons. Cependant cette évolution n’est jamais négative : les joueurs se bonifient avec l’âge, leurs aptitudes augmentent de saison en saison, là où l’on sait que le temps et sa logique implacable font dans la réalité le déclin des carrières sportives, jusqu’à leur inévitable arrêt. Et cette réalité, le jeu l’intègre arbitrairement et contre sa propre logique, le programme décidant de stopper la carrière d’un joueur aux horizons de sa quarantaine, alors qu’au faîte de ses moyens et de ses capacités il a encore tant à donner. Pour conclure, c’est précisément par cette inscription du jeu dans l’utopie progressiste du sport, illusoire en réalité, immanente dans Fifa 08, que le jeu vidéo affirme ici un monde meilleur.

KDD

 

Sega Rally, Images et affects

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Regrouper entre autres nos chroniques par le terme d’affects n’est pas sans raison. Si nous croyons en effet que nos textes ont une chance de ne pas disparaître dans la spirale chronophage du jeu vidéo, c’est, pour reprendre Laurent de Sutter, parce que « contrairement aux images, les affects ne prennent jamais la poussière » (1). Parler de Sega Rally, au beau milieu d’une actualité qui place en son coeur le photoréalisme saisissant d’un Project Gotham Racing 4 ou Gran Tourismo 5: Prologue, c’est parier que les affects importent, en jeu vidéo, beaucoup plus que les images. Comment sinon, dans nos mémoires de joueur pourrait subsister encore aujourd’hui le souvenir intact de l’original Sega Rally,sorti sur Saturn il y a plus de dix ans, ses subtilités de contrôle, ses parcours grandioses, ses merveilleuses musiques électro rock, dont les nappes accompagnaient parfaitement le dérapage des bolides?

Parler de Sega Rally, c’est d’abord dans la chaîne des affects en revenir à ces choses-là comme le fait d’ailleurs sa version next gen : quelques voitures désormais mythiques, un premier circuit intitulé safari, et comme dans l’original, ces zèbres sur le bas côté dont le souvenir s’est gravé au fil des tours de circuit accomplis il y a de cela une éternité. Il ne faut pas cependant attendre longtemps pour être déçu et constater que ces sentiments passés, en définitive, resteront inaccessibles (et ce surtout si l’on rejoue à l’original, ce qui valide bien l’idée d’affect). Mais, au prix de cette déception, on trouvera ce qui fait la réussite du jeu: les sensualités d’une route dont les aspérités se forment dans le sillage de son parcours, aussi variées que les surfaces épusées (boue, terre, sable, neige…) et au gré des vibrations tout aussi variées qu’elles engendrent (2). Un tel affect, dont la nouveauté affirme sa même grandeur, rend Sega Rally d’autant plus précieux qu’il ne pourra sûrement toucher, comme nous le disions précedemment que quelques amateurs éclairés.

Khanh Dao Duc

(1)de Sutter, L. Pornostars, Fragments d’une métaphysique du X

(2)On regrettera évidemment l’absence de ces vibrations sur la version Playstation 3

Bartlebysme et jeu vidéo

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Jérôme émettait précedemment l’hypothèse d’une subversion de la logique implacable du jeu vidéo. En quoi cette hypothèse séduit? C’est qu’il est en vérité très facile de prendre le joueur de jeu vidéo pour un con : il fait tout ce qu’on lui dit de faire. Et même lorsqu’on lui propose de choisir, il lui est a priori exclu de ne pas choisir. Lorsque prend fin la campagne guerrière d’Advance wars dual strike (2005), le joueur est confronté à l’alternative suivante (la seule présente pendant tout le jeu): achever le général ennemi qui menace de faire disparaître la planète, ou bien l’épargner et mourir sans doute avec lui. Face à l’égal nihilisme de ces deux options (anéantissement du joueur ou anéantissement du jeu), il y a une troisième option, suicidaire mais plus élégante et qui évite au jeu et à ses concepteurs d’avoir le dernier mot : Eteindre sa console, et par cela, subvertir la soumission du joueur au jeu et à ses règles au nom de sa nécessaire existence, dans l’affirmation d’une volonté qui nous défait autant qu’elle nous attache au jeu. Ce qu’évoque cette troisième voie, c’est donc l’idée de dignité du joueur : jusque là trois fois rien, mais par la hardiesse d’un jeu exceptionnel, Bioshock, il faudra en reparler.

Khanh Dao Duc

 

Hotel Dusk Room 215, le Baiser

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Hotel Dusk Room 215 est un jeu qui va à contre courant du jeu vidéo et de ses régimes d’intensite souvent déployés. Comment? En plaçant la discursivité au-dessus de tout, et même au-dessus du joueur qui ne peut y échapper comme il le fait si souvent en jeu vidéo, d’une simple pression sur un bouton balayant ce qui habituellement paraît bien futile. Hotel Dusk inverse donc les modalités usuelles : Des dialogues où l’on s’apesantit, et des phases de jeu minimalistes propres à la DS. Le joueur n’embrasse pas tant des branches narratives propres à un éventuel livre interactif, mais s’immerge plutôt dans un flot littéral et performatif d’énoncés où il s’agit, en fin de compte, de faire surgir la vérité cachée derrière. Le jeu inscrit donc dans son principe même la plus grande angoisse du jeu vidéo en même temps que l’une de ses données les plus fondamentales : l’ennui, autrement dit la dualité séparant le joueur du jeu, et qui embrasse ici la dualité caractérisant la machine de Nintendo (jusque dans sa propre dénomination : Dual Screen). Dans les dialogues figure ainsi le champ/contrechamp simultané entre le personnage incarné et ses interlocuteurs. Et à un autre niveau, cette séparation s’affirme entre le joueur même et son avatar, devenu un lointain reflet lorsque ce dernier saisit son carnet comme le joueur tient sa console.

Au fil du jeu et dans cet hôtel perdu, on laisse alors cet ennui se dissoudre en nous, comme on se laisse bercer par une histoire qui, si elle se ponctue de quelques énigmes tordues, ne manque cependant pas de dérouler invariablement son fil au gré des chapitres successifs. Avec sa belle séquence d’introduction, il faut accueillir le jeu avec la bienveillance du joueur à qui l’on promet le plaisir de la descente après l’ascension du col. Car si Hotel Dusk est un jeu qui place la discursivité au-dessus de tout, c’est sans que cette discursivité en traduise l’essence même. La monotonie parcourant notre progression sert ainsi à souligner d’autres passages singuliers, solitaires et muets et sur lesquels on s’attarde sans que cela ne fasse avancer les choses : Une ballade sur le toit bercée de nappes oniriques, un verre au bar, et au coeur de l’histoire le personnage de la fille muette (tout un symbole). Croisant une première fois son regard sur la route alors que la voiture fond sur l’horizon, nous quitterons l’hôtel avec elle au lendemain de cette nuit interminable, après la fin du jeu proprement dit et la révélation finale. Et entre temps, il y a ce moment plein de grâce où le joueur devra encore l’embrasser. Pour cela il faudra rapprocher les visages et refermer la console. Et c’est pour ce baiser plein de pudeur, inaccessible et secret que nous achevons notre séparation, mais dans la joie cette fois de pouvoir refermer le livre, et enterrer une promesse impossible dont nous, joueurs de jeu vidéo, profitons des ruines.

Khanh Dao Duc

 

Rien de spécial (4) : De l’élégance

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On parle rarement d’élégance en jeu vidéo. Et pourtant, des jeux élégants et des jeux inélégants, il en existe à coup sûr. Par exemple, Ridge Racer 6 est un jeu élégant, tandis que le septième volet de la série ne l’est pas. Pour le comprendre, il faut revenir au principe qui définit toute la métaphysique de l’élégance : celui des plus courts chemins et de l’optimisation des causes aux effets. Autrement dit,  le principe de moindre action de Maupertuis qui dans l’élégance du raisonnement fait emprunter tous les raccourcis de la pensée, et dans l’élégance de l’être amène tout supplément superflu. Et qui pour un jeu vidéo fait mesurer sa plénitude et sa clôture, complète et parfaite.

Dans Ridge Racer 6, l’élégance tient à une proposition : celle d’enchaîner les courses selon un parcours à la difficulté croissante et composé d’alvéoles reliées les unes aux autres, miroirs d’une esthétique de glissement tangent le long des courbes. C’est cette structure en parfaite adéquation avec l’idée du jeu que les développeurs du septième opus ont décider de “mapper” par une carte localisant les écuries et circuits et représentant l’ “univers” Ridge Racer. Cette complexité, qui relève d’une idée en fin de compte bien triviale masque inutilement la vérité profonde et effective du jeu vidéo, et que Ridge Racer 6 transcrit de son côté avec élégance : celle de sa répétition.

KDD

 

Welcome to the real world

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« On ne peut rien opposer à un événement en ligne »
Jean Baudrillard
Sur Zero Infinite (qui fête déjà sa première année d’existence), une petite nouveauté non négligeable s’est glissée : sur la colonne de gauche nous nommons les jeux auxquels nous jouons. Plus que ça, ce sont les jeux auxquels nous avons décidé de jouer, sans que l’on juge forcément nécessaire d’en parler. Par conséquent nous disons aussi ce à quoi nous ne jouons pas, et précisons-le, ce à quoi nous avons décidé de ne pas jouer. C’est quelquefois par désintéressement, et quelquefois aussi par aversion, comme dans le cas du jeu en ligne et plus particulièrement des MMORPG, de Second Life et ses avatars. Une telle aversion s’explique selon une certaine idée du jeu vidéo que nous voulons définir ici ; l’occasion aussi de revenir sur quelques idées que nous avons pu développer au fil de Zero Infinite.

Il est toujours possible de déceler dans le jeu vidéo l’existence d’une ligne de fracture entre le joueur et le jeu. De façon classique, cette fracture est vue en tant que séparation manifeste, non du réel et du virtuel (cette dichotomie est inexacte, voir Deleuze) mais de l’actuel et du virtuel. Encore faudrait-il inverser son organisation (le joueur du côté de l’actuel, le jeu du côté du virtuel) car on ne peut rendre compte de la véritable interaction mise en place qu’en considérant le jeu comme puissance  actualisée par le code, alors que le joueur est la virtualité actualisante. Une autre manière d’envisager cette séparation serait de considérer -comme nous le faisons ici-, cette fracture telle une fracture topologique, autrement dit comme articulation de l’ouvert et du fermé.

Cette perspective fait du jeu vidéo un jeu de représentation du monde (ouvert) par une topologie fondamentalement fermée et dépassable par le joueur. Nous pensons cette articulation mobile entre la clôture et ses brèches (fermé/ouvert, ou encore zéro/infini), comme fondatrice des régimes d’intensités du jeu vidéo et de ses problématiques les plus actuelles liées à l’augmentation de la puissance de calcul. Que ce soit par l’engouffrement du geste chez Nintendo, avec la dénombrabilité du mode d’interaction courant à travers le passage du point à la ligne sur le plan et dans l’espace pour la DS et la Wii (1), ou par la puissance considérable développée par les machines de Sony et Microsoft radicalisant notre approche du jeu. L’enjeu essentiel du jeu vidéo ici étant de pouvoir articuler la fracture topologique entre le joueur et le jeu selon ces nouveaux enjeux (2).

Dans nos textes précédents nous avons ainsi insisté sur la mise en place de contrepoids fermés : le décompte des statues détruites dans le sanctuaire de Shadow of the Colossus comme manière de clôturer le jeu face à l’immensité de la plaine ; la scénarisation fermée de Ryu Ga Gotoku et Dead Rising comme une reproduction close du monde débordant à l’infini par la multitude de la foule et des zombies ; la création de combos dans God Hand et le passage à la 3D du shoot and jump dans Lost Planet comme l’apparition de brèches ouvertes sur des structures jusqu’alors fermées. Le but pour ces jeux étant de ramener le jeu à sa clôture, sinon faire excéder cette clôture selon une puissance extérieure liée au joueur. Or, on peut distinguer topologiquement une divergence à cet égard du jeu en ligne tout à fait opposée en ce que l’ouverture totale de l’espace empêche toute brèche en son sein. Le joueur y étant donc ramené à un mode d’être identique, voire pire, fermé par les données totalisant son être au sein de l’espace du jeu. Par une nécessité découlant de son mode de fonctionnement, le jeu en ligne fait en effet l’économie du jeu de la représentation, étant donné la simple présentation d’un monde  (tel le monde de Warcraft) de nature strictement ouverte par son mode d’être en ligne. Cette présentation opère plus exactement une séparation (menant littéralement à une deuxième vie), conséquence de la séparation écranique à un monde non vide, plein et indépassable qui a absorbé sa propre transcendance, sa propre image, car toute image y est absorbée, via l’écran, dans le devenir-image de ce monde dévitalisé. Ceci non sans contradiction car la fermeture de l’être affirmée dans un ensemble fini de capacités et de données dénie toute possibilité de création de relations, sinon congruence ramenant chacun à une identité à l’autre.

On peut ainsi discuter le fait que Second Life soit ou non un jeu vidéo. Ce que l’on peut cependant affirmer, c’est que son impudicité manifeste constitue la limite vers laquelle le jeu en ligne converge en complétant une réalité substituée et substituant progressivement ses relations (car comment définir une relation échappant à un principe d’identité ?). L’espace y devient alors un espace parfait d’exhibition de ce que je suis vraiment, c’est-à-dire de tout ce que la réalité m’interdit d’exhiber frontalement, voire tout ce qu’elle ne peut pas me permettre de montrer. C’est cet accès déconventionné du social, cet environnement possible ou l’autre apparaît non pas tel qu’il ne serait pas mais tel qu’il est totalement, avec la totalité de ses fantasmes et comme si nous avions un accès télépathique avec lui, que nous trouvons effroyable.

Dans cet acharnement de mise à nu il y a comme le sentiment soudain de voir apparaître la vérité de l’autre sans que jamais celle-ci soit réellement soumise aux contraintes de la réalité qui justement participent à fonder l’authentique espace commun d’une relation. Le jeu en ligne n’est au fond rien d’autre que l’affirmation d’un moi empirique toléré par une visagéité absente et reléguée derrière l’écran. Quelque chose d’où résulte la possibilité d’observer en toute impunité et sans aucune gène une autre personne parce que justement cet autre n’est pas censée être là physiquement, alors que le pire n’est pas dans cette absence mais dans le fait que l’autre puisse se manifester intégralement du fait même de cette absence. Perte du sujet et des objets, Second Life donne ainsi les signes de la réalité intégrale que définissait Baudrillard, idée d’un monde totalement déchiffré et hors de toute représentation, fusion totale de la clôture du code avec l’infini ouvert du monde. Tout cela menant dans Second Life à la matérialisation d’un espace où le fait d’être plus réel que la réalité conduit à un appauvrissement du social tout en promettant son illusion par l’extension.

Il faut enfin affirmer que l’excuse du jeu génère cette effrayante capacité à produire une vision froide du réel où la somme des refoulements de l’être vient se loger pour une expansion massive. Cet accès direct à l’autre est pour nous une pure aberration en cela que ce qu’il est vraiment -cette sorte d’essence du réel de chacun mis en réseau-, relève d’un pur cauchemar pornographique mental où la subjectivité n’a plus de limites. Si l’altérité n’existe pas dans le jeu vidéo classique, fermé et ramené à soi, le jeu en ligne affirme par contre une pure négation de l’autre car chacun peut y apparaître selon la somme de ses désirs (Second Life), ou selon une triste logique de compétition et d’accumulation spéculative n’ayant pour but qu’une capitalisation forcenée de mes capacités (le MMORPG). Le fait que des équipes se créent, que des couples se forment, n’y change rien. Le jeu vidéo est une expérience égoïste, de la solitude et du moi (voir entre autres notre texte sur Shadow of the Colossus). Faire croire à l’illusion d’un quelconque partage in situ grâce à la possibilité d’accéder à ce plus que réel, ce n’est que faire coexister une somme de moi tout en prétendant à une communication possible. Alors qu’il n’y a rien -ou rien d’autre que cette multitude de solitudes dont la promiscuité devient alors profondément angoissante.

Jérôme Dittmar & Khanh Dao Duc

(1)Texte à paraître sur Nintendo

(2)Voir encore à ce sujet nos textes sur GRAW, Just Cause ou Test Drive Unlimited.

Rien de spécial (3) : Katamari Damacy, Leibniz et le surréalisme

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Le génie de Katamary Damacy, c’est l’extraordinaire marque de sa primitivité. C’est qu’il semble être né d’un coup, sans la volonté d’étonner, et d’un achèvement total embrassant tous les possibles (le jeu se réclame même du surréalisme). Tout cela par un principe simple, celui liant le séparé par sommation à une substance composée. Ce lien substantiel, par l’Un transcendant (notre capacité à aspirer, in fine, l’univers entier) qui en même temps exprime la pluralité des mondes possibles soumet alors le jeu à une puissance qui tantôt fait reculer l’espace et grandit, et tantôt nous  suspend à un rien de surcroit essentiel (passage intégrale/différentielle). Un lien qui trouve encore une incarnation dans la figure du personnage du roi, dandy adepte de l’écriture automatique, et enclin à renverser le monde pour le faire diverger, comme César aurait pu après tout, refuser de franchir le Rubicon. Et cela, pour un simple compliment. Une manière finalement digne d’un roi, de garder l’univers sous sa coupe.

Khanh Dao Duc

 

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