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Ace Combat 6, The Sky is not the limit anymore
Publié mars 9, 2008 diary , player 2 0 CommentairesTags: ace combat 6, namco bandai, xbox 360

Avec MotorStorm, Sony a tenu son pari, prouvé les capacités techniques de sa console. Le jeu est à la hauteur des ambitions du constructeur, il est même son illustration, son paradigme. Grande orgie de boue et de métal pixélisée, MotorStorm foudroie comme un tonnerre mécanique surgit depuis l’apocalypse. Avec ses accents de fin du monde, sa touche de Babylone du désert, son allure héritée de Mad Max, il nous entraîne sans ménagement au cœur d’une action sauvage et pleine de crasse dont l’excès et la meilleure promotion possible de son support. MotorStorm c’est l’affirmation sans concession d’un plaisir brut, presque primitif, dans lequel se synthétise la pulsion sommaire du jeu et le désir que la machine nous éblouissent. Ici que des courses, pas de carrières ni de customisations, tout doit être immédiat, sans entraves. La jouissance jusqu’à épuisement doit pouvoir trouver sa satisfaction instantanément. Oubliez compteur de vitesse et autres indications, MotorStorm est un jeu minimaliste, pur, total. Sa grandeur, celle d’être irascible, imprévisible, rend chaque course différente. Les impondérables peuvent être minimisés, rarement complètement calculés. Il y a là un plaisir masochiste, celui de se soumettre à un terrain hostile et saccadé, des adversaires agressifs, à voir la carlingue de son véhicule se désosser au fur à mesure pour finir la course squelettique. MotorStorm, jeu volontairement rock, électrique, parfaite illustration d’une machine à qui l’on demande sa dose d’excès, son shoot d’adrénaline en récompense d’un dollar qu’on glisse comme en arcade. Peu de jeux ont récemment su récompenser leur joueur en collant si près aux promesses d’une technologie dont on pouvait encore douter. MotorStorm concrétise notre imaginaire par sa puissance de calcul, il réalise ce moment du jeu vidéo où la technique doit être synchrone avec ce qu’on attend d’elle. Il prouve que cette quête n’est pas folle, en pure perte. En démontrant non pas ses possibles mais ce qu’il peut être vraiment -une véritable nouvelle expérience de jeu, où les détails comptent, où la physique est déterminante, où la dégradation du terrain fait diverger le gameplay jusqu’à devenir tactile-, MotorStorm prouve que si le jeu vidéo est intimement lié à son évolution technologique, ce n’est pas sans raison.
Jérôme Dittmar

Le jeu vidéo n’est pas une pratique, à dire vrai il n’est même rien du tout. S’il était une pratique, le jeu vidéo aurait un sens, alors qu’il n’en a aucun, il est la futilité absolue, et c’est justement pourquoi il est intéressant. Le jeu vidéo est inutile, il ne sert à rien. Jouer à un jeu vidéo c’est se mettre dans un état de désoeuvrement, un état que Rockstar dans sa grande médiocrité, ou son génie, c’est selon, a systématisé. Rockstar c’est le désoeuvrement au carré, une tautologie du désoeuvrement. Un art, peut-être, pas sûr, une pratique, pour le coup, qui sait ? Pour jouer à un jeu vidéo il faut accepter de perdre son temps, ce qui signifie admettre sa propre futilité, fuir toutes les contraintes du monde réel. Quand je joue, je ne fais rien, je ne suis rien, je n’agis pas, le monde est mis entre parenthèses. On objectera que pourtant il se passe beaucoup de choses quand je joue à un jeu vidéo. C’est vrai. Sauf que tout ce qui se passe pendant un jeu vidéo est nul, n’a aucune existence, je ne réalise que mon propre rapport au vide (voir plus bas). Jouer à un jeu vidéo c’est un peu comme écrire, réaliser et monter son propre film sans jamais le montrer à personne et le détruire instantanément. Quelque chose de vain et qui in fine, contrairement au film, n’a aucune matérialité. Jouer c’est produire du vide, donc une production du zéro, une production neutre, sans effets. Pure production immatérielle, expérience sans conséquences où l’on ne cesse d’arpenter son cerveau en actionnant des leviers, ouvrant des portes, des passages secrets. Labyrinthe psychanalytique pur où chacun trouve ce qu’il est venu chercher ou pas. Le plus virtuel des deux, entre le joueur et l’écran, n’est pas celui qu’on croit. Et la sensation ? Pure construction mentale élaborée à partir de formes auxquels nous accordons une valeur qui n’existe que par nous-même. La représentation n’existe pas dans le jeu vidéo, chaque image renvoie à elle-même, à sa propre nature technique. Le reste est affaire d’interprétation car même dans le figuratif le jeu vidéo est une abstraction. Un art sans cadre, une chronophotographie sans bords, perpétuelle et mentale. Le jeu vidéo n’est pas un monde parallèle d’où nous pourrions diverger pour comprendre le réel, il est une production bien plus directe du cerveau que celle que Deleuze définissait pour le cinéma. Le jeu vidéo, c’est nous.
Jérôme Dittmar
Pictures Credits : John Dolan from Robin Rice Gallery 2001 Exhibition

Notre ambition, avec Zero Infinite tient de la possibilité d’un laboratoire ouvert, formuler une pensée toujours plus riche, cheminant par toutes les sources possibles. A l’occasion de la table ronde Cinéma & Jeu vidéo organisée dans le cadre de l’évènement Paris cinéma, on ne pouvait hélas que remettre celà à une autre fois, et surtout constater l’absence même de discours un tant soit peu réflexif, le plus souvent cantonné au champ des banalités d’usage quant à l’industrie du jeu vidéo et du jeu vidéo en tant que composante du multimédia chronophage, supprimant en réalité toute sa spécificité et son historicité (un comble pour des personnes prônant la sempiternelle créativité et indépendance artistique qui, dans cette perspective de confusion des arts ne veut plus dire grand chose). Ennuyeux donc, voire même insupportable.
La seule chose que l’on retiendra, c’est que tout fut resté désespérément plat et superficiel (« Tout converge », mais vers quoi? « Tout reste à faire », mais quoi?). On pouvait regretter l’absence de David Cage, créateur de Fahrenheit, qui du coup a laissé le pathétique King Kong (dont le directeur de production Xavier Poix était venu parler) comme seul exemple concret de jeu qui fut présenté par un des acteurs de sa création. On pouvait regretter aussi qu’Erwan Cario (journaliste chez Libération) en fut réduit aux simples présentations et questions (alors qu’il put dire en deux phrases sur Ico des choses incomparablement plus vraies et plus pertinentes que ce que pouvait balancer dans sa litanie un Atom Soumache -directeur de Onyx Films et co-fondateur de MKO Games- à côté de la plaque), et surtout, ce que l’on pouvait regretter, c’est que cette table ronde soit restée à la circonférence de son sujet.
Car à quoi bon parler de toutes ces adaptations de jeu en film ou vice versa, mauvaises au possible, (opère-t-on d’ailleurs aujourd’hui une distinction entre les films adaptés et les films originaux?) et qui forment autant de matière négligeable si l’on songe par exemple au travail d’un Hideo Kojima qui, s’il ne fait pas dans l’adaptation avec les Metal Gear Solid livre une mise en abyme du jeu à travers un référent narratif cinématographique? Ou si l’on songe encore à ces tentatives d’intégration inverse boursouflées comme les Casshern et autres films de Kitamura (on a, chose incompréhensible, quasiment jamais parlé du Japon au cours de cette table ronde), et tant d’autres exemples encore où c’est réellement de cinéma et de jeu vidéo dont il s’agit. La source de toute réelle discussion possible quant au rapport entre le cinéma et le jeu vidéo, n’est-elle pas alors dans un rapport à l’image et à l’écran, potentiellement fusionnel, et à ses degrés et modalités de réalité, variables et cruciaux dans le flux de ces images auquel nous sommes plus que jamais soumis? Pour l’heure, il faudra, sur ce terrain-là, se contenter, encore et toujours, du flamboyant hors série des Cahiers du cinéma consacré au jeu vidéo, désespérément seul.
KDD


chitchat