Archive pour la catégorie 'affects'

Super Mario Galaxy, Welcome Home

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« Mario… Ce prénom me rend nostalgique ». Lorsque la princesse Harmonie adresse cette phrase à l’immarcescible plombier de Nintendo au début de Super Mario Galaxy, c’est surtout le joueur qui est visé. Jérôme en parlait déjà dans son texte sur New Super Mario Bros : Ce n’est pas innocent que l’on arrive désormais dans un Mario, mais riche de centaines de vies passées dans d’autres espaces à déployer l’idiosyncrasie propre à la série. Et New super Mario Bros l’affirmait déjà paradoxalement : il n’est plus avec Mario question de nouveauté, mais de familiarité au sein de mondes à peine nés qu’ils vibrent déjà avec le joueur et son incarnation primesautière. Jouer à Super Mario Galaxy, c’est en première instance et au travers de notre expérience passée déterrer et réactiver des images qui ont toutes à la fois leur histoire et leur préhistoire, sont souvenir et légende, comme l’image géante du premier Mario qui apparaît en fond d’un niveau, comme l’armada de bateaux du dernier niveau de Super Mario Bros 3 que l’on affronte de nouveau, comme les sables mouvants contre lesquels on se débat comme on l’a fait dans Super Mario 64 etc. etc.

Le miracle de Super Mario Galaxy, c’est que ce passé ne définit plus l’essentiel du jeu en même temps qu’il le limite comme cela était le cas dans New Super Mario Bros. Tout y est transcendé par la volonté du jeu de relier ses éléments les plus épars, par un simple geste du poignet propulsant Mario d’une planète à l’autre, et du même coup d’une problématisation de l’espace à une autre. Et dans chacun de ces passages réside une invitation, une découverte ou une gourmandise à saisir sans que jamais ne se profile quelconque impression de lassitude ou d’épuisement. On est ainsi guidé dans une logique d’enchaînements permanents rassemblant tous les possibles du jeu. On suit les scrollings des premiers Mario avant de se lancer dans l’exploration de l’espace dans ses moindres recoins, transporté d’un lieu à l’autre, dans l’urgence ou dans la réflexion, embrassant des géométries euclidienne ou sphérique, parcourant des mondes plat ou profond, immense ou réduit, placés sous l’emprise d’une gravité variable, jouant avec la matière et le vide de toutes les courbures et torsions de l’espace tout entier.

Ce que Super Mario Galaxy offre, c’est cet espace et la possibilité qu’il devienne le notre. Nous sommes déjà chez nous, peuplant une maison qui s’étend à l’infini. Il y a un signe qui ne trompe pas, c’est le « Welcome to the Galaxy » que Mario nous adresse, en guise de bienvenue dans l’immense vaisseau dans lequel on est accueilli, immense maison sans portes ni fenêtres, ouverte à l’extérieur et à l’univers entier mais aussi close en ses pièces, grenier, chambre, cuisine, salle de bains etc., et dont l’intérieur recèle la myriade de planètes où accomplir nos exploits de joueur. Une maison qui est tout à la fois cellule et monde, et monde qui intègre son propre envers. C’est cela Mario, la sécurité et l’aventure, une simplicité désarmante et une inépuisabilité qui scelle toute la grandeur du jeu, et par là même, toute la grandeur du jeu vidéo. Celle d’un vide qu’il donne à peupler et combler d’affects.

Khanh Dao Duc

 

Endless Ocean, Promenade

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Peut-être que Endless Ocean n’est pas fait pour satisfaire l’appétit d’un joueur de jeu vidéo, mais qu’on ne s’y méprenne pas : le jeu, qui nous propose d’incarner un plongeur explorant les fonds d’un lagon paradisiaque, n’est pas, comme Elektroplankton ou E4 laissé à un horizon contemplatif sans fin et sans but. Ce ne sont pas les sollicitations à des défis ponctuels qui manquent dans Endless Ocean. Seulement, on comprend vite que tout cela ne participe jamais à un régime d’intensité propre au jeu vidéo. Les missions, les trésors, les défis, et surtout, ces rencontres avec la nature, au détour d’un rocher, d’un regard ou d’un hasard, propres à satisfaire nos appétits de naturalistes disséquant les choses de la nature, tout cela, ce ne sont que des aiguillons pour répondre à une invitation à « se prélasser et profiter du paysage », comme le résume admirablement la biologiste qui nous accompagne au cours de nos aventures.

La vérité effective d’Endless Ocean, c’est en réalité d’exercer l’Art de se promener, pour reprendre un traité du philosophe Karl Gottlob Schelle. Schelle considérait en effet que la promenade était loin d’être une activité purement physique, mais surtout un exercice esthétique à la mesure de l’homme. Mais ce dont Schelle ne pouvait alors se douter, c’est que bien plus tard, les images viendraient compléter sa pensée et même se substituer à la promenade comme élévation d’un processus mécanique au rang de processus intellectuel, et que par ces mêmes images issues d’un jeu vidéo, on soit convié à inscrire nos rêveries de flaneur consommant notre chance existentielle dans l’espace numérisé des fonds marins d’un océan sans fin. Heureux ceux qui sauront accepter pareille invitation.

Khanh Dao Duc

 

Sega Rally, Images et affects

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Regrouper entre autres nos chroniques par le terme d’affects n’est pas sans raison. Si nous croyons en effet que nos textes ont une chance de ne pas disparaître dans la spirale chronophage du jeu vidéo, c’est, pour reprendre Laurent de Sutter, parce que « contrairement aux images, les affects ne prennent jamais la poussière » (1). Parler de Sega Rally, au beau milieu d’une actualité qui place en son coeur le photoréalisme saisissant d’un Project Gotham Racing 4 ou Gran Tourismo 5: Prologue, c’est parier que les affects importent, en jeu vidéo, beaucoup plus que les images. Comment sinon, dans nos mémoires de joueur pourrait subsister encore aujourd’hui le souvenir intact de l’original Sega Rally,sorti sur Saturn il y a plus de dix ans, ses subtilités de contrôle, ses parcours grandioses, ses merveilleuses musiques électro rock, dont les nappes accompagnaient parfaitement le dérapage des bolides?

Parler de Sega Rally, c’est d’abord dans la chaîne des affects en revenir à ces choses-là comme le fait d’ailleurs sa version next gen : quelques voitures désormais mythiques, un premier circuit intitulé safari, et comme dans l’original, ces zèbres sur le bas côté dont le souvenir s’est gravé au fil des tours de circuit accomplis il y a de cela une éternité. Il ne faut pas cependant attendre longtemps pour être déçu et constater que ces sentiments passés, en définitive, resteront inaccessibles (et ce surtout si l’on rejoue à l’original, ce qui valide bien l’idée d’affect). Mais, au prix de cette déception, on trouvera ce qui fait la réussite du jeu: les sensualités d’une route dont les aspérités se forment dans le sillage de son parcours, aussi variées que les surfaces épusées (boue, terre, sable, neige…) et au gré des vibrations tout aussi variées qu’elles engendrent (2). Un tel affect, dont la nouveauté affirme sa même grandeur, rend Sega Rally d’autant plus précieux qu’il ne pourra sûrement toucher, comme nous le disions précedemment que quelques amateurs éclairés.

Khanh Dao Duc

(1)de Sutter, L. Pornostars, Fragments d’une métaphysique du X

(2)On regrettera évidemment l’absence de ces vibrations sur la version Playstation 3

Hotel Dusk Room 215, le Baiser

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Hotel Dusk Room 215 est un jeu qui va à contre courant du jeu vidéo et de ses régimes d’intensite souvent déployés. Comment? En plaçant la discursivité au-dessus de tout, et même au-dessus du joueur qui ne peut y échapper comme il le fait si souvent en jeu vidéo, d’une simple pression sur un bouton balayant ce qui habituellement paraît bien futile. Hotel Dusk inverse donc les modalités usuelles : Des dialogues où l’on s’apesantit, et des phases de jeu minimalistes propres à la DS. Le joueur n’embrasse pas tant des branches narratives propres à un éventuel livre interactif, mais s’immerge plutôt dans un flot littéral et performatif d’énoncés où il s’agit, en fin de compte, de faire surgir la vérité cachée derrière. Le jeu inscrit donc dans son principe même la plus grande angoisse du jeu vidéo en même temps que l’une de ses données les plus fondamentales : l’ennui, autrement dit la dualité séparant le joueur du jeu, et qui embrasse ici la dualité caractérisant la machine de Nintendo (jusque dans sa propre dénomination : Dual Screen). Dans les dialogues figure ainsi le champ/contrechamp simultané entre le personnage incarné et ses interlocuteurs. Et à un autre niveau, cette séparation s’affirme entre le joueur même et son avatar, devenu un lointain reflet lorsque ce dernier saisit son carnet comme le joueur tient sa console.

Au fil du jeu et dans cet hôtel perdu, on laisse alors cet ennui se dissoudre en nous, comme on se laisse bercer par une histoire qui, si elle se ponctue de quelques énigmes tordues, ne manque cependant pas de dérouler invariablement son fil au gré des chapitres successifs. Avec sa belle séquence d’introduction, il faut accueillir le jeu avec la bienveillance du joueur à qui l’on promet le plaisir de la descente après l’ascension du col. Car si Hotel Dusk est un jeu qui place la discursivité au-dessus de tout, c’est sans que cette discursivité en traduise l’essence même. La monotonie parcourant notre progression sert ainsi à souligner d’autres passages singuliers, solitaires et muets et sur lesquels on s’attarde sans que cela ne fasse avancer les choses : Une ballade sur le toit bercée de nappes oniriques, un verre au bar, et au coeur de l’histoire le personnage de la fille muette (tout un symbole). Croisant une première fois son regard sur la route alors que la voiture fond sur l’horizon, nous quitterons l’hôtel avec elle au lendemain de cette nuit interminable, après la fin du jeu proprement dit et la révélation finale. Et entre temps, il y a ce moment plein de grâce où le joueur devra encore l’embrasser. Pour cela il faudra rapprocher les visages et refermer la console. Et c’est pour ce baiser plein de pudeur, inaccessible et secret que nous achevons notre séparation, mais dans la joie cette fois de pouvoir refermer le livre, et enterrer une promesse impossible dont nous, joueurs de jeu vidéo, profitons des ruines.

Khanh Dao Duc

 

Comment Nintendo m’a vendu un jeu auquel je ne pourrai jamais jouer

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Nintendo a réussi un tour de force, inattendu, à 180 degrés de leur politique encore tant défendue avant l’arrivée de la DS. Avec leur portable et la Wii, ils ont inventé bien plus que de nouvelles consoles avec des interfaces ou des possibilités inédites, mieux que des plateformes multimédias, ils ont créé des objets pratiques. La DS, héritière de l’organizer, ou palm, avec sa pléthore de jeux éducatifs, de réflexions et surtout ses petits logiciels pratiques ou culturels dont nous ne verrons probablement jamais la couleur en Europe, est devenue un objet unique, hybride, un truc tout autant ludique qu’utile, prêt à séduire tous les ages. Tout aussi hybride, la Wii s’impose dans nos salons en s’ajoutant au lecteur DVD, au magnétoscope. Elle est beaucoup plus qu’un simple accès multimédia ouvrant les portes d’Internet, avec ses chaînes la console nous donne la possibilité d’aller chercher un contenu utile au quotidien (infos, météo, qui sait bientôt des idées recettes, des fiches brico/déco etc). Nintendo n’a pas démocratisé le jeu vidéo, ils ont démocratisé la console de jeu en faisant d’elle quelque chose de complètement différent qui tout en ne reniant pas son application principale s’adapte à de nouvelles qui n’ont plus rien à voir avec le jeu, a priori. Car la grande idée, le pari, de Nintendo a été de rendre tout ludique, de faire en sorte que le pratique devienne ludique par le biais d’une interface propre au jeu vidéo. En quelque sorte, Nintendo a réussi à faire du quotidien le sujet même d’un grand jeu vidéo aussi éternel et parfois futile que notre existence individuelle. Mais à force d’avoir ouvert la possibilité de voir en la DS ou la Wii autre chose qu’une console de jeu, donc d’en avoir fait un outil, des développeurs en sont venus à nous mettre ente les mains des choses (pour ne pas parler de jeux) qui n’ont justement plus rien à voir avec le jeu vidéo. Ainsi de Hiite Utaeru DS Guitar M-06* développé par Plato (rien que ça), qui nous propose très simplement de jouer de la guitare depuis l’écran tactile tout en utilisant la croix ou les boutons pour maintenir les accords. En soi l’idée de posséder une guitare de poche est géniale, mais seulement pour jouer à M-06 il faut déjà savoir jouer de l’instrument, car sinon inutile d’espérer en tirer quoique ce soit. Le fait de se retrouver devant un tel « truc » a quelque chose de proprement déroutant. Là où le jeu vidéo a pour habitude de nous simplifier la vie, de nous rendre toutes les réalités plus accessibles, comme avec Guitar Hero qui après un moment nous donne l’illusion réelle de jouer nous-même le morceau, M-06 déblaie tout ça d’un riff hilare. Il nous renvoie à la réalité avec toutes ses contingences. La musique, ça ne s’apprend pas comme ça, c’est du boulot. Mais en cela le jeu développé par Plato est encore plus exigeant qu’on ne pouvait l’imaginer. Plus que nous permettre de jouer librement un petit tutorial nous invite à répéter divers accords, les leçons devenant au fur et à mesure de plus en plus compliquées. On aurait pu penser qu’il suffit de suivre les boutons affichés à l’écran, mais non, Plato ne fait décidément pas du Guitar Hero. Pour compléter les différents tutoriaux, il ne faut pas suivre les indications à l’écran mais écouter puis répéter chaque note. C’est une vraie leçon de musique, du solfège. Et comme le solfège, c’est tout aussi long, laborieux, contraignant, démotivant. On se retrouve ainsi vite à gratter trois notes pourries en free play en se disant que décidément, Nintendo a réussi à nous vendre le premier jeu auquel on ne pourra jamais jouer sans savoir déjà jouer. M-06 arrivant à nous mettre devant un moment inédit où alors que nous croyions pouvoir déjouer la réalité par la machine, c’est justement cette réalité qui surgit brusquement, nue, simple, nous renvoyant à nous-même non sans une certaine trivialité. La machine ne nous aide pas, elle ne nous rend pas meilleurs, ne nous facilite pas la vie, elle est presque identique à l’objet dont elle se substitue. M-06 n’étant purement et simplement qu’une guitare, comme n’importe quelle autre, à deux trois détails près dont celui qu’elle vous rendra beaucoup moins sexy auprès des filles. Enfin ça dépend lesquelles.
Jérôme Dittmar
* Hiite Utaeru DS Guitar M-06, titre japonais adapté pour la France par Ubi Soft et prévu cet été sous le nom de Jam Sessions

Every Extend Extra, Music in your mind

 

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Si nous aimons les jeux de Q entertainment et Tetsuya Mizuguchi, (Rez, Meteos, Lumines, Every Extend Extra…), c’est en vérité pour la seule et même raison : Celle qu’ils sont guidés par cette vieille idée que rien ne doit jamais se créer ou se perdre mais se transformer, une idée bien éloignée du principe d’élimination qui structure habituellement le puzzle game. La disparition d’éléments ne se fait ainsi jamais dans ces jeux sans entrer dans le cadre d’un processus plus large de conversion qui définit le jeu même (cinétique chimique dans Meteos qui fait décoller les blocs inertes, conversion en signaux lumineux et sonores dans Lumines et Rez qui recomposent l’environnement dans lequel on joue…), ouvrant bien souvent la possibilité d’un rapport inédit entre le joueur et le jeu, et donc de régimes d’intensité singuliers, tantôt fuite dans l’urgence de systèmes hyper accélérés, tantôt contemplation d’un monde ralenti par une viscosité élevée ou peuplé d’une myriade de signes créateurs d’affects.

Every Extend Extra, ne déroge pas à cette règle, en reprenant le concept d’un manic shooter (1) aussi brillant et accrocheur que d’une profonde radicalité. Dans ce sous-genre du shoot em up (voir les Gigawing et autres Psyvariar…) où il s’agit d’échapper à une nuée de boules colorées occupant la quasi-totalité de l’écran, et où priment dès lors habileté et adaptation sur une capacité de mémorisation condamnée à saturer, la spécificité d’Every Extend Extra consiste à proposer comme seule arme sa propre autodestruction. Le but du jeu est ainsi d’échapper aux ennemis d’une part, et d’autre part, se placer parmi eux de façon à former la plus grande chaîne possible, afin que cette autodestruction entraîne des explosions en cascade libèrant du temps et des vies supplémentaires. Le jeu ne fonctionne alors pas tant sur le registre du shoot que sur une conception plus abstraite des formes dans l’espace de l’écran qui le rapproche du puzzle game. Le joueur y réalise dès lors la conversion d’un flot chaotique et divergent (celui des éléments qui se déplacent aléatoirement à l’écran) en un autre flot polarisé (la chaîne d’explosions et son mode de propagation) qui fait que le jeu ne relève pas d’un principe de suppression propre au shoot em up ou au puzzle game, mais de l’émergence singulière d’un signe ordonné et convergent.

Sur ce principe transfigurant les règles classiques du shoot’em up s’ajoute dans Every Extend Extra le talent des développeurs de Q entertainement pour inscrire ce même principe dans une dynamique intensive sublimant le jeu. Comme dans le prodigieux Lumines, le jeu déploie une rythmique par le biais ici des quicken qui permettent d’accélérer la dynamique interne et relative de la partie, comme indicateurs de tempo. Parrallèlement à un accroissement de la difficulté se déploie alors un véritable festival synesthésique où les sons et couleurs se conjuguent au sein de réactions en chaîne toujours plus longues, faisant disparaître ses éléments en même temps qu’elles font naître une multitude de sons et de formes (cubes, étoiles, feux d’artifice…). Et par là même, c’est tout l’espace et le temps qui vibrent ensemble, dans ce voyage immobile où l’on affrontera des boules de lumières à l’intérieur d’un stroboscope tournoyant, et d’autres créatures de lumières dans des illusions de vitesse tubulaires, gyratoires ou curvilignes, et où, pris par ce défilement hypnotique, on accordera finalement plus de valeur à l’illusion du monde que le monde même. De l’art? Peut-être. Du jeu vidéo, en tout cas.

Khanh Dao Duc

(1)Every Extend (2004), jeu freeware développé par le développeur amateur Omega http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/e2.html

 

De la non critique du jeu vidéo, ou pour une nouvelle politique des auteurs

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Il n’y a pas de critique du jeu vidéo, il n’y en a jamais eu, sauf peut-être aujourd’hui chez Edge et en France Chronicart, Xgital, Fluctuat ou Planetjeux. Né trop tard et trop bâtard, le jeu vidéo est comme hermétique à la critique. Pire, le public n’en veut pas. Pourtant lorsque Charles Tesson et Jean Marc Lalanne bataillèrent contre Le Monde pour imposer leur numéro spécial des Cahiers du cinéma, il se passa quelque chose. Une sorte de déclic qu’une bande de jeunes enthousiastes au style précis et généreux ont initié, laissant la voie ouverte, comme un chantier en construction, à une véritable critique possible du jeu vidéo. Ce numéro spécial, sans être fondamentalement la base ou la matrice, fût néanmoins un point de départ, un élan, presque un repère. Personne n’a complètement suivi l’exemple, sauf un peu Chronicart (plutôt à leurs débuts), et pourtant d’un magazine « culturel » à l’autre on en ressentait l’influence, la marque, une certaine continuité. Mais des textes d’Erwan Higuinen dans les Inrocks ou de ceux d’Olivier Séguret dans Libé (j’en oublie), on ne gardait que des bribes, des traces de ce que pourrait être et devenir cette critique, ici ou là encore trop restreinte par certains formatages éditoriaux. Aujourd’hui, encore et toujours, la critique du jeu vidéo est soumise à des impératifs, souvent commerciaux, type guide d’achat culturel, qui paralysent des auteurs qui pourtant ont autant acquis l’horizon des connaissances du sujet que le style propre pour le définir.

Mais si la critique est quasi nulle, soumise pour la meilleure, sur le web les « tests » pullulent. Sous de multiples bannières le jeu vidéo est partout. Sites généralistes, spécialisés, pros ou amateurs, peu importe, les « tests » sont légions. Le test n’a justement jamais été une critique, son argumentation est équivalente à celle qu’on peut établir pour n’importe quel produit : électroménager, automobile, peu importe. Le test nous donne un bilan de bon fonctionnement à partir d’une nomenclature, souvent technique, de ce qui marche, ou pas. Au final on nous propose une évaluation, souvent des notes, mieux des pourcentages (un classique), qui nous rassure ou pas d’investir dans l’expérience proposée. La constante du test tient à son caractère laborieux, longuement descriptif, parfois agrémenté d’un humour le plus souvent potache ou complice, voire de comparaisons hasardeuses ou d’interprétations plus littéraires au style médiocre. Le test rend généralement le jeu parfaitement stérile. Pire qu’à travers une analyse, il est disséqué par des auteurs ayant troqué leur regard et leur sens contre la lumière froide du scanner. Des machines à bilans écrivant sur les jeux avec souvent une inculture totale d’autre chose, incapables de relier une proposition théorique, esthétique, ludique, au-delà qu’à la sphère même du jeu vidéo.

Le formatage de la quasi-totalité de la presse vidéo-ludique est devenu si puissant que le public est intimidé par des propositions divergentes de ses habitudes. Une véritable pensée critique, où s’affirmerait un auteur, par son style, ses idées, ses positions, est donc devenue pratiquement impossible à légitimer. Le public attend de savoir, souvent, presque à chaque fois, si le jeu correspond à l’idée qu’il en avait à partir d’une grille de valeurs où il peut cocher les points forts, et les points faibles. Faire exister le jeu vidéo autrement que par ce système de rapport où l’on doit expliquer pragmatiquement, techniquement, ce qu’il va apporter, est à peu près considéré comme une hérésie, une divagation, parfois une prétention invraisemblable. Le jeu vidéo plus forain que jamais reste ainsi cantonné au cliché du loisir, proche d’une expérience propre à celle du parc d’attraction, que jamais il n’est possible d’évaluer sous de nouveaux critères, de nouvelles méthodes d’interprétations ou d’analyses.

Si pourtant les pays anglo-saxons ou encore l’équipe de Jesper Jull à l’université de Copenhague ont bouleversé un peu la donne en permettant de faire entrer le jeu vidéo au sein des études universitaires, la critique elle reste toujours en berne. Au-delà de l’expérience de quelques bloggeurs, comme l’avait relaté Chronicart dans un petit dossier dédié à la critique « gonzo » du jeu vidéo, le « désert croît ». Comment en sortir, comment faire pour enfin faire pousser les germes d’une réelle critique du jeu vidéo qui sur les mêmes sources que celles de l’ancienne équipe des Cahiers du cinéma -elle-même inspirée d’une tradition qui reprenait le sillon creusé par Skorecki et Daney avec la télévision-, inventerait une critique de la même exigence que celle de la cinéphilie ? Fédérer ce public, dont on peut miser sur l’ouverture malgré ses habitudes, nécessite d’abord de procéder à une meilleure légitimité du jeu vidéo. Pour convaincre d’une critique, il faut d’abord convaincre la critique, améliorer la notoriété du jeu vidéo, multiplier les contacts, intensifier les réseaux, séduire des milieux. Mais le jeu vidéo est allergique aux mondanités, pas le cinéma, qui par delà l’histoire n’a plus à convaincre de sa noblesse, sa notoriété, malgré ce qu’il en reste. Mais problème, le jeu vidéo ne sera jamais le cinéma, allergique au réel le jeu vidéo ne crée des stars que pour nous-même, en nous même. Le jeu vidéo n’aime pas le monde, il aime l’imaginaire. C’est pourquoi une véritable critique du jeu vidéo connaît tant de difficulté, contrairement au cinéma, il ne met rien en commun, il ne nous invite pas à nous peupler du monde, mais de nous-même, et on ne se partage pas si facilement.

La réticence, presque intuitive, à une certaine critique du jeu vidéo de la part du public viendrait donc de cette incapacité à tolérer l’expérience de l’autre là où ma propre expérience du jeu élabore l’entièreté du rapport qui me lie à lui. Non qu’une théorie du jeu, ou d’un jeu, soit impossible, mais celle-ci, à l’image des études universitaire, se doit de rester la plus objective, scientifique. Elaborer d’autres plans, d’autres vérités, inventer une lecture plus littéraire, libre, poétique, se laisser porter par l’éloge, tenter d’autres connexions, c’est empiéter sur le territoire secret du joueur, fossoyer son expérience, violer son intimité. Pour convaincre l’autre de dépasser ses limites et alors poser les bases d’une critique du jeu vidéo, il faut donc accepter la possibilité d’une disjonction. Le moment d’un croisement de sa propre expérience avec celle de l’autre. Mais pour affirmer ses moyens, face au désert, la critique du jeu vidéo doit passer, d’une manière ou d’une autre, par un regroupement de type communautaire tel que fût la communauté de désirs propre à la cinéphilie. Le travail des rédacteurs de l’équipe de Chronicart, Vincent Montagnagna, Tristan Ducluzeau (et les autres), celui de l’ancienne des Cahiers du cinéma (Higuinen, Chauvin, Joyard…), permet de situer ce qu’a pu, ou pourrait être, une telle formation par son partage des connaissances et sa faculté d’interprétation. La cinéphilie a eu ses salles, ses habitudes, ses rites, ses personnages, elle s’est inventée. Pour produire un tel renouvellement, sous une forme appropriée, afin de faire exister une nouvelle manière de voir le jeu vidéo, et établir son influence critique, nous sommes obligés, par-delà la nébuleuse proto-démocratique du net, de nous réunir afin d’élargir le cercle.

Pour faire éclater les clivages, les forts de résistances individuels derrière lesquels nous restons cachés, avec l’écran comme éternel bouclier, la critique de jeu vidéo nécessite l’une des choses dont je suis le plus hermétique, une politique. Une politique comme celle inventée par la Nouvelle vague de « politique des auteurs », qui comme le dit Godard ce qui « comptait, c’était surtout le politique ». Il ne s’agit pas de définir une véritable stratégie, d’établir un plan de conquête, médiatique, marketing, ou de séduction populaire pour une cause meilleure, mais de créer les conditions d’une appropriation totale du jeu vidéo enfin débarrassée de toutes contraintes éditoriales. Créer une autre vision du jeu vidéo, à la fois théorique et ludique, savante et généreuse, conceptuelle et sexy qui ferait enfin tomber, même lentement, ou simplement fissurer, les murs immenses de la presse spécialisée, ne peut se faire que par une réunion des regards où s’affirment des singularités. Loin de vouloir affirmer l’éventuelle légitimité artistique du jeu vidéo, il s’agit d’inventer d’autres possibilités d’écritures traduisant sa puissance, son histoire, l’immense perspective de son expérience qui jusqu’ici est toujours (ou presque) resté cachée par un manque d’exigence lié aussi, logiquement, à sa propre histoire.

 

Jérôme Dittmar

 

Photographie : Rémy Russotto

Test Drive Unlimited, Vacances à Honolulu

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La politique vous ennuie, vous restez sourd à la cacophonie ambiante ? Pourquoi ne pas partir en vacances ? Vous n’en avez pas les moyens ? Aucun problème, Eden (qui porte si bien son nom), est là pour vous. Destination Hawaï. Comment ? Facile, Test Drive Unlimited, le meilleur aller simple qu’on ait jamais proposé. Le rêve pour trois fois rien, une Xbox 360 et un jeu, on a pas inventé mieux depuis les congés payés. Une telle invitation au voyage ne se refuse pas, Test Drive Unlimited c’est beaucoup plus qu’un jeu de course automobile supplémentaire, un sous GTA du genre, avec son menu plein de challenges à la carte. Test Drive Unlimited c’est le tourisme réinventé. Parcourir l’île, immense, foisonnante, avec ses multiples reliefs, sa nature luxuriante, ses plages, montagnes, sa ville, ses quartiers, magasins, concessionnaires automobile, procure une sensation unique, inédite dans le jeu vidéo. Jamais n’avait été proposé, parallèlement aux challenges, aux courses contre la montre, l’adversaire, et autres sous missions, la possibilité simple, évidente, de rouler. Juste rouler, par pur désœuvrement. A son rythme, en respectant ou non la circulation, le code de la route. Rien que rouler, pour le plaisir, jeter un œil sur le paysage, s’arrêter de temps en temps pour contempler le ciel (toujours sublime), entre deux séances de shopping, histoire de s’acheter polos et blazers, Ferrari ou Chevrolet.

Test Drive Unlimited, sorte de jeu baudelairien, qui entre deux challenges intenses, nous invite à l’errance, à se perdre, à oublier le GPS. Malgré son matérialisme absolu (capitaliser pour s’acheter une villa somptueuse, des fringues de marque, des voitures de luxe), le jeu d’Eden nous offre cette liberté incroyable de la balade, de la route, dans des conditions inaccessibles, au volant de bolides rutilants à la plastique hyper sensuelle. Surtout, Eden a compris qu’un jeu de course automobile, c’est toujours plus qu’une lutte contre le chrono. Malgré Bergson, le temps est imperceptible. Rouler dans un jeu c’est toujours une question d’espace, jamais de temps. Négocier un virage, s’avoir se mouvoir dans une courbe, anticiper une distance en ligne droite, c’est une série de pôle d’intensité à maîtriser, une appréhension de l’espace, pour que le défilement ne s’arrête jamais, qu’il soit parfaitement fluide. Test Drive Unlimited a compris ça, son mode free ride, c’est la plus belle invitation à cette joie du défilement, que l’on module selon son humeur, ses envies, au gré d’un espace offert à tous qu’il ne serait même pas utile de dire, ou de croire, qu’il est seulement à conquérir. Faire un appel de phare à un autre joueur, pour lui lancer un petit challenge, histoire de rouler des mécaniques, ce n’est pas que comparer son bolide ou la maîtrise de sa conduite, c’est aussi se mesurer pour profiter à deux de cet espace, généreux, paradisiaque.

Du temps, c’est par contre ce qu’il faut avoir pour se perdre dans Test Drive Unlimited. D’une course à l’autre, d’une balade au shopping, le jeu est si riche, le territoire si vaste, que le temps passe très vite. Et peu importe. Peu importe parce que l’élégance n’a pas de prix. Test Drive Unlimited nous demande beaucoup, il est très exigeant, mais il ne cesse de nous offrir un tel luxe que l’investissement en vaut toujours la peine. Jamais aussi fastidieusement réaliste qu’un Gran Turismo, ni aussi stylisé et sexy qu’un Ridge Racer, Test Drive Unlimited est une synthèse parfaite du genre et à la fois quelque chose d’unique, un jeu harmonieux, à l’expérience inégalée, quelque chose qu’on vient habiter, visiter. Sans sa technologie, sa puissance, cette possibilité qui lui ait offerte, il serait tout autre, le rêve dans le jeu vidéo tenant aussi à la technique, sa capacité de matérialisation écranique. Il n’y a rien dans un jeu, l’imaginaire s’actualisant ou changeant, s’adaptant au fil de la technique, ses progrès. Mais s’il n’y a rien, cela ne veut pas dire pour autant que l’image n’a pas un rôle, tel celui ici d’accroître notre imaginaire. C’est à cela que servent les Xbox 360 ou Playstation 3, comme le Cinemascope ou le Technicolor, elles ne poussent pas vers le réalisme, mais à une démultiplication intensificatrice de l’imagination. Dans Test Drive Unlimited, le rêve est encore plus abondant et réel, et ainsi de suite.

 

Jérôme Dittmar

Just Cause, la Révolution, quel ennui

 

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Disons le, les jeux comme GTA, dont Just Cause fait partie, sont des jeux d’une extrême paresse, où la progression se fait au rythme de missions rébarbatives et réparties sur un territoire immense où tout est enfreignable, mais d’une extrême pauvreté (dire qu’encore aujourd’hui, on fasse un jeu où le héros ne peut guère dans sa palette de mouvements, que sauter et tirer…). Cette dissolution dans un espace lisse et indifférenciable en terme d’intensité invite alors à investir ces territoires comme un terrain vague, et il faut soi-même jouer à ces jeux-là dans la plus grande casanerie, comme l’on paresse un après-midi, décidé à laisser passer le cours de l’existence bien au-dessus de soi et jouer le plus vainement possible. C’est ainsi que dans Just Cause, rien n’est plus dérisoire que la Révolution ou les cascades en véhicule que le jeu propose de faire, car rien, et surtout pas la possibilité d’avancer ne compte. Ce qui compte, en vérité dans Just Cause, ce sont les sur place et les à-côté : la vue latérale que l’on adopte lorsque l’on dévale une route longeant des plages paradisiaques, ou la recherche de malettes contenant des armes dispersées dans les quatre coins de la carte; comme encore, dans GTA, les tubes que passent en boucle les stations de radio au cours de virées en décapotable. Et à l’occasion effectivement, pourquoi pas libérer un village et participer à ces vastes et ennuyeuses mascarades politico-révolutionnaire, comme l’on s’acquitterait d’une tâche secondaire et bien peu intéressante, dans le cadre de tout ce qui en jeu vidéo, est ennuyeux mais nécessaire. D’ailleurs, les villes et les personnages y sont fort laids quand la nature elle, est dévoilée sous des effets parfois saisissants.

 

En fin de compte, avec tous ces jeux, ne devrait demeurer que le plaisir de la balade, unique façon possible de les habiter.

 

Khanh Dao Duc

Punk is not dead - God Hand

 

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C’est parfois au zénith de leur crépuscule qu’on reconnaît les plus grandes œuvres, les plus grands auteurs. Ce chant du cygne aura été celui de Clover qui en deux jeux magistraux sur des territoires parfaitement antinomiques, Okami et God Hand, a resitué encore un peu plus haut la qualité et le devoir d’exigence du jeu vidéo. Incroyablement empirique, d’une attente et d’une dévotion demandée au joueur comme on en voit plus, God Hand s’impose comme l’ultime beat them all. Un jeu d’une radicalité inouïe poussant notre investissement au paroxysme des œuvres totales.

Nul autre jeu vidéo comme God Hand n’a su se révéler comme une œuvre authentiquement punk, le reprenant à sa source, ses origines, débarrassé de toutes tentations ou récupérations politiques. Carrément dandy, manifeste esthétique pur et dur, intransigeant, absolu, God Hand c’est l’avant Sex Pistols, l’anti Exploited, l’anti Dead Kennedys. Plutôt tendance Suicide ou vaguement Ramones croisé de Guitar Wolf, God Hand est un jeu complètement low tech, débraillé, d’une affirmation telle dans son autodérision, sa complaisante vulgarité, son humour potache et son machisme triomphant, qu’il nous oblige sans cesse à outrepasser ses faiblesses pour voir plus loin. Un jeu d’avant-garde qui pourtant ne fait que systématiser à la perfection une sorte de synthèse idéale entre le jeu de combat et le beat them all, où le combo est un art, une recherche perpétuelle d’efficacité et du spectaculaire. Clover nous obligeant à constamment être en quête d’une perfection ultime que la difficulté du jeu ne cesse de nous imposer. Peu de jeu aujourd’hui pousse à de tels degrés d’exigence, de tels soucis ou rapport au perfectionnement à partir d’une œuvre visiblement sommaire comme pour mieux cacher sa complexité et sa richesse presque inépuisable.

Décidément punk, God Hand s’impose par son épuration de la belle image au prix d’une énergie colossale, radicale, frénétique, où l’on avait plus pressé un bouton aussi vite et compulsivement depuis près d’une décennie. Comme le punk, God Hand est la fin d’une époque, la limite « où votre ticket d’entrée n’est plus valable », un jeu qui reconfigure l’esthétique du jeu vidéo à partir d’une forme dégénérée et ultime où le passé vient s’actualiser pour un dernier tour de piste. Véritable manifeste à contre courant de toute son industrie, God Hand s’impose comme un joyeux bras d’honneur à son milieu et à Capcom tout en reprenant sa tradition en la poussant dans ses limites. Un jeu dédié à un tel amour du jeu vidéo radical qu’il nous force à épouser totalement son esthétique. Définitivement dandy malgré sa vulgarité autoproclamée, God Hand ne cesse de nous demander une ascèse absolue, une discipline constante, cette exigence de chaque instant où l’unique récompense est la beauté du geste, le notre.

Jérôme Dittmar

 

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