
Lost Planet est un jeu qui relève d’un certain contraste entre une technique incroyable (splendeur graphique, fluidité ebouriffante, contraste d’échelles, complexité des modèles physiques…) et des mécanismes que la presse a pu qualifiées d’archaïques et old school (répétitivité, faiblesse du scénario et de l’IA…). Pour autant, on ne pourrait pas dissocier ces deux aspects, et ce même pour souligner la qualité du titre, sans condamner le jeu à une certaine idée de ce qu’il devrait être -par exemple du point de vue de la narration-, et sans pouvoir traduire positivement ce que ces aspects contribuent à produire. Ce que nous dirons ici, c’est que Lost Planet, c’est Contra, Turrican et tout le shoot and jump 2D qui passent à la 3D, par un passage qui tient de ces deux aspects que nous avons mentionnés, et qui est avant toute chose affaire d’intensité. En effet, le critère de ce passage n’est pas essentiellement technique mais relève du régime d’intensité propre au genre et auquel sont subordonnées les possibilités techniques mises à disposition.
Cette précision est capitale, car elle permet de définir exactement la liaison entre le jeu vidéo et l’exigence technologique qui nourit sa dynamique de création. Lost Planet en constitue une bonne illustration, au même titre qu’une série plus méconnue et assez proche, Earth Defense Force, où il s’agit également de faire face à une menace extraterrestre, et qui d’un premier volet ps2 trop ambitieux (affichage d’une multitude d’ennemis dans un environnement ouvert) est parvenu sur le dernier volet paru sur XBOX 360 à se donner les moyens de ces mêmes ambitions et tutoyer des sommets d’action frénétique et lapidaire sur des dizaines de niveau souvent courts et réduits à un seul objectif. Sur un principe de base assez proche, Lost Planet est cependant radicalement différent, car ses niveaux bien moins nombreux forment cette fois de longues plages ininterrompues où les décors et l’action progressent selon un principe de gradation classique et propre au genre.
Si les principaux ingrédients du shoot and jump ne manquent pas dans Lost Planet (phases de plateforme en mecha ou à l’aide du grappin, des boss immenses et toujours soumis aux mêmes mécanismes et failles à exploiter…), il faut surtout souligner quelle est dans cette logique de transposition la difficulté majeure qui est posée à un tel jeu, à savoir comment soumettre la 3D au mode d’action ininterrompue du shoot 2D, ou plus précisément, comment reproduire les affects produits dans une géométrie (plane) affine à une géométrie projective (1) . Comment encore retrouver la nécessité perdue de se plier à un scrolling comme un rouleau compresseur, ou pour utiliser une métaphore moins violente, comme un rouleau de peinture japonaise dont pour voir tous les motifs, il faut rester très concentré jusqu’à au bout. Cela passe, dans Lost Planet, par l’introduction d’une jauge indicatrice de chaleur, poussant le joueur à être perpétuellement en mouvement vers un objectif précis, et qui n’est rien d’autre qu’un moyen de reproduire l’idée du scrolling permanent propre au shoot. C’est là que le jeu se distingue d’un Gears of War ou d’un Ghost Recon fondés sur une approche plus discontinue (se couvrir puis tirer) : Lost Planet, dans l’alternance entre espaces ouverts et fermés propose un régime d’intensité basé sur une fluidité perpétuelle faisant que l’on ne cesse de tournoyer autour de monstres gigantesques, pendants des Boss de fin de niveau que l’on voit dans les shoots classiques.
Le jeu est donc véritablement un shoot 2D en 3D, transportant à une dimension supplémentaire les principes du genre et rendant l’expérience singulière dans la perception de l’espace (déplacement et échelle). Ne pourront cependant accéder à cette vérité que les joueurs qui auront mis le jeu en difficulté assez élevée pour le rendre assez alerte et dense, car c’est de cette manière que Capcom récompense souvent ses joueurs, et Lost Planet ne déroge pas à la règle. En guise de conclusion, il offre ainsi une gourmandise suprême comme point terminal des propositions esthétiques du jeu aux joueurs qui auront pu survivre à son feu d’artifice et atteindre cette apothéose: la fin du jeu, et un affrontement en mecha qui nous laisse dans un espace sans référentiel et sans repères, ouvert à une promesse qui ne sera comblée qu’à l’infini.
(1)Parler de géométrie projective, c’est dire que notre perception est soumise (par homographie) à la donnée d’un point de vue et d’une perspective créeant de multiples points de fuite dans un espace toujours à reconstruire. Comparativement, l’idée de scrolling 2D figure des isométries de l’espace affine, un défilement sur lequel on n’a aucun pouvoir de contrôle.
Khanh Dao Duc
N.B. Ce texte doit avoir bien un an et demi, et il était originnellement intitulé 3D année zéro (bis), en référence à un article de Jérôme sur Kororinpa. Il fut laissé de côté avec le temps et de multiples impératifs extérieurs, comme quelques uns des autres textes parus récemment et que j’ai pu enfin boucler. Une manière de bien finir l’année, avant de parler de bien d’autres jeux plus récents, et qui ne manquent pas d’intéret (voir nos futurs Top 10 de l’année)
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