Archive pour novembre 2008

Lost Planet : Extreme Condition, De l’espace

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Lost Planet est un jeu qui relève d’un certain contraste entre une technique incroyable (splendeur graphique, fluidité ebouriffante, contraste d’échelles, complexité des modèles physiques…) et des mécanismes que la presse a pu qualifiées d’archaïques et old school (répétitivité, faiblesse du scénario et de l’IA…). Pour autant, on ne pourrait pas dissocier ces deux aspects, et ce même pour souligner la qualité du titre, sans condamner le jeu à une certaine idée de ce qu’il devrait être -par exemple du point de vue de la narration-, et sans pouvoir traduire positivement ce que ces aspects contribuent à produire. Ce que nous dirons ici, c’est que Lost Planet, c’est Contra, Turrican et tout le shoot and jump 2D qui passent à la 3D, par un passage qui tient de ces deux aspects que nous avons mentionnés, et qui est avant toute chose affaire d’intensité. En effet, le critère de ce passage n’est pas essentiellement technique mais relève du régime d’intensité propre au genre et auquel sont subordonnées les possibilités techniques mises à disposition.

Cette précision est capitale, car elle permet de définir exactement la liaison entre le jeu vidéo et l’exigence technologique qui nourit sa dynamique de création. Lost Planet en constitue une bonne illustration, au même titre qu’une série plus méconnue et assez proche, Earth Defense Force, où il s’agit également de faire face à une menace extraterrestre, et qui d’un premier volet ps2 trop ambitieux (affichage d’une multitude d’ennemis dans un environnement ouvert) est parvenu sur le dernier volet paru sur XBOX 360 à se donner les moyens de ces mêmes ambitions et tutoyer des sommets d’action frénétique et lapidaire sur des dizaines de niveau souvent courts et réduits à un seul objectif. Sur un principe de base assez proche, Lost Planet est cependant radicalement différent, car ses niveaux bien moins nombreux forment cette fois de longues plages ininterrompues où les décors et l’action progressent selon un principe de gradation classique et propre au genre.

Si les principaux ingrédients du shoot and jump ne manquent pas dans Lost Planet (phases de plateforme en mecha ou à l’aide du grappin, des boss immenses et toujours soumis aux mêmes mécanismes et failles à exploiter…), il faut surtout souligner quelle est dans cette logique de transposition la difficulté majeure qui est posée à un tel jeu, à savoir comment soumettre la 3D au mode d’action ininterrompue du shoot 2D, ou plus précisément, comment reproduire les affects produits dans une géométrie (plane) affine à une géométrie projective (1) . Comment encore retrouver la nécessité perdue de se plier à un scrolling comme un rouleau compresseur, ou pour utiliser une métaphore moins violente, comme un rouleau de peinture japonaise dont pour voir tous les motifs, il faut rester très concentré jusqu’à au bout. Cela passe, dans Lost Planet, par l’introduction d’une jauge indicatrice de chaleur, poussant le joueur à être perpétuellement en mouvement vers un objectif précis, et qui n’est rien d’autre qu’un moyen de reproduire l’idée du scrolling permanent propre au shoot. C’est là que le jeu se distingue d’un Gears of War ou d’un Ghost Recon fondés sur une approche plus discontinue (se couvrir puis tirer) : Lost Planet, dans l’alternance entre espaces ouverts et fermés propose un régime d’intensité basé sur une fluidité perpétuelle faisant que l’on ne cesse de tournoyer autour de monstres gigantesques, pendants des Boss de fin de niveau que l’on voit dans les shoots classiques.

Le jeu est donc véritablement un shoot 2D en 3D, transportant à une dimension supplémentaire les principes du genre et rendant l’expérience singulière dans la perception de l’espace (déplacement et échelle). Ne pourront cependant accéder à cette vérité que les joueurs qui auront mis le jeu en difficulté assez élevée pour le rendre assez alerte et dense, car c’est de cette manière que Capcom récompense souvent ses joueurs, et Lost Planet ne déroge pas à la règle. En guise de conclusion, il offre ainsi une gourmandise suprême comme point terminal des propositions esthétiques du jeu aux joueurs qui auront pu survivre à son feu d’artifice et atteindre cette apothéose: la fin du jeu, et un affrontement en mecha qui nous laisse dans un espace sans référentiel et sans repères, ouvert à une promesse qui ne sera comblée qu’à l’infini.

(1)Parler de géométrie projective, c’est dire que notre perception est soumise (par homographie) à la donnée d’un point de vue et d’une perspective créeant de multiples points de fuite dans un espace toujours à reconstruire. Comparativement, l’idée de scrolling 2D figure des isométries de l’espace affine, un défilement sur lequel on n’a aucun pouvoir de contrôle.

Khanh Dao Duc

N.B. Ce texte doit avoir bien un an et demi, et il était originnellement intitulé 3D année zéro (bis), en référence à un article de Jérôme sur Kororinpa. Il fut laissé de côté avec le temps et de multiples impératifs extérieurs, comme quelques uns des autres textes parus récemment et que j’ai pu enfin boucler. Une manière de bien finir l’année, avant de parler de bien d’autres jeux plus récents, et qui ne manquent pas d’intéret (voir nos futurs Top 10 de l’année)

Stranglehold, Corps sans visage

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Prolongement supposé du mémorable Hard Boiled de John Woo en jeu vidéo, Stranglehold fait montre d’une absence et d’un spectre qui, pour les amateurs du film hantera le jeu tout entier. Ce spectre, c’est celui d’un Tony Leung désormais absent et des petites cocottes en papier dispersées qu’il faut collecter tout au long du jeu. Ces dernières font en effet référence à celles qu’il réalise à chaque fois qu’il tue quelqu’un dans le film, et qu’il utilise pour communiquer avec Tequila (incarné par Chow Yun Fat). Ce en quoi tient précisément Hard Boiled et qui échappe ainsi manifestement au jeu, c’est une dualité entre la corporéité de Chow Yun Fat (lorsqu’il porte un bébé dans l’hopital, lorsqu’il échappe d’un incendie, ou qu’il pousse une voiture), et la visagéité de Tony Leung (changements d’expression, souffrance et dilemme permanent que John Woo magnifie dans le film). De cette dualité, on peut notamment en trouver le paradigme dans le duel que les deux personnages se livrent au milieu du film, braquant chacun leur arme sur l’autre : Chow Yun Fat, à court de munitions presse la gachette, et Tony Leung, dont l’expression passe continument du sérieux au léger, l’épargne et disparaît.

On trouvera encore trace de cette visagéité absente dans les bonus du jeu et un making of qui nous dévoile le travail de modélisation des visages et des expressions qualitativement loin de la puissance du réel. Voir un Tequila ridicule montrer les dents de colère nous fera comprendre que le régime d’images du cinéma de John Woo ne peut, dans Stranglehold, que voler en éclats. Ce que le jeu propose alors, c’est précisément une autre dualité, celle du joueur et de son incarnation, et qui serait plus de l’ordre d’un rapport corps/cerveau et non plus corps/visage, autrement dit d’une affirmation de principes métaphysiques et non plus physiques (1). Par conséquent, on peut affirmer que Stranglehold échoue totalement dans sa tentative de filiation au cinéma et à Hard Boiled, ce qui par ailleurs ne l’empêche nullement, dans le régime d’intensité propre qu’il propose, d’être un bon jeu vidéo.

Khanh Dao Duc

(1)sur la métaphysique en jeu vidéo, on rappellera l’un des premiers textes de zeroinfinite, consacré à Dieu et le jeu vidéo…

Oendan, You can’t stop the beat

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A propos de Hairspray, la fantastique comédie musicale d’Adam Shankman on a pu lire ceci (1) : « (…)l’héroïne, Nikki Blonsky, Tracy Turnblad se réveille en beats, sort dans la rue en beats et s’impose dans le monde en beats. Ceux qui gorgent son corps si complètement et si fort qu’il en devient obèse. Sa surcharge pondérale n’est pas innocente. Elle est la manifestation aristocratique de son intimité, l’affirmation de son pouvoir supplémentaire, la concrétisation individuelle de son surplus de jus, son actualisation charnelle, sa capacité réaliste et contagieuse. » C’était là en effet le principe de l’esthétique généreuse comme le fondement de la philosophie optimiste du film : La réalisation d’un monde meilleur, rendu possible lorsque les beats se propagent à travers les corps pour contaminer l’espace et construire une parfaite harmonie.

Ce qui nous intéresse ici, c’est qu’il existe aussi un jeu vidéo capable de rendre la vie aussi belle que peut le faire une comédie musicale. Un jeu qui charge l’espace de beats à écouter selon une éthique et esthétique dépassant la seule performativité usuelle des rythm & game, tout comme dans Hairspray, « [les beats] s’additionnent, se multiplient, remplissent tout l’espace. ». Ce jeu s’appelle Oendan (sans oublier sa suite Oendan 2) et son principe est de faire éclater sur l’écran tactile de la Nintendo DS des pastilles qui apparaissent au rythme des chansons J-pop. On y accompagne une musique, mais surtout une histoire qui pourra se dérouler bon gré, mal gré selon notre performance de percussioniste joueur : il faudra aider (oendan signifie en japonais supporter) un jeune étudiant dans ses examens, faire naître les histoires d’amour en étant par exemple le porteur d’un message envoyé par sms ou encore sortir d’autres personnes de la détresse (une écrivaine en panne d’inspiration, un fantôme qui veut contacter sa bien aimée, un enfant qui fait pipi au lit etc). Des situations bien souvent ridicules voire pathétiques, figurant des personnages de losers patentés mais tendres, pour qui la voie d’une issue heureuse est difficile, et en fait, à la mesure de la difficulté que l’on peut avoir à jouer une chanson.

Ce que Oendan affirme tout comme Hairspray, c’est que le monde entier tient à un beat, mais il ajoute que de ce monde nous en sommes les Atlas. Le jeu convertit une empathie naturelle, donnée d’une situation introduite par quelques images et à travers une esthétique de manga en une puissance morale et effective rendue possible par le jeu et l’enthousiasme suscité par une simple chanson. A ce jeu là, c’est même le jeu qui nous pense plus que nous le pensons, au fur et à mesure que nous laissons la musique nous habiter. La quête du high score se transpose à l’affirmation du meilleur des mondes possibles, et c’est pourquoi on peut y jouer encore et à l’infini, et parfaire notre maîtrise jusqu’au mode Hidden, dernier stade de difficulté (dans Oendan 2). Les pastilles disparaissent alors avant même que nous n’ayons à les toucher. Nous n’avons plus besoin de leur présence pour savoir que les beats sont présents. Ils sont déjà en nous tandis que nous les anticipons et nous les laissons, comme dans Hairspray, s’additionner et nous rendre complices d’un miracle comme on en voit que dans les comédies musicales (2).

Khanh Dao Duc

(1) voir le très beau texte de Rémy Russotto sur éloge de l’amour

(2) On pensera, parmi tant d’autres, aux bouleversants miracles des Rent , On a clear day you can see forever , Brigadoon (peut-être le plus beau, et dont est tiré l’image ci-dessus) etc. etc.

Wipeout HD, Welcome back

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Très justement, le texte de Jérôme Dittmar dans chronicart consacré à Wipeout HD est à la même adresse que le jeu lui-même : aux joueurs nostalgiques, les bolides de Wipeout sont vos madeleines. Dans tout ce qui fait la générosité du jeu, ce que réalise Wipeout HD n’est ainsi rien d’autre qu’un changement d’emballage, de forme et de consistance de ces madeleines afin de s’adapter à des exigences toujours plus grandes avec le temps. Autrement dit, la technique (le HD du titre) permet ici l’actualisation de la virtualité fondamentale du jeu, le retour sans perte d’une inertie avec laquelle jouer au gré des courbes et des virages appréhendés avec une fluidité et une finesse accrues. Et par ce jeu des forces centrifuges et centripètes (qui le distingue notamment du plus terrien F Zero), sur des variétés douces remplies de points de décollement et de points d’accélération qu’il faut apprendre à connaître et maitriser, on laisse ainsi son vaisseau prendre une vitesse folle, et puis glisser avec souplesse et force, légèreté et presto, embrassant le champ d’une solitude où s’exprime par les images et les sons un futur totalement anonyme. Derrière sa musique électronique, ses logos et ses marques, les Qirex et autres Feisar , Wipeout HD nous ramène à une forme de neutralité définissant dans son emportement par la vitesse et la technique une certaine idée de son époque, les années 90, en même temps qu’il laisse la promesse de l’ éternel retour à l’attention des joueurs nostalgiques, ceux qui pourchassent leur propre fantôme passé dans l’espoir de le dépasser.

KDD


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