Archive pour février 2008

Le sport en question (2)

f43d8501967f2eda11e1c9ef9dff7144.jpg

Comme on l’écrivait précédemment, les jeux de sport ont moins à voir avec la pratique dont ils découlent que leur retransmission télévisée. On parle donc parfois de simulation, alors qu’au fond, on devrait plutôt dire, simulation sportive télévisée. Ceci est particulièrement prégnant dans les jeux phares adaptés des sports les plus célèbres : le football avec PES et Fifa, ou le Tennis avec Virtua Tennis. On pourrait ajouter le foot US avec les Madden ou la version 2K, et en moins évident du point de vue du dispositif mais frappant depuis celui de l’image, le basket avec la série NBA2K. A chaque fois, il s’agit de reproduire les angles de vue de la télévision : panoramique large avec balayages horizontaux pour le foot, caméra surélevée dans la perspective des joueurs pour le tennis. Il peut avoir quelques variantes, d’autres axes, mais globalement le dispositif est le même. Le principe semble évident et le mieux adapté pour nourrir un gameplay le plus efficace possible. C’est vrai.

Pourtant, ce qui compte, c’est que nous nous créons moins l’illusion du sport que la possibilité d’une interaction avec l’image prenant la forme d’une revanche, une petite vengeance sur des années de sport à la télé. Car en vérité, avec ces simulations sportives télévisées, nous pouvons enfin influencer ce spectacle devant lequel nous sommes restés si longtemps impuissant. Le genre en soi conduit donc moins à reproduire l’idée d’un sport que son image soumise à une mise en scène ou sa captation. D’une certaine manière, on peut dire aussi qu’enfin libéré du documentaire (la retransmission), on accède à la fiction, c’est nous, joueurs, qui déterminons enfin l’issue du match. Il ne s’agit ainsi plus tant du sport que d’autre chose, d’inédit et singulier, qui se produit. Quelque chose qui n’aurait peut-être même plus rien à voir avec le sport où le corps et la dépense physique sont les moteurs de l’action. Cette « chose » appartient en propre au jeu vidéo et n’a certainement plus rien de comparable avec la réalité dont elle s’inspire.

Autre détail qui nous rapproche de la télévision, l’utilisation de tout l’habillage visuel qu’on y emploie pour mettre en scène le sport en question. De tous, la série des NBA2K semble la plus concrète : tout est fait pour donner l’illusion d’assister à une retransmission, les titres, l’utilisation des ralentis, on s’attend presque à une coupure pub, peut-être même qu’il y en a. Le rapport est donc explicite, le joueur devient l’acteur d’un match télévisé, il n’est pas dans le stade, mais bien derrière son poste, dans une relation complètement nouvelle avec l’image à partir de ce qui lui est familier. Participer au spectacle, c’est d’abord participer à sa mise en scène, ses codes, à partir d’une série d’effets. On pourrait imaginer ainsi adapter le style visuel à différentes époques, retrouver l’image terne des années soixante-dix, employer de vieux effets 3D pour animer les titres à l’écran, en résumé décalquer les conditions techniques d’une période, pour la beauté du geste, dans un élan vintage nostalgique. Tout est possible.

Mais on peut aussi se poser la question différemment, de manière plus pertinente : comment quitter la télévision ? C’est-à-dire, à quel moment la technologie pourrait-elle nous permettre non plus de jouer à des simulations sportives télévisuelles, mais de véritables simulations sportives ? Nintendo à évidemment tenté d’apporter une réponse, celle qu’on connaît tous, Wii Sport. Tout aussi convaincante et aussi épuisante physiquement qu’elle soit, la réponse Wii Sport montre vite ses limites. Il suffit de comparer un Everybody’s Golf 5 sur PS3 au golf sur Wii pour s’apercevoir immédiatement que la richesse du premier supplante rapidement le second. Le geste ne suffit pas, ou comme l’a dit brillamment Chronicart (meilleure rubrique jeux vidéo en France), « mimer n’est pas jouer ». En quittant le dispositif télévisé, le jeu perd en complexité, finesse, précision, paramètres possibles. Il ne s’agit pas tellement de réalisme que de variété du gameplay et de rapport à l’image. Car ce qui nous intéresse finalement dans ces jeux, c’est peut-être moins le sport que ce qu’il produit comme spectacle et interactions. Comme dans les jeux de course automobile où ce qui compte, c’est moins le réalisme que de maintenir la continuité ininterrompue du défilement.

Ainsi, passé l’effet de surprise de Wii Sport, on retourne vite à ses bases, un bon vieux Virtua Tennis (2 ou 3). Il n’y a que ça de vrai. On peut déjà imaginer que même avec la puissance multipliée par dix d’une PS3, une Wii n’apporterait pas un plaisir équivalent, ou pas forcément, différemment, sans ces nuances et cette satisfaction de profiter du spectacle. Et puis on peut ajouter aussi à l’adresse de Nintendo, le sport, c’est pas notre truc, on a même toujours trouvé ça un peu suspect. Alors imaginez, l’annonce de Wii Fit (jouer à Véronique et Davina à la maison sur un pèse personne), pour nous, elle relève d’une promesse d’ennui indescriptible sinon d’un cauchemar hygiénique digne d’un roman de science fiction. Ce qui fait la force des jeux de sport, c’est qu’ils ne sont pas fait pour les sportifs, qu’on peut même haïr le sport et y trouver pourtant un plaisir inimaginable.

Jérôme Dittmar

Rien de spécial (8), optimisme et jeu vidéo

5b41d4ad6e8f434ee7cfee63678c03a8.jpg

Il y a un point sur lequel Fifa 08 est, un peu malgré lui, meilleur que la réalité. Dans le mode carrière, le joueur a en effet la possibilité de prendre les commandes d’une équipe et faire évoluer ses joueurs au fil des saisons. Cependant cette évolution n’est jamais négative : les joueurs se bonifient avec l’âge, leurs aptitudes augmentent de saison en saison, là où l’on sait que le temps et sa logique implacable font dans la réalité le déclin des carrières sportives, jusqu’à leur inévitable arrêt. Et cette réalité, le jeu l’intègre arbitrairement et contre sa propre logique, le programme décidant de stopper la carrière d’un joueur aux horizons de sa quarantaine, alors qu’au faîte de ses moyens et de ses capacités il a encore tant à donner. Pour conclure, c’est précisément par cette inscription du jeu dans l’utopie progressiste du sport, illusoire en réalité, immanente dans Fifa 08, que le jeu vidéo affirme ici un monde meilleur.

KDD

 

Sega Rally, Images et affects

sr.jpg

Regrouper entre autres nos chroniques par le terme d’affects n’est pas sans raison. Si nous croyons en effet que nos textes ont une chance de ne pas disparaître dans la spirale chronophage du jeu vidéo, c’est, pour reprendre Laurent de Sutter, parce que « contrairement aux images, les affects ne prennent jamais la poussière » (1). Parler de Sega Rally, au beau milieu d’une actualité qui place en son coeur le photoréalisme saisissant d’un Project Gotham Racing 4 ou Gran Tourismo 5: Prologue, c’est parier que les affects importent, en jeu vidéo, beaucoup plus que les images. Comment sinon, dans nos mémoires de joueur pourrait subsister encore aujourd’hui le souvenir intact de l’original Sega Rally,sorti sur Saturn il y a plus de dix ans, ses subtilités de contrôle, ses parcours grandioses, ses merveilleuses musiques électro rock, dont les nappes accompagnaient parfaitement le dérapage des bolides?

Parler de Sega Rally, c’est d’abord dans la chaîne des affects en revenir à ces choses-là comme le fait d’ailleurs sa version next gen : quelques voitures désormais mythiques, un premier circuit intitulé safari, et comme dans l’original, ces zèbres sur le bas côté dont le souvenir s’est gravé au fil des tours de circuit accomplis il y a de cela une éternité. Il ne faut pas cependant attendre longtemps pour être déçu et constater que ces sentiments passés, en définitive, resteront inaccessibles (et ce surtout si l’on rejoue à l’original, ce qui valide bien l’idée d’affect). Mais, au prix de cette déception, on trouvera ce qui fait la réussite du jeu: les sensualités d’une route dont les aspérités se forment dans le sillage de son parcours, aussi variées que les surfaces épusées (boue, terre, sable, neige…) et au gré des vibrations tout aussi variées qu’elles engendrent (2). Un tel affect, dont la nouveauté affirme sa même grandeur, rend Sega Rally d’autant plus précieux qu’il ne pourra sûrement toucher, comme nous le disions précedemment que quelques amateurs éclairés.

Khanh Dao Duc

(1)de Sutter, L. Pornostars, Fragments d’une métaphysique du X

(2)On regrettera évidemment l’absence de ces vibrations sur la version Playstation 3

skate. (le sport en question 1)

skate.jpg

Skate, le fabuleux jeu d’Electronic Arts, nous permet par son réalisme d’être dans un rapport où l’image se substitue à une autre image, celle des vidéos de skate, sur quoi repose toute la conception du jeu, ses spots, son cadrage, toute sa philosophie et son esthétique. Plus que n’importe quelle autre simulation sportive, Skate est donc conçu vis-à-vis d’une pratique qui elle-même se conçoit avec l’image. Le skate, le premier sport cinématographique, ce qu’a très bien compris EA, qui a tout fait pour que le jeu nous mette à la place du skater depuis la vidéo, créant ainsi une tension extraordinaire et inédite entre le regard et l’expérience. On se met en scène en permanence, avec la possibilité ensuite de se regarder en vidéo ou en photo, et mieux, de montrer aux autres ses exploits (l’image se dédouble, on est dans un rapport d’image à image et pourtant on juge, presque, comme si c’était réellement filmé).

L’autre chose absolument fantastique dans Skate, c’est la possibilité de s’accaparer la ville. Ce qui différencie le jeu des autres simulations du même ordre, comme Tony Hawk, c’est que la ville est crédible, cohérente, réaliste. Elle est un terrain de jeu, mais d’abord une ville, son architecture n’est pas un spot géant, il y a des endroits vides, inutiles, les voitures circulent, les piétons s’égarent. Une nouvelle fois, le réalisme permet d’être dans un rapport à l’image, toujours ces vidéos de skate, mais cette fois à partir de ces espaces, ces lieux, ou non-lieux. La possibilité de rider, pendant des heures quelques escaliers dans une suburb comme on en a vu par centaine dans les vidéos, c’est comme se projeter dans un fantasme, se réaliser dans l’écran de télévision, s’illustrer dans une illusion à partir de fragments de réalité vu en vidéo, tout en se recroisant avec sa propre expérience du skate qui demande de s’attarder des heures sur un spot, pour le plaisir ou en sortir quelque chose de beau, juste un instant. Dans Skate, je peux rider pendant des heures dans une de ces cours d’école comme j’en ai vu des centaines en vidéo, chaque spot est ainsi comme un souhait exaucé de pouvoir me projeter et agir sur des images que je ne pouvais que sublimer, tout en sachant que ces espaces existent, qu’ils ne sont que les rues de L.A ou New York. Skate me permet donc de m’accaparer un béton virtuel pas moins réel que mon regard devant ces vidéos. Je peux pervertir telle ou telle portion d’espace, la transformer en terrain de jeu sportif et artistique, tout en sachant que même si tout a été pensé ainsi, le mensonge est superbe, la ville fait croire à sa propre réalité, on peut prendre plaisir à s’égarer, à rester sur un spot anodin, et chaque joueur ainsi de vivre sa part du jeu, foncièrement différente d’un autre.

C’est ce qui est parfois incroyable, et intriguant, avec certaines simulations sportives, cette possibilité de faire croire que l’idée contient l’essence d’une pratique physique. On ramène les composantes actives d’une pratique de l’effort et de l’expérience qui s’acquière parfois avec un long entraînement à des mouvements mathématiques simples qui pourtant traduisent le sport en question. Dans Skate, quelques mouvements à l’analogique permettent de tout faire, flip, grind, grab, ollie, dans tous les sens possibles. Et voir, et entendre, un blunt slide parfaitement posé, avec une belle reproduction de la physique du corps du personnage, c’est accomplir et redessiner l’idée du blunt slide, qui se réalise comme si son actualisation réelle n’était pas moins adéquate que la virtuelle. C’est comme une représentation du concept, dans un rapport double, à la fois imagé, transfiguration conceptualisante, et purement imaginaire. Il faudrait se demander ce que produit vraiment le jeu vidéo avec le sport, par sa manière de nous simplifier les choses tout en conservant la beauté du geste, un esprit, une philosophie. Pourquoi Virtua Tennis, pourquoi PES, pourquoi NBA2K, pourquoi Skate. Comment ça colle, plutôt ça coïncide, à quel moment on est synchrone, où on se surprend à ce que notre pensée soit en adéquation avec le sport réel ? Peut-être que les jeux de sport sont une revanche sur la télévision et qu’à terme, on n’aura plus besoin d’elle, sauf pour jouer.

Jérôme Dittmar

 

Bartlebysme et jeu vidéo

bs1.jpg

Jérôme émettait précedemment l’hypothèse d’une subversion de la logique implacable du jeu vidéo. En quoi cette hypothèse séduit? C’est qu’il est en vérité très facile de prendre le joueur de jeu vidéo pour un con : il fait tout ce qu’on lui dit de faire. Et même lorsqu’on lui propose de choisir, il lui est a priori exclu de ne pas choisir. Lorsque prend fin la campagne guerrière d’Advance wars dual strike (2005), le joueur est confronté à l’alternative suivante (la seule présente pendant tout le jeu): achever le général ennemi qui menace de faire disparaître la planète, ou bien l’épargner et mourir sans doute avec lui. Face à l’égal nihilisme de ces deux options (anéantissement du joueur ou anéantissement du jeu), il y a une troisième option, suicidaire mais plus élégante et qui évite au jeu et à ses concepteurs d’avoir le dernier mot : Eteindre sa console, et par cela, subvertir la soumission du joueur au jeu et à ses règles au nom de sa nécessaire existence, dans l’affirmation d’une volonté qui nous défait autant qu’elle nous attache au jeu. Ce qu’évoque cette troisième voie, c’est donc l’idée de dignité du joueur : jusque là trois fois rien, mais par la hardiesse d’un jeu exceptionnel, Bioshock, il faudra en reparler.

Khanh Dao Duc

 

Hotel Dusk Room 215, le Baiser

hoduds.jpg

Hotel Dusk Room 215 est un jeu qui va à contre courant du jeu vidéo et de ses régimes d’intensite souvent déployés. Comment? En plaçant la discursivité au-dessus de tout, et même au-dessus du joueur qui ne peut y échapper comme il le fait si souvent en jeu vidéo, d’une simple pression sur un bouton balayant ce qui habituellement paraît bien futile. Hotel Dusk inverse donc les modalités usuelles : Des dialogues où l’on s’apesantit, et des phases de jeu minimalistes propres à la DS. Le joueur n’embrasse pas tant des branches narratives propres à un éventuel livre interactif, mais s’immerge plutôt dans un flot littéral et performatif d’énoncés où il s’agit, en fin de compte, de faire surgir la vérité cachée derrière. Le jeu inscrit donc dans son principe même la plus grande angoisse du jeu vidéo en même temps que l’une de ses données les plus fondamentales : l’ennui, autrement dit la dualité séparant le joueur du jeu, et qui embrasse ici la dualité caractérisant la machine de Nintendo (jusque dans sa propre dénomination : Dual Screen). Dans les dialogues figure ainsi le champ/contrechamp simultané entre le personnage incarné et ses interlocuteurs. Et à un autre niveau, cette séparation s’affirme entre le joueur même et son avatar, devenu un lointain reflet lorsque ce dernier saisit son carnet comme le joueur tient sa console.

Au fil du jeu et dans cet hôtel perdu, on laisse alors cet ennui se dissoudre en nous, comme on se laisse bercer par une histoire qui, si elle se ponctue de quelques énigmes tordues, ne manque cependant pas de dérouler invariablement son fil au gré des chapitres successifs. Avec sa belle séquence d’introduction, il faut accueillir le jeu avec la bienveillance du joueur à qui l’on promet le plaisir de la descente après l’ascension du col. Car si Hotel Dusk est un jeu qui place la discursivité au-dessus de tout, c’est sans que cette discursivité en traduise l’essence même. La monotonie parcourant notre progression sert ainsi à souligner d’autres passages singuliers, solitaires et muets et sur lesquels on s’attarde sans que cela ne fasse avancer les choses : Une ballade sur le toit bercée de nappes oniriques, un verre au bar, et au coeur de l’histoire le personnage de la fille muette (tout un symbole). Croisant une première fois son regard sur la route alors que la voiture fond sur l’horizon, nous quitterons l’hôtel avec elle au lendemain de cette nuit interminable, après la fin du jeu proprement dit et la révélation finale. Et entre temps, il y a ce moment plein de grâce où le joueur devra encore l’embrasser. Pour cela il faudra rapprocher les visages et refermer la console. Et c’est pour ce baiser plein de pudeur, inaccessible et secret que nous achevons notre séparation, mais dans la joie cette fois de pouvoir refermer le livre, et enterrer une promesse impossible dont nous, joueurs de jeu vidéo, profitons des ruines.

Khanh Dao Duc

 

Le crime était presque parfait

6a23c4bba4698923badd26dcdba39aca.jpg
Depuis pratiquement les origines du jeu vidéo (Space Invaders, Pac-Man, etc), s’est imposé de soi que la victoire nécessite l’élimination de l’autre ou de quelque chose. Pour gagner il faut tuer. Même plus tard, lorsque l’univers enfantin et toujours positif de Nintendo est arrivé, il fallait tuer. Pour progresser dans le jeu, Mario, Link et leurs amis doivent détruire une série d’ennemis. C’est la base, la règle essentielle, quasiment pas un seul jeu au monde qui ne la respecte pas sauf pour tenter d’autres expériences ludiques comme le rythm game ou les simulateurs en tous genres ou de vie façon Sims, Animal Crossing ou Harvest Moon. Même Katamari Damacy, empereur des jeux, nous demande d’enrouler le monde pour le faire disparaître. Il faudrait se tourner vers le jeu de société (ou sportif, quoique pas toujours), même pas de réflexion comme le puzzle game, qui lui aussi marche par élimination, pour trouver une forme ludique qui ne fonctionne pas sur la destruction. Théologiquement ou moralement, le jeu vidéo est donc par essence du côté du mal. Souvent pour le bien : sauver le monde de tout et n’importe quoi, sauver une princesse, etc. Une logique guerrière est donc la stratégie fondatrice du jeu vidéo, ce qui n’est pas le cas du jeu en général où il s’agit d’éliminer simplement des adversaires propres à nous-mêmes. Mais ce qu’on ne pense pas, ou nous n’avons pas pensé, c’est que le jeu vidéo pose comme principe une reconduction permanente du mal. Il n’y a pas de jeu ou presque sans ennemis, il nous faut toujours quelque chose à détruire. Un jeu qui poserait le bien comme seule équation ne pourrait être alors qu’un jeu du type Animal Crossing, une possibilité d’entretenir la paix, une illusion sociale (mais le mal, justement, est pratiquement irréalisable dans Animal Crossing).

Ce qu’on peut dire également, c’est qu’un jeu d’un autre type que celui de Nintendo qui voudrait fonctionner sur un autre système que l’élimination pourrait s’avérer profondément ennuyeux. Dans cette perspective, on peut à nouveau récolter les enseignements de Shadow of the Colossus qui de façon proprement métaphysique nous met violemment face à la nature de notre crime. Première expérience de l’altérité dans le jeu vidéo (quoique précédé par Ico, également pensé par Ueda), Shadow of the Colossus resitue le joueur par rapport à lui-même et ses actes. On pourrait également citer Silent Hill 2, qui comme l’affirmait Christophe Gans dans le numéro spécial jeux vidéo des Cahiers du cinéma, ne cesse de renvoyer la violence du joueur à sa propre morale. Grande expérience psychanalytique, Silent Hill 2 rappelle que le jeu vidéo commence là où le crime débute. Sarabande des symboles.

Ce qui serait intéressant de développer à partir d’une telle proposition tient au concept, à définir, du crime nécessaire. Le jeu vidéo est-il finalement un crime parfait ? Sans justice autre que la notre, sans conséquence, finalement sans autre. Tuer comme un cheminement constant et obligé, tuer parce qu’il n’y a pas d’autres possibilités, parce que la victoire nécessite en soi d’éliminer quelque chose, sans le moindre sacrifice puisque ce que nous devons détruire est construit et pensé pour être détruit. Imaginer le jeu vidéo comme justement la possibilité d’assouvir nos pulsions destructrices, et l’admettre (ce que nous faisons presque tous inconsciemment ou consciemment), c’est comprendre par ce que nous n’avions jamais connu auparavant la profonde nécessité du crime. Ou, plutôt du crime qui évoque trop une nature illégale alors que dans un jeu tuer est justement la règle, notre propre nécessité au meurtre, sans complexe. Au fond, peut-être que malgré la puissante contrainte du code, le jeu vidéo nous promet une liberté absolue. Une liberté qui parfois, par des jeux comme Shadow of the Colossus, se met à vaciller, à douter, à rencontrer quelque chose d’humaniste. Ce qui rend toute son expérience encore plus étrange.

Jérôme Dittmar

Crédit photographique : Gun and Map, série Under Attack, par Rémy Russotto

Rien de spécial (7) : La mort était au rendez-vous

06298f02d85084bbe56d09e5a20de482.jpg
Une fois Crackdown terminé, lorsque la ville est enfin vidée de sa racaille à renfort de guns et d’explosifs, il ne reste rien. On peut continuer d’arpenter les rues, grimper sur les immeubles, éventuellement remplir quelques challenges ou tenter de récupérer des items oubliés, mais c’est tout. Le calme règne. Après le fracas incessant, l’action hystérique, la guerre permanente, la paix. Une paix qui a soudainement quelque chose d’effroyable. On attend le moindre ennemi, on l’espère, peut-être que quelque part il en reste caché quelques-uns, mais non. Nous n’avons plus rien à faire, notre mission est accomplie. D’habitude lorsqu’on termine un jeu, on a le droit à une cinématique et puis un retour au menu, pas ici, la vie continue. On tente alors de profiter de ce temps libre enfin accordé pour piloter une voiture à cent à l’heure sur une highway, quitte à faire le tour de la ville encore et encore, plein tube. On se dit aussi qu’on peut enfin écouter la centaine de morceaux d’artistes parfois hyper confidentiels que les concepteurs ont eu la générosité de nous donner à entendre. Parce que c’est vrai qu’avant, dans le feu de l’action, conduire en musique sous les balles et les grenades, c’était pas gagné. Et puis petit à petit même en musique et en bagnole, ce nouveau luxe si bien mérité, on se sent seul. La paix est un cauchemar, le paradis c’est l’enfer, la justice le pire des crimes. On hésite alors à tout dézinguer, à vider son chargeur sur les passants, à faire sauter les voitures des flics, pour qu’enfin il se passe quelque chose, que ce monde sorte de sa torpeur et surtout que le jeu recommence. Déambuler, se laisser aller à la contemplation n’est tolérable que pendant un court moment, après quoi c’est nous qui sommes tentés par le crime. Le jeu nous renvoi ainsi par une belle pirouette à nous-même. Ce que nous voulions nous l’avons, mais ce que nous avons, ce n’est pas ce que nous désirions vraiment. Nous avons payé pour l’action, pour les guns et les explosions invraisemblables, nous sommes le criminel. Rarement un jeu nous a semblé avoir si bien posé un tel retournement dialectique. Nous ne voulions pas la paix, elle n’était qu’un chemin vers la guerre que nous ne voudrions jamais voir s’arrêter ; nous voulions tout simplement jouer encore et encore.

JD

Crédit photographique : Canal n°2, série Victims par Rémy Russotto

Rien de spécial (6) : You lose

95ddbda5e2493e3b056b53f92cbce989.jpg

Il y a quelque chose de dérisoire dans l’illusion de la victoire dans le jeu vidéo. Pourquoi toujours gagner ? Et si on préférait perdre ? Venir au bout d’un jeu c’est parfois comme faire l’amour à une femme qu’on délaisserait ensuite pour une autre avec un fort sentiment d’orgueil. Préférer perdre, sans cesse, ou ne pas terminer un jeu, ce serait au contraire comme flirter en maintenant l’illusion qu’il y aurait toujours quelque chose à découvrir, des parties du corps ou une position encore inédites. Car préférer l’achèvement ce n’est pas comme vouloir connaître la fin d’un livre ou d’un film, c’est rarement lié à un récit, plutôt une succession de défis. Et il faut savoir dire non, je ne les relève pas tous, je veux le plus de femmes possible avec la possibilité de revenir vers elles selon mon humeur sans les avoir toutes épuisées puis abandonnées. Il faudrait donc inventer une stratégie de l’épuisement, ou un jeu sans fin. Mais pour que le désir subsiste il faut justement savoir que la fin existe –les meilleurs jeux ont une fin, c’est une mélancolie qui est nécessaire au jeu vidéo. Pour cette raison il faut faire exprès de perdre, de mourir. En optant pour le suicide on s’offre un miracle, la résurrection, tout en contournant la règle (du jeu). On conserve une distance, on évite la satisfaction d’un accomplissement qui vise à remplir le jeu comme on se vide avec une pute. Perdre est l’attitude la plus saine possible à avoir dans le jeu vidéo. Ainsi aucun jeu ne meurt jamais vraiment, tous gardent un minimum de possibles, et nous maintenons pour nous-mêmes l’illusion de pouvoir bander encore et encore. Une manière aussi d’enculer le capitalisme par la défaite.

JD

Rien de spécial (5) : Nuit et jour

50f4d5e610169084bb504949da58462b.jpg
Dans le silence et la nuit, le jeu vidéo fait vibrer une étincelle impossible. Constellation numérique, rêverie digitale, terre virtuelle, prisme clair et lumineux se miroitant au laser à travers nos consciences, le jeu vidéo est notre double déjà mort ou vivant pour l’éternité, le décalque toujours promis d’une réalité sans contingence et sans conséquences. Il est notre fin, notre but, une rassurante apocalypse que nous pouvons parcourir sans cesse avec l’assurance tranquille de renaître indéfiniment. Le jeu vidéo est une utopie, la fin du monde et sa renaissance, notre destin perpétuellement remis en question avec la liberté de se savoir à jamais libre et toujours prisonnier. Il est notre aboutissement, notre ultime conquête, après lui l’art est achevé, nous pouvons enfin passer à autre chose. Nous savons enfin quelle était notre quête, notre dernière destination, on a appris à voir clair. Désormais, ce que nous avons vu est aussi ce à quoi nous participons. Dans le plus profond des refuges, dans la crypte ténébreuse de nos pensées, nous vivons l’impossible, nous régnons sur le monde, dominons tous les corps, maîtrisons chaque techique, il n’y a plus de frontières à l’extension du moi à moi, plus de barrages à la satisfaction de notre imaginaire dont le jeu vidéo permet la plus grande exploration depuis l’invention de la psychanalyse. Nous jouons comme nous sommes et les jeux sont la plus grande félicitée et la plus belle méséricorde que nous n’ayons jamais reçu.
JD

Page suivante »