Une proposition d’Alain Badiou

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Dans son texte sur Ace Combat 6, Jérôme fait mention à Burnout Paradise comme reprenant l’univers des petites voitures comme modèle. Ici, nous préciserons cette allusion selon les concepts que définit Alain Badiou dans Logique des Mondes en affirmant ceci : le transcendental de Burnout Paradise, c’est les petites voitures. Qu’entendons nous par cela? Par transcendental d’un monde, Badiou désigne en effet la possibilité d’attribuer des degrés d’intensité différenciant les objets qui y apparaissent, saisis selon ce qu’on appelle alors indexation transcendentale. De façon rigoureuse, une indexation transcendentale est une relation d’ordre (1), qui ici dans Burnout Paradise existe par la donnée du score ( et qui définit arithmétiquement une relation d’ordre entre chaque joueur), fonction régie précisément selon la logique des petites voitures (vitesse et chocs rapportent des points dans une logique de surenchère dans la destruction et le spectaculaire). Cette indexation permet alors dans le monde que le jeu offre (une partie entre quatre joueurs par exemple) d’établir la logique selon lesquelles opèrent les joueurs. De la même façon, on pourrait aussi dire que le transcendental de Gears of War et Gears of War 2 est le paintball par exemple (voir).

On sera ainsi récompensé d’appliquer un tel formalisme et d’en vérifier la validité (2) par l’énoncé 40 de la Logique des Mondes que Badiou démontre : “(…) Tout monde est clos, mais cette clôture est, de l’intérieur du monde, inaccessible par quelque opération que ce soit” , ce qui reprend et prouve ce que nous affirmions encore lorsque l’on parlait du jeu vidéo en termes topologiques : “Cette perspective fait du jeu vidéo un jeu de représentation du monde (ouvert) par une topologie fondamentalement fermée et dépassable par le joueur. Nous pensons cette articulation mobile entre la clôture et ses brèches (fermé/ouvert, ou encore zéro/infini), comme fondatrice des régimes d’intensités du jeu vidéo (…)” (3). En poursuivant dans cet appareillage conceptuel, on pourra aussi comprendre cette capacité de faire excéder le jeu ou le dissoudre du cadre de sa logique transcendentale (celle de la victoire du joueur, à laquelle est associée le score) comme la donnée d’un évènement, en tant qu’absolutisation d’un inexistant (passage zéro/infini). A titre d’exemples d’évènements ainsi apparus au sein d’un jeu vidéo, citons les passages que nous décrivons dans Hotel Dusk, ou encore Ghost Recon, Kirby, Shadow of the Colossus, Advance Wars Dual Strike etc. auxquels on renverra les plus curieux.

 

Khanh Dao Duc

(1) Une relation d’ordre R, où “a R b” signifie a est en relation R avec b doit vérifier les trois propriétés suivantes : réflexivité (a R a), antisymmétrie ( si a R b et b R a alors a = b) et transitivité (si a R b et b R c alors a R c) . La relation de l’arithmétique “est plus petit que” pour l’ensemble des nombres est ainsi un exemple de relation d’ordre, comme on le vérifiera sans peine.

(2) existence d’un minimum, existence de la conjonction pour toute paire et existence de l’enveloppe pour tout sous ensemble et enfin distributivité de l’une relativement à l’autre. Pour plus de précision, voir le livre de Badiou.

(3) Dans ce passage, ne pas comprendre monde dans le sens de Badiou, mais dans le sens, disons, de la réalité séparant le joueur du jeu. Pour le texte entier, voir

Lost Planet : Extreme Condition, De l’espace

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Lost Planet est un jeu qui relève d’un certain contraste entre une technique incroyable (splendeur graphique, fluidité ebouriffante, contraste d’échelles, complexité des modèles physiques…) et des mécanismes que la presse a pu qualifiées d’archaïques et old school (répétitivité, faiblesse du scénario et de l’IA…). Pour autant, on ne pourrait pas dissocier ces deux aspects, et ce même pour souligner la qualité du titre, sans condamner le jeu à une certaine idée de ce qu’il devrait être -par exemple du point de vue de la narration-, et sans pouvoir traduire positivement ce que ces aspects contribuent à produire. Ce que nous dirons ici, c’est que Lost Planet, c’est Contra, Turrican et tout le shoot and jump 2D qui passent à la 3D, par un passage qui tient de ces deux aspects que nous avons mentionnés, et qui est avant toute chose affaire d’intensité. En effet, le critère de ce passage n’est pas essentiellement technique mais relève du régime d’intensité propre au genre et auquel sont subordonnées les possibilités techniques mises à disposition.

Cette précision est capitale, car elle permet de définir exactement la liaison entre le jeu vidéo et l’exigence technologique qui nourit sa dynamique de création. Lost Planet en constitue une bonne illustration, au même titre qu’une série plus méconnue et assez proche, Earth Defense Force, où il s’agit également de faire face à une menace extraterrestre, et qui d’un premier volet ps2 trop ambitieux (affichage d’une multitude d’ennemis dans un environnement ouvert) est parvenu sur le dernier volet paru sur XBOX 360 à se donner les moyens de ces mêmes ambitions et tutoyer des sommets d’action frénétique et lapidaire sur des dizaines de niveau souvent courts et réduits à un seul objectif. Sur un principe de base assez proche, Lost Planet est cependant radicalement différent, car ses niveaux bien moins nombreux forment cette fois de longues plages ininterrompues où les décors et l’action progressent selon un principe de gradation classique et propre au genre.

Si les principaux ingrédients du shoot and jump ne manquent pas dans Lost Planet (phases de plateforme en mecha ou à l’aide du grappin, des boss immenses et toujours soumis aux mêmes mécanismes et failles à exploiter…), il faut surtout souligner quelle est dans cette logique de transposition la difficulté majeure qui est posée à un tel jeu, à savoir comment soumettre la 3D au mode d’action ininterrompue du shoot 2D, ou plus précisément, comment reproduire les affects produits dans une géométrie (plane) affine à une géométrie projective (1) . Comment encore retrouver la nécessité perdue de se plier à un scrolling comme un rouleau compresseur, ou pour utiliser une métaphore moins violente, comme un rouleau de peinture japonaise dont pour voir tous les motifs, il faut rester très concentré jusqu’à au bout. Cela passe, dans Lost Planet, par l’introduction d’une jauge indicatrice de chaleur, poussant le joueur à être perpétuellement en mouvement vers un objectif précis, et qui n’est rien d’autre qu’un moyen de reproduire l’idée du scrolling permanent propre au shoot. C’est là que le jeu se distingue d’un Gears of War ou d’un Ghost Recon fondés sur une approche plus discontinue (se couvrir puis tirer) : Lost Planet, dans l’alternance entre espaces ouverts et fermés propose un régime d’intensité basé sur une fluidité perpétuelle faisant que l’on ne cesse de tournoyer autour de monstres gigantesques, pendants des Boss de fin de niveau que l’on voit dans les shoots classiques.

Le jeu est donc véritablement un shoot 2D en 3D, transportant à une dimension supplémentaire les principes du genre et rendant l’expérience singulière dans la perception de l’espace (déplacement et échelle). Ne pourront cependant accéder à cette vérité que les joueurs qui auront mis le jeu en difficulté assez élevée pour le rendre assez alerte et dense, car c’est de cette manière que Capcom récompense souvent ses joueurs, et Lost Planet ne déroge pas à la règle. En guise de conclusion, il offre ainsi une gourmandise suprême comme point terminal des propositions esthétiques du jeu aux joueurs qui auront pu survivre à son feu d’artifice et atteindre cette apothéose: la fin du jeu, et un affrontement en mecha qui nous laisse dans un espace sans référentiel et sans repères, ouvert à une promesse qui ne sera comblée qu’à l’infini.

(1)Parler de géométrie projective, c’est dire que notre perception est soumise (par homographie) à la donnée d’un point de vue et d’une perspective créeant de multiples points de fuite dans un espace toujours à reconstruire. Comparativement, l’idée de scrolling 2D figure des isométries de l’espace affine, un défilement sur lequel on n’a aucun pouvoir de contrôle.

Khanh Dao Duc

N.B. Ce texte doit avoir bien un an et demi, et il était originnellement intitulé 3D année zéro (bis), en référence à un article de Jérôme sur Kororinpa. Il fut laissé de côté avec le temps et de multiples impératifs extérieurs, comme quelques uns des autres textes parus récemment et que j’ai pu enfin boucler. Une manière de bien finir l’année, avant de parler de bien d’autres jeux plus récents, et qui ne manquent pas d’intéret (voir nos futurs Top 10 de l’année)

Stranglehold, Corps sans visage

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Prolongement supposé du mémorable Hard Boiled de John Woo en jeu vidéo, Stranglehold fait montre d’une absence et d’un spectre qui, pour les amateurs du film hantera le jeu tout entier. Ce spectre, c’est celui d’un Tony Leung désormais absent et des petites cocottes en papier dispersées qu’il faut collecter tout au long du jeu. Ces dernières font en effet référence à celles qu’il réalise à chaque fois qu’il tue quelqu’un dans le film, et qu’il utilise pour communiquer avec Tequila (incarné par Chow Yun Fat). Ce en quoi tient précisément Hard Boiled et qui échappe ainsi manifestement au jeu, c’est une dualité entre la corporéité de Chow Yun Fat (lorsqu’il porte un bébé dans l’hopital, lorsqu’il échappe d’un incendie, ou qu’il pousse une voiture), et la visagéité de Tony Leung (changements d’expression, souffrance et dilemme permanent que John Woo magnifie dans le film). De cette dualité, on peut notamment en trouver le paradigme dans le duel que les deux personnages se livrent au milieu du film, braquant chacun leur arme sur l’autre : Chow Yun Fat, à court de munitions presse la gachette, et Tony Leung, dont l’expression passe continument du sérieux au léger, l’épargne et disparaît.

On trouvera encore trace de cette visagéité absente dans les bonus du jeu et un making of qui nous dévoile le travail de modélisation des visages et des expressions qualitativement loin de la puissance du réel. Voir un Tequila ridicule montrer les dents de colère nous fera comprendre que le régime d’images du cinéma de John Woo ne peut, dans Stranglehold, que voler en éclats. Ce que le jeu propose alors, c’est précisément une autre dualité, celle du joueur et de son incarnation, et qui serait plus de l’ordre d’un rapport corps/cerveau et non plus corps/visage, autrement dit d’une affirmation de principes métaphysiques et non plus physiques (1). Par conséquent, on peut affirmer que Stranglehold échoue totalement dans sa tentative de filiation au cinéma et à Hard Boiled, ce qui par ailleurs ne l’empêche nullement, dans le régime d’intensité propre qu’il propose, d’être un bon jeu vidéo.

Khanh Dao Duc

(1)sur la métaphysique en jeu vidéo, on rappellera l’un des premiers textes de zeroinfinite, consacré à Dieu et le jeu vidéo…

Oendan, You can’t stop the beat

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A propos de Hairspray, la fantastique comédie musicale d’Adam Shankman on a pu lire ceci (1) : « (…)l’héroïne, Nikki Blonsky, Tracy Turnblad se réveille en beats, sort dans la rue en beats et s’impose dans le monde en beats. Ceux qui gorgent son corps si complètement et si fort qu’il en devient obèse. Sa surcharge pondérale n’est pas innocente. Elle est la manifestation aristocratique de son intimité, l’affirmation de son pouvoir supplémentaire, la concrétisation individuelle de son surplus de jus, son actualisation charnelle, sa capacité réaliste et contagieuse. » C’était là en effet le principe de l’esthétique généreuse comme le fondement de la philosophie optimiste du film : La réalisation d’un monde meilleur, rendu possible lorsque les beats se propagent à travers les corps pour contaminer l’espace et construire une parfaite harmonie.

Ce qui nous intéresse ici, c’est qu’il existe aussi un jeu vidéo capable de rendre la vie aussi belle que peut le faire une comédie musicale. Un jeu qui charge l’espace de beats à écouter selon une éthique et esthétique dépassant la seule performativité usuelle des rythm & game, tout comme dans Hairspray, « [les beats] s’additionnent, se multiplient, remplissent tout l’espace. ». Ce jeu s’appelle Oendan (sans oublier sa suite Oendan 2) et son principe est de faire éclater sur l’écran tactile de la Nintendo DS des pastilles qui apparaissent au rythme des chansons J-pop. On y accompagne une musique, mais surtout une histoire qui pourra se dérouler bon gré, mal gré selon notre performance de percussioniste joueur : il faudra aider (oendan signifie en japonais supporter) un jeune étudiant dans ses examens, faire naître les histoires d’amour en étant par exemple le porteur d’un message envoyé par sms ou encore sortir d’autres personnes de la détresse (une écrivaine en panne d’inspiration, un fantôme qui veut contacter sa bien aimée, un enfant qui fait pipi au lit etc). Des situations bien souvent ridicules voire pathétiques, figurant des personnages de losers patentés mais tendres, pour qui la voie d’une issue heureuse est difficile, et en fait, à la mesure de la difficulté que l’on peut avoir à jouer une chanson.

Ce que Oendan affirme tout comme Hairspray, c’est que le monde entier tient à un beat, mais il ajoute que de ce monde nous en sommes les Atlas. Le jeu convertit une empathie naturelle, donnée d’une situation introduite par quelques images et à travers une esthétique de manga en une puissance morale et effective rendue possible par le jeu et l’enthousiasme suscité par une simple chanson. A ce jeu là, c’est même le jeu qui nous pense plus que nous le pensons, au fur et à mesure que nous laissons la musique nous habiter. La quête du high score se transpose à l’affirmation du meilleur des mondes possibles, et c’est pourquoi on peut y jouer encore et à l’infini, et parfaire notre maîtrise jusqu’au mode Hidden, dernier stade de difficulté (dans Oendan 2). Les pastilles disparaissent alors avant même que nous n’ayons à les toucher. Nous n’avons plus besoin de leur présence pour savoir que les beats sont présents. Ils sont déjà en nous tandis que nous les anticipons et nous les laissons, comme dans Hairspray, s’additionner et nous rendre complices d’un miracle comme on en voit que dans les comédies musicales (2).

Khanh Dao Duc

(1) voir le très beau texte de Rémy Russotto sur éloge de l’amour

(2) On pensera, parmi tant d’autres, aux bouleversants miracles des Rent , On a clear day you can see forever , Brigadoon (peut-être le plus beau, et dont est tiré l’image ci-dessus) etc. etc.

Wipeout HD, Welcome back

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Très justement, le texte de Jérôme Dittmar dans chronicart consacré à Wipeout HD est à la même adresse que le jeu lui-même : aux joueurs nostalgiques, les bolides de Wipeout sont vos madeleines. Dans tout ce qui fait la générosité du jeu, ce que réalise Wipeout HD n’est ainsi rien d’autre qu’un changement d’emballage, de forme et de consistance de ces madeleines afin de s’adapter à des exigences toujours plus grandes avec le temps. Autrement dit, la technique (le HD du titre) permet ici l’actualisation de la virtualité fondamentale du jeu, le retour sans perte d’une inertie avec laquelle jouer au gré des courbes et des virages appréhendés avec une fluidité et une finesse accrues. Et par ce jeu des forces centrifuges et centripètes (qui le distingue notamment du plus terrien F Zero), sur des variétés douces remplies de points de décollement et de points d’accélération qu’il faut apprendre à connaître et maitriser, on laisse ainsi son vaisseau prendre une vitesse folle, et puis glisser avec souplesse et force, légèreté et presto, embrassant le champ d’une solitude où s’exprime par les images et les sons un futur totalement anonyme. Derrière sa musique électronique, ses logos et ses marques, les Qirex et autres Feisar , Wipeout HD nous ramène à une forme de neutralité définissant dans son emportement par la vitesse et la technique une certaine idée de son époque, les années 90, en même temps qu’il laisse la promesse de l’ éternel retour à l’attention des joueurs nostalgiques, ceux qui pourchassent leur propre fantôme passé dans l’espoir de le dépasser.

KDD

Professor Layton and the Curious Village, De l’élégance (bis)

 

 

Comme Hotel Dusk, Room 215 ou Animal Crossing Wild World, Professor Layton and the curious village commence par un prologue en voiture. Sur la route, nous découvrons un gentleman détective spécialiste de puzzles, accompagné de son apprenti et venu à la demande d’une jolie lady résoudre les mystères entourant son village. Un village vide pour la plupart, peuplé ça et là de quelques personnages singuliers, monomaniaques obsédés par des puzzles ponctuant notre progression au sein du jeu. Dans Professor Layton and the curious village il y a cette mélancolie des lieux que l’on retrouve dans Hotel Dusk (mélancolie des chambres d’hôtel) ou Animal Crossing (mélancolie du quotidien). On découvre un village à l’arrivée d’un voyage sans origine, avec son parc d’attractions desafffecté, son immense tour inaccessible et branlante ou encore ses ruelles serpentines, bercé au son des vagues d’accordéon. Des lieux parcourus de mystères, de petits puzzles et énigmes logico-mathématiques qui, arrivés à leur résolution déroulent le fil d’une vérité triste et tendre expliquant la genèse de ce lieu (littéralement) sans vie.

 

Professor Layton et ses petits mystères ont ceci de remarquable qu’il nous permettent ainsi de jouer avec élégance. Similaire sur la forme aux point & click  (série de plans fixes où l’on déclenche des actions en touchant certains points précis),  le jeu fonctionne en vérité à l’opposé de leur logique classique, tordue par l’arbitraire du jeu. Ici, le joueur ne se confronte qu’à des énigmes totalement déliées de l’intrigue et qui se résolvent simplement, pourvu que l’on ait touché à l’élégance du raisonnement et son principe effectif d’économie : se défaire d’une complexité apparente par la simplicité de la pensée, et se placer sous une perspective rendant les choses évidentes (“Original thinking is the key to success”, comme se plaît à le rappeler ce cher professeur). Et c’est de ce principe d’économie que le jeu tire sa générosité double : D’une part celle d’une satisfaction gratuite et toujours renouvelée par la logique du nombre (quelques cent-vingt énigmes à résoudre), et d’autre part le dépassement de celle-ci, récompensant le joueur de jeu vidéo au-delà de l’amateur de casse-tête. Comme dans Hotel Dusk, c’est avec une jeune fille que l’on quittera d’un dernier regard tendre ce lieu que l’on a pu peupler, prêt à poursuivre l’aventure, grandi d’un trésor caché que l’on était venu chercher sans vraiment le savoir.

 

 

Khanh Dao Duc

Braid update: comment une interprétation peut être invalidée parce qu’insuffisamment objective

On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World…[1]
Extrait d’un topic d’un forum américain :

(il relève ici un paragraphe présent dans un panneau textuel du jeu Braid dont je parlais dans le texte précédent)

On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World…[1]

“The above paragraph is a direct quotation (hence the footnote) from Robert Jay Lifton’s The Broken Connection, of which you can read some of right here: http://books.google.com/books?id=WPiLtmZrG…esult#PPA371,M1

He describes in painful detail the explosion of the nuclear bomb, the first cry of a newborn world. Robert Jay Lifton himself was a psychologist, notable for his work around the effects on war and genocide on the human condition.”

Quoi de plus indiscutable? En effet, nous avions ce paragraphe dans Braid, et surtout il s’achevait par une référence à une note de bas de page, évidemment absente dans le jeu, car présente uniquement dans le livre dont cette citation était extraite. Ce n’était pas qu’un indice, c’était une preuve qu’il s’agissait d’un extrait d’un livre. Et il fallait trouver lequel c’était. Blow, l’auteur du jeu, devait certainement savoir que cette citation se trouvait dans la partie en accès libre de Google Books pour cet ouvrage. Bref, il fallait y jouer en anglais et faire une recherche en texte intégral. On me pardonnera du fait 1) que je jouais en français (oui, c’est faire très confiance aux traducteurs, mais je ne savais pas qu’on pouvait changer la langue d’un jeu en changeant la langue de la console) 2) que je ne suis pas familier de Google Books. Bref, on me pardonnera comme on pardonnera aux français.

Mais l’objet de ce texte n’est pas qu’un mea culpa. Sinon, je n’aurais pas osé encombrer ce site plein de textes de grande valeur. Après mûre réflexion et surtout parce que j’ai trouvé un groupe de défense à la “mission de Braid” (un peu fumeux, puisque ce n’est pas le premier jeu à affirmer une qualité artistique au premier plan, mais bon, je me suis inscrit, on ne sait jamais…), je peux regarder les choses en face: je me suis trompé.

Ce n’est pas dramatique de se tromper. Mais ça me permet d’expérimenter ce que j’avais théorisé dans mon mémoire sur l’interprétation des films: une interprétation doit avant tout être objective. Si elle était uniquement subjective, l’objet “interprétation” n’aurait pas lieu d’être nommé. Ce serait un songe, quelque chose qui peut surgir dans vos rêves, de façon incontrolable, floue. Le travail herméneutique consiste à produire une explication objective avec un certain point de vue. Le point de vue, cela veut dire que la subjectivité de l’interprétation oriente l’explication de l’oeuvre: je comprends l’oeuvre comme je la perçois, j’explique ce qui m’apparaît comme important. Si je n’explique pas le jeu de façon rigoureuse, que j’invente ce qui devrait se trouver devant moi, je ne fais donc pas une interprétation. Le mieux est de se situer à la limite du sens caché et du sens fantasmé, tout en étant conscient.

J’ai écrit mon texte précédent sans avoir compris la référence au livre de Lifton. Il est clair pour moi que si j’avais compris cette référence, disposée ici par Blow, mon texte précédent aurait pu être deux fois plus long ou bien je ne l’aurais pas écrit du tout. En effet, si on regarde tout ce jeu comme une métaphore de l’histoire des inventeurs de la bombe atomique, on peut être tenté de choisir son camp: soit ça vous intéresse, soit ça ne vous intéresse pas. Soit vous prenez votre temps et rejouez à tout le jeu pour vivre cette métaphore par vous-même, soit vous décidez de vous détourner du jeu, déçu par l’inutilité de tout le discours autour de la relation amoureuse. En tous cas, c’est ce que je pensais. Mais en fait, toute cette histoire m’a appris quelque chose. Et mon avis ne sera pas si tranché. De plus, ça m’aurait appris à être plus proche de l’objet dont je parle.

Blow a été extremmement malin. Ce jeu n’est pas qu’un exemple brillant de ce que peut être le jeu vidéo indépendant quand on s’y consacre pendant trois ans et qu’on a des choses à exprimer. Il est aussi un objet explicitement polysémique, l’outil idéal pour parler d’art avec un jeu vidéo (pour ses conférences).

Et le plus original, c’est que la partie objective et précise – la métaphore morale à propos de la bombe atomique – n’arrive qu’en second, en cherchant, alors qu’on peut tout de suite commencer à trouver des analogies à propos de l’amour, du couple. D’habitude, les artistes qui défendent une cause telle que celle de la “non-prolifération des armes stratégiques”, essaient de la mettre en avant. Mais le but de Jonathan Blow était moins de défendre une cause que de faire le jeu qui serait un modèle pour tous les autres. Car il devient très difficile, quand on a joué tout le jeu en faisant des analogies sur le couple, de comprendre que le support tangible de ces analogies incertaines devait en fait être l’histoire de l’inventeur de la bombe atomique, rédigée sous forme d’une métaphore de la vie de couple. Finalement, on ne peut voir la révélation du sens objectif véritablement caché du jeu que comme un pied de nez à l’ordre naturel des oeuvres d’art de masse. Il nous montre ainsi que par le jeu vidéo il a pu inverser totalement tout ce qui était possible et absolument attesté dans l’art de masse.

Pour résumer, voici ce qu’est Braid.
Un jeune homme cherche sa princesse. C’est l’inventeur de la bombe atomique. Il cherche à faire sa découverte.
Toutes les mécaniques de jeu sont des analogies qu’on peut faire avec ce qui arrive dans les histoires de couple. C’est à dire que: ce qui nous sert de leçon pour nos histoires de couples, ce sont les expériences de couple vécues par l’inventeur de la bombe atomique et sa bombe!

Quand je disais que Blow avait révolutionné l’art de masse, avait inversé l’ordre naturel des oeuvres d’art de masse, je voulais dire qu’avec Braid, le sens politique est au second plan tandis que le sens poétique est au premier plan. Et c’est inhabituel dans l’art de masse, contrairement à ce qu’on peut voir dans des oeuvres de Picasso ou d’autres peintres. Ca l’est d’autant plus que le sens politique de l’oeuvre en question n’a pas besoin d’être caché: c’est un débat que l’on peut tenir publiquement. Alors que les analogies poétiques se référant à la vie de couple sont inhabituelles dans le jeu vidéo et devraient n’être apparentes que dans un second temps. En effet, aborder de façon métaphorique des questions sentimentales dans une oeuvre d’art de masse est le meilleur moyen de se voir couper les crédits sous prétexte qu’on ne peut pas être compris par tous.

En fait, Braid impose lui-même son régime de lecture. Il suggère des analogies incertaines. Sur le papier, aucun joueur du grand public ne pourrait comprendre ces analogies de la vie de couple. Braid les met pourtant en avant. Et finalement, son jeu passe pour être poétique alors qu’il est une charge politique d’ordre moral. Et à plusieurs titres: d’abord, il est question de l’invention de la bombe atomique, mais finalement, son jeu est subversif parce qu’il parle de la difficile alliance entre le militaire et le scientifique, de l’orientation de l’invention à des fins non pacifiques, du vol de cette dernière par le militaire. En filigrane, on peut lire une critique de la politique idéologique qui s’applique aux scientifiques américains. Bien payés, grassement embrigadés par les médias de masse à propos de l’ouverture d’esprit de la société au progrès et sans se méfier de sa récupération par les industries, ils sont comme nous lorsqu’on joue à Braid, ils croient vivre une quête hautement spirituelle qui les relie à ce qui les passionne, mais ils se retrouvent finalement nez-à-nez avec un joli petit conflit moral à la fin, qui gâche toute la joie qu’ils ont eu à faire cette découverte et les rend complices d’un génocide. Complices, on l’est symboliquement dans le jeu, finalement, parce qu’on a fini le jeu, qu’on a trouvé la princesse, qu’on a construit la bombe et… boum! Tout est fini.

Et puis, quand, à la fin, la princesse est morte, étendue, après l’explosion, est-ce que c’est bien la bombe-princesse qui est étendue là ou bien simplement une de ses frêles victimes?

Une interprétation doit être objective. Il faut se méfier. Sinon, non seulement on est le seul à comprendre ce dont on parle, mais on risque aussi de rater les deux tiers de l’oeuvre: ici, j’avais compris pour les histoires de couple, mais pas pour l’histoire de l’inventeur de la bombe atomique, et encore moins pour ce schéma de la déception du rêveur (joueur-herméneute) vécu par le personnage, par le scientifique, par le joeuur et par l’herméneute finalement, qui comprend qu’il s’était fourvoyé.

Mais le plus beau et le plus surréaliste, le plus intéressant, c’est que mon texte précédent et ces analogies sur le couple, restent valables sauf qu’on devra imaginer que le mètre-étalon de la vie de couple, c’est le scientifique qui se voit dérober son invention par le destin. Comme si tout ce qu’on avait investi devait tôt ou tard se retourner contre nous. C’est surtout assez inquiétant, comme vision du monde, ça, Mr Blow!

Jonathan Suissa

Braid: regarder en arrière pour comprendre nos sentiments et nos histoires de couples

http://gnemec.blogspot.com/2008/02/pardon-me.html

Source: http://gnemec.blogspot.com/2008/02/pardon-me.html

Bienvenue dans un univers pastel (donc enfantin), langoureux (où le violoncelle passé à l’envers sonne pareil qu’à l’endroit), bienvenue dans le monde de Monsieur Tim.

Tim vit dans une grande maison avec 6 jolies pièces menant à des aventures fabuleuses (plus les toilettes). Chacune ayant pour chef-lieu un château (sauf le grenier et les toilettes). Ca tombe bien, Tim cherche sa Princesse. Elle est sûrement dans un château.

Et puis c’est un beau voyage en perspective, plein de défis, de sauts et d’ennemis aux crocs acérés prêts à lui sauter à la gorge, contre lesquels Tim devra déployer son ingéniosité. Ce qui attend le héros qu’on incarne, ça se dit en un mot: gameplay.

Mais il ne faut pas s’y tromper : si le personnage qu’on incarne a un nom et un univers à lui, il ne s’agit pour autant que d’un emballage fictionnel permettant à l’auteur de développer une réflexion à portée universelle sur le couple et les sentiments en général. Et cette fois, c’est nous qui vivons ça, nous et notre entendement. On pense alors que ça parle de :

- la possibilité de se faire pardonner de ses erreurs (monde 2)
- le fait de garder tout de même constant l’objet de son amour et ce qui s’y rattache malgré les rétractations (monde 3)
- l’association d’un lieu à un moment (monde 4)
- la possibilité de revivre des choses de sa jeunesse une fois vieux malgré le chemin déjà accompli et les vestiges du passé bien présents (monde 5)
- la présence en soi d’un signe visible de son attachement (symbolisé par une alliance) qui nous rend plus difficilement accessibles aux autres (monde 6); lorsqu’on y tient, il faut en assumer les conséquences; parfois ce signe n’est que subliminal (mon visage le trahit), tandis que le référent est en moi: celle que je n’arrive pas à oublier et au souvenir de laquelle toutes les autres n’arrivent pas à la cheville…
- la difficulté de vivre à contre courant du monde (parce quand on se pose des questions, peut-être) (monde 1)
- la course du temps et des évènements de la vie, qui nécessitent que le couple s’entraide mais qui empêchent le couple de se retrouver paisiblement et ont parfois finalement raison du couple lui-même, pour finir par la mort à l’âge de la vieillesse ; on ne peut alors que regarder en arrière pour constater notre destin commun et tout ce qui nous a séparés, tandis que nous étions unis pour affronter une fin commune et inéluctable: la mort (le niveau final, Braid)
- la nécessité de regarder derrière les choses, de ne pas s’arrêter à ce qui est à la surface, ce qui permet de voir que l’on fait souffrir quelqu’un, notamment par sa possessivité ou son égoïsme (épilogue)

Chaque texte, chaque type de mécanisme associé à chacun de ces niveaux ou mondes signifie, allégoriquement, des choses. Les textes et mécanismes d’un même niveau parlent de la même chose.
C’est pour cette raison qu’on ne peut pas trouver grand chose de romanesque dans Braid, mis à part dans son environnement sonore et graphique, bien évidemment. A part ces éléments esthétiques extérieurs, le contenu se laisse approcher par l’intellect. A moins que l’esthétique interactive, l’expérience du gameplay, vous donne ces sensations là et vous fasse penser tout ça, même inconsciemment.

Je pense que ça marche dans une certaine mesure. La mécanique du monde 2, celle qui existe dans tout le jeu (rembobiner, se faire pardonner ses erreurs) m’a contaminé après une longue partie. Tandis qu’il était 8h30 et que je devais partir à 9h, je me disais “allez encore un petit peu”, je me disais “allez j’ai le temps, je vais grignoter un truc, et même faire d’autres choses”… pensant (inconsciemment) que le temps que j’utilisais alors, je pourrais le rembobiner pour finalement être à l’heure… C’est libérateur la connaissance du pardon. Mais dans ce qui dépend plus directement du temps, la connaissance du pardon (pouvoir se formuler des excuses) est le meilleur moyen de voir filer sa vie sous son nez, de laisser passer des expériences qui auraient pu être…

Jonathan Suissa

PS: Ce jeu est disponible en téléchargement sur le Xbox live arcade et bientôt pour PC.

Habiter et relever des défis

Freeride
Source de l’image : www.freeride.gr/view.php?artid=69&class=ekdilosis

Il arrive souvent qu’on joue, la plupart du temps dans les FPS, à résoudre des énigmes qui semblent avoir été mises là pour qu’un joueur les résolve, l’environnement ne semblant pas être destiné à être habité selon les règles élémentaires de commodité que l’on connaît : un seul chemin, une seule porte débloquée, qui finit par mener à la sortie, ou même la clé bleue pour ouvrir la porte bleue, qu’on ne peut trouver qu’en ayant trouvé la clé rouge nécessaire pour ouvrir la porte rouge derrière laquelle on trouvera la clé bleue. Qui vivrait ainsi dans ce genre de parcours du combattant, et surtout dans quel but ?

Dans Metroid Prime et Metroid Prime 2 : echoes, les habitants (une race extra-terrestre) sont absents et on ne parle d’eux qu’à travers des fragments textuels, des traces inscrites sur les murs, ou écrites dans des documents qu’on trouve sur des cadavres abandonnés à leur sort. Dans le troisième épisode, il reste des guardiens, capables d’ouvrir certains passages avec des rayons qu’ils envoient de leurs bras bioniques. Cela m’a interpellé : utilisent-ils leurs pouvoirs pour ouvrir ces portes et monter sur ces plateformes ou s’agit-il bien d’un parcours du combattant disposé là pour empêcher à un ennemi peu pugnace de se faufiler jusqu’à une zone à protéger ? Cela peut sembler naïf de chercher dans ces choix de game design une quelconque vraisemblance, certes. Mais il se trouve que dans ces jeux particuliers, on passe, seul, beaucoup de temps à arpenter les mêmes salles, à faire des allers-retours, dans l’espoir de pouvoir ouvrir de nouvelles salles inexplorées et quasiment à portée d’un saut ou d’une porte. On habite en effet ce monde, et on finit par se faire à l’idée que ce pays, plein de traces, de semblant de passé, puisse avoir été un endroit vivable, habité, justement.
Cela pose une question nouvelle pour les joueurs : que signifie ce schéma, où l’on doit habiter longtemps un lieu pour finir par y trouver un chemin, accéder à de nouvelles zones, au prix d’efforts, « habiter et relever des défis », défis disposés là pour nous ? On pourrait imaginer, dans le cadre d’une expérience pédagogique à portée cognitive, un parcours du combattant pour les enfants, où ces derniers devraient apprendre par eux-mêmes comment parvenir au bout d’une salle pleine de gadgets, un jeu de piste dans un monde entièrement conçu à leur intention. Et aussitôt, quand on a l’esprit mal tourné, on se dit que c’est un dispositif qui doit bien exister dans nos sociétés, sous maîtrise humaine. Ne suspecte t’on pas les bureaucraties d’être érigées de manière à décourager ceux qui veulent obtenir tout ce à quoi ils ont droit ? Ne raconte t’on pas, en cours de coaching managerial, qu’il est possible de proposer aux simples salariés ou même aux cadres de donner leur avis lors de séances de groupe, sachant qu’on n’en tiendra pas compte, juste pour leur donner l’impression qu’ils sont consultés et peuvent ainsi s’épanouir ? « Comme un rat dans une cage, sous antibiotiques », faisant tourner sa roue dans le vide.

Mais si on s’élève un peu, on peut considérer que le créateur de ces mécanismes adaptés à l’homme, qui lui permettent de s’épanouir, peut bien être le Grand Créateur. Et ainsi, s’il y a manipulation, cela passe du statut d’infâme à celui de tragique : vis-à-vis du sort, vis-à-vis de la mort, et non pas vis-à-vis des hommes, nous pouvons être condamnés malgré nos actions et ainsi ne pas nous inscrire dans le mouvement mais dans le même. Je pense au film Avalon, de Mamoru Oshii, qui m’avait interpellé tant que je me suis retrouvé un jour à lire un livre tant ancien que peu fréquenté de la plupart des philosophes : Le jeu comme symbole du monde, d’Eugen Fink. J’y ai appris que, phénoménologiquement parlant, le jeu peut très bien être le symbole de notre rapport au monde : par la science ou par l’expérience empirique, par la pensée des idées ou des choses, nous construisons avec ce qui nous est donné dans notre monde, et parfois, quand il le faut, nous déconstruisons pour mieux construire du neuf. C’est ainsi, il n’y a pas de créateur imparfait. Un dieu grec est imparfait : il tire des ficelles, mais ces ficelles ont bien été disposées pour lui, avant cela. C’est ainsi, dans cette pensée, il n’y a pas de créateur, c’est comme s’il y avait un Grand Créateur, trop grand pour qu’on puisse l’appréhender, si grand en fait qu’il nous aurait laissé parmi toutes nos possibilités potentielles celle de le réinventer ou de le nier totalement, ce créateur là.

Avec ce recul philosophique sur l’idée d’habiter et de se voir léguer un capital suffisant de possibilités pour des années ou des millénaires (selon qu’on parle d’un individu ou de l’humanité entière), il est possible de voir l’existence et même la cité comme un foyer de possibilités non encore explorés. D’abord, on peut bien se dire qu’un jour c’est nous qui seront lauréats du Festival de Cannes, un autre jour projectionnistes et puis après programmateurs officiels. On peut bien croire que ce n’est qu’un défi laissé là à notre intention, pas forcément par les hommes mais par le monde dans lequel ils ont construit ce qu’ils pouvaient construire (en effet, dans un festival de cinéma, il faudra quoi qu’il arrive des lauréats, un projectionniste et un programmateur). Mais ensuite, on peut imaginer d’aller encore plus loin, créer de nouvelles catégories, devenir spécialistes d’une science qui n’existe pas encore, définir de nouveaux territoires, non pas à portée de porte comme dans les Metroid Prime ou d’autres, mais disponibles dans une dimension alternative, c’est-à-dire à portée de conscience, comme les passerelles invisibles sans un viseur radioscopique dans Metroid Prime. Voir la vie ainsi en ce monde, c’est adopter une saine gymnastique mentale : comprendre l’utopie comme le non-lieu (étymologiquement) où l’on se déploiera bientôt, l’avenir comme encore à-venir.

Pourquoi est-il intéressant d’observer cette pensée de la phénoménologie dans le jeu vidéo plutôt que de le lire simplement chez Martin Heidegger, Paul Ricoeur ou d’autres de leurs disciples ? Non pas pour faire mousser le jeu vidéo, lui donner un semblant de noblesse qu’il méritait déjà. Le jeu vidéo, c’est plus que l’art : c’est l’art plus la possibilité d’essayer plus que l’artiste, de tout essayer. Le jeu ultime, c’est notre monde. Metroid Prime, ce n’est jamais qu’un monde dont le programmeur n’a implémenté qu’un faible nombre de possibilités. Mais au moins, ce programmeur y a introduit un semblant de cohérence qui le rend aussi immanent que le monde lui-même, qui en fait plus qu’une réplique sans âme. C’est bête à dire mais permettre à quelquer d’habiter un univers et lui donner la possibilité de cheminer dedans, de développer des pistes pour se frayer un chemin dans des territoires encore vierges pour lui, c’est permettre à l’homme de conserver son utopie. Et, donc, un vrai matheux est utopique : il poursuit son équation tant qu’il peut, puisqu’il sait qu’il y a quelque chose à trouver à la fin.

Et tout de suite, ça donne plus de valeur à un jeu comme Metroid Prime qu’à une référence culturelle inerte, une image immédiate (si tant est qu’une telle image existe), une idole de la culture, une institution de la littérature ou de la peinture qu’on brosse à grands traits flous et suffisants en classe de Seconde ou de Terminale L.

Jonathan Suissa

Rien de spécial 9 : Men in Black

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Les livres ont leurs salons, le cinéma et la musique ont leurs festivals. Et le jeu vidéo ? Salons, festivals ? Non, plutôt congrès. Congrès aux conférences aussi déprimantes finalement que n’importe quelle réunion de professionnels d’une quelconque activité industrielle. Regardez les images de l’E3, observez celles de la GDC ou que sais-je, du Tokyo Game Show. Des hommes en costume sombre avec soit un air jovial décalé soit une tête de comptable ou d’informaticien viennent vous conter combien les perspectives attendues sur tel ou tel titre seront promises à répondre à toutes les attentes du marché. De temps en temps on convoque tel ou tel concepteur pour faire une démonstration ou le faire parler de son jeu dans un langage corporate. Généralement, lui n’a fait aucun effort vestimentaire, il porte T-Sirt ou Polo, jean voire baggie, et doit supposer ajouter une valeur d’authenticité et de cool à l’ambiance (héritage existentialiste californien). Il est le lien avec le joueur, sa tenue est supposée promettre que le jeu vidéo n’est pas qu’affaire d’homme en complet gris le nez la journée dans leurs chiffres de ventes. Au fond, ils ne se distinguent guère des men in black qui les emploient, ils ne sont qu’un outil dans la machine, l’artiste esclave pour exagérer un peu. Dans les festivals de cinéma, on peut encore parler cinéma, et surtout voir des films. Parfois, on peut discuter avec un auteur, même s’il est d’abord, ou aussi, venu vendre son film. Dans les congrès du jeu vidéo, on ne vient que pour des promesses et on ne parle jamais jeu vidéo. Peut-être par hasard, au détour d’une conversation plus personnelle, sinon rien, on vient admirer des bouts de jeux et écouter des VRP en pleine séance de travail. On dira qu’il y a pourtant des stars du jeu vidéo, Miyamoto, Mikami, Kojima, Itagaki, Suda 51, Toshihiro Nagoshi, Tetsuya Mizuguchi, Yu Suzuki (désolé pour les oubliés), mais comme le montre la carrière brisée de ce dernier après Shenmue 2 et son départ de Sega, le créateur, l’auteur, est finalement peu de choses. Certes, les stars du jeu vidéo comme du cinéma peuvent avoir des destins similaires, résister au temps (Miyamoto) ou tomber dans l’oubli (Suzuki), ou bien tenir à leur marginalité assumée et revendiquée (Jeff Minter), héritage de la culture nerd. Mais au final ils deviennent tous un peu les mêmes lorsque l’écrasante machine se met en branle et que les portes des congrès s’ouvrent. Business only. Loin de vouloir tirer sur une ambulance, il s’agit surtout de dire que ces rassemblements ressemblent plutôt à des foires franchement peu excitantes où le joueur, l’essentiel donc, n’est qu’un accessoire de rentabilité comptable.
JD

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